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*計算式など
基本的には前作と同じですが、
列攻撃補正など前作から変化している箇所も存在します。
**ダメージ計算式
基本ダメージ=(攻撃力×列攻撃補正-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数
・攻撃力=(攻撃×攻撃倍率or魔力×魔力倍率)
・防御力=(防御×防御反映率or精神×精神反映率)
・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用
・列攻撃補正は以下の通り
味方の攻撃時 常に100%
敵の攻撃時 味方前衛の左から順に 100%、80%、60%、40% (味方前衛に空きがある場合、左に詰めて計算)
直接攻撃は基本的には攻撃側の「攻撃」、防御側の「防御」を参照。
魔力攻撃は基本的には攻撃側の「魔力」、防御側の「精神」を参照。
一部スペルは、使用者の防御と精神もダメージに加算される。
(防御は護衛士のシールドバッシュ、精神は穣子の全固有スペル)
乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲。
(乱数が0.01刻みだった前作と違い、今作では実ダメージは乱数上限から下限までのすべての値をとりうる)
(全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算)
(攻撃力-防御力)後の数値が大きければ大きい程、後の計算によってダメージは大きくなる。
逆にこれが0に近いとまったくダメージを与えられない。
アタッカーの攻撃力の高さとスペルの攻撃倍率が重要な理由。
ダメ―ジ倍率は大抵攻撃倍率より高めに設定されているので、敵の柔らかさとこちらの攻撃力によってはダメージ倍率が高いスペルの方がダメージが大きい。
スペルによっては魔力攻撃でも「防御」を参照するものや、「攻撃」と「魔力」両方を足して計算する複合攻撃など特殊なケースも存在する。
そういった特殊なものは、スペルの説明文に書いてあるのでよく読むこと。
**通常攻撃
ステータス画面の攻撃≧魔力なら直接攻撃、魔力>攻撃なら魔法攻撃を行う。
(戦闘中の能力上下は影響しない)
それぞれの性能は下記の通り。
|名前|対象|属性|倍率|攻撃力|防御力|行動値|
|直接攻撃|敵単体|物|100%|攻100%|防50%|7000|
|魔法攻撃|敵単体|魔|100%|魔100%|精50%|7000|
**列攻撃
敵の使用する全体攻撃の一部(いわゆる列攻撃)は、味方前衛の右のキャラほどダメージが減少する。
具体的には、ダメージ計算時の敵の能力を
味方前衛の左から順に100%、80%、60%、40%としてダメージ計算を行う。
列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御・精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。
味方の攻撃時はこの補正は存在しない。(敵の位置によってダメージが変化することはない)
**属性耐性
|耐性|25|50|75|100|125|150|175|200|300|400|500|
|ダメージ|4倍|2倍|1.33倍|1倍|0.8倍|0.66倍|0.57倍|0.5倍|0.33倍|0.25倍|0.2倍|
|~|+300%|+100%|+33%|±0|-20%|-33%|-43%|-50%|-66%|-75%|-80%|
その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果。
上限は500で、それ以上に上げてもダメージに影響はない。
300以上は数値の上昇量に対する軽減量が少なくなるため、他のステータスを強化したほうがいいかもしれない。
スキルの「ゴリ押し」は属性耐性が100を超えた分を1/2に、
「知識と日陰の少女」は属性耐性が100を超えた分を1/3にする。
(例:属性耐性160の敵に対して、「ゴリ押し」は130、「知識と日陰の少女」は120としてダメージ計算する)
**無属性について
無属性攻撃は一部キャラのスペル及び一部敵が使ってくる技にのみ存在する。
無属性とはあるが実質九番目の属性扱いであり、実は耐性を持つキャラと弱点を持つキャラが存在する。(ダメージ色で判別できる)
雑魚敵、ボスの中にも無属性耐性を持つ者が一部存在する。
・ダメージが赤字で表示される無属性弱点のキャラ
輝夜(+20%~30%?)
・ダメージが赤字で表示されるが耐性がある?キャラ
ナズーリン 永琳 映姫(-33%?)
・ダメージが青字で表示される無属性耐性のキャラ
小町(-40%?)
パルスィ フラン こいし 阿求(-50%?)
メリー(-75%?)
具体的な倍率は不明。
無属性耐性は属性耐性では軽減は出来ないが、映姫の「浄瑠璃の鏡」で軽減可能かもしれない。
//スレで検証してくれた人感謝
**敏捷と行動値
[[小ネタ>小ネタ]]参照
//小ネタからこっちに移動したほうが良いと思う
//MPはLV1の素の数値の二倍以上には成長しないってどこに書けばいいかわからないのでここに
//同値の場合は味方の左側にいるキャラほど優先的に行動し、その後敵にターンが回る
//「律動のダンス」で敵側の行動値も一万超えた場合敵味方混在で行動値が高いキャラから行動するのか味方優先なのか不明なのでコメントアウト
//→行動値が高い順から
//敏捷と行動値は小ネタのほうにあるからいいか…?
//ステータス成長率等も移したいが成長率が変わってるかもしれないので
//とりあえず重要で前作とほぼ同じと思われるダメージ計算式、属性耐性、敏捷と行動値のは移す
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*計算式など
基本的には前作と同じですが、
列攻撃補正など前作から変化している箇所も存在します。
**ダメージ計算式
基本ダメージ=(攻撃力×列攻撃補正-防御力)×ダメージ倍率×(100÷属性耐性)×乱数
・攻撃力=(攻撃×攻撃倍率or魔力×魔力倍率)
・防御力=(防御×防御反映率or精神×精神反映率)
・単体攻撃と全体攻撃は、列攻撃補正の箇所は100%を適用
・列攻撃補正は以下の通り
味方の攻撃時 常に100%
敵の攻撃時 味方前衛の左から順に 100%、80%、60%、40% (味方前衛に空きがある場合、左に詰めて計算)
直接攻撃は基本的には攻撃側の「攻撃」、防御側の「防御」を参照。
魔力攻撃は基本的には攻撃側の「魔力」、防御側の「精神」を参照。
一部スペルは、使用者の防御と精神もダメージに加算される。
(防御は護衛士のシールドバッシュ、精神は穣子の全固有スペル)
乱数は全ダメージ判定ごとに0.9~1.1の範囲。
(乱数が0.01刻みだった前作と違い、今作では実ダメージは乱数上限から下限までのすべての値をとりうる)
(全体攻撃などの場合、スペル発動時に一回だけ求めて全体に当てはめるのではなく一体ごとに計算)
(攻撃力-防御力)後の数値が大きければ大きい程、後の計算によってダメージは大きくなる。
逆にこれが0に近いとまったくダメージを与えられない。
アタッカーの攻撃力の高さとスペルの攻撃倍率が重要な理由。
ダメ―ジ倍率は大抵攻撃倍率より高めに設定されているので、敵の柔らかさとこちらの攻撃力によってはダメージ倍率が高いスペルの方がダメージが大きい。
スペルによっては魔力攻撃でも「防御」を参照するものや、「攻撃」と「魔力」両方を足して計算する複合攻撃など特殊なケースも存在する。
そういった特殊なものは、スペルの説明文に書いてあるのでよく読むこと。
敵の属性弱点を突いたのにダメージが1~2ダメージしか与えられないという現象も上記の(攻撃力-防御力)が原因。
(攻撃力-防御力)後の数字が1ならば、属性弱点でダメージが1.1倍~1.9倍されてもダメージ1.1~1.9、小数点以下切り捨てされて1。2倍でも2にしかならない。
属性弱点を突くことは大事ではあるが、まずは(攻撃力-防御力)後が十分な数値になることが必要。
これは敵が味方を攻撃する際も同様の現象が発生する。
敵の攻撃力を上回る防御力を持てているなら、例え属性弱点を突かれてもダメージは極小で済む。
**通常攻撃
ステータス画面の攻撃≧魔力なら直接攻撃、魔力>攻撃なら力攻撃を行う。
(戦闘中の能力上昇/低下は影響しない)
それぞれの性能は下記の通り。
|名前|対象|属性|倍率|攻撃力|防御力|行動値|
|直接攻撃|敵単体|物|100%|攻100%|防50%|7000|
|魔力攻撃|敵単体|魔|100%|魔100%|精50%|7000|
**列攻撃
敵の使用する全体攻撃の一部(いわゆる列攻撃)は、味方前衛の右のキャラほどダメージが減少する。
具体的には、ダメージ計算時の敵の能力を
味方前衛の左から順に100%、80%、60%、40%としてダメージ計算を行う。
列攻撃を多用する敵に対して、HPや防御,精神が低いキャラはできるだけ右に配置すると良いだろう。
味方の範囲が列の攻撃時はこの補正は存在しない。(敵の位置によってダメージが変化することはない)
**属性耐性
|耐性|25|50|75|100|125|150|175|200|300|400|500|
|ダメージ|4倍|2倍|1.33倍|1倍|0.8倍|0.66倍|0.57倍|0.5倍|0.33倍|0.25倍|0.2倍|
|~|+300%|+100%|+33%|±0|-20%|-33%|-43%|-50%|-66%|-75%|-80%|
その属性の攻撃を受けた際の被ダメージを割合増減させる効果。
上限は500で、それ以上に上げてもダメージに影響はない。
300以上は数値の上昇量に対する軽減量が少なくなるため、他のステータスを強化したほうがいいかもしれない。
スキルの「ゴリ押し」は属性耐性が100を超えた分を1/2に、
「知識と日陰の少女」は属性耐性が100を超えた分を1/3にする。
(例:属性耐性160の敵に対して、「ゴリ押し」は130、「知識と日陰の少女」は120としてダメージ計算する)
**無属性について
無属性攻撃は一部キャラのスペル及び一部敵が使ってくる技にのみ存在する。
無属性とはあるが実質九番目の属性扱いであり、実は耐性を持つキャラと弱点を持つキャラが存在する。(ダメージ色で判別できる)
雑魚敵、ボスの中にも無属性耐性を持つ者が一部存在する。
・ダメージが赤字で表示される無属性弱点のキャラ
輝夜(+20%~30%?)
・ダメージが赤字で表示されるが耐性がある?キャラ
ナズーリン 永琳 映姫(-33%?)
・ダメージが青字で表示される無属性耐性のキャラ
小町(-40%?)
パルスィ フラン こいし 阿求(-50%?)
メリー(-75%?)
具体的な倍率は不明。
無属性耐性は属性耐性では軽減は出来ないが、映姫の「浄瑠璃の鏡」で軽減可能かもしれない。
//スレで検証してくれた人感謝
**敏捷と行動値
[[小ネタ>小ネタ]]参照
//小ネタからこっちに移動したほうが良いと思う
//MPはLV1の素の数値の二倍以上には成長しないってどこに書けばいいかわからないのでここに
//ステータス成長率等も移したいが成長率が変わってるかもしれないので
//とりあえず重要で前作とほぼ同じと思われるダメージ計算式、属性耐性、敏捷と行動値のは移す
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