「効力」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

効力」(2023/07/01 (土) 21:28:08) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ルーン効力 適当説明です。合ってないものも有ります。随時修正お願いします。 編集までは・・・と言う方は下のコメント欄に投稿お願いします。 #contents_line(level=3) **ルーン #right(){&link_anchor(top){上へ}} 空きスロットに手持ちのルーンを刻印する事で、効力を付加出来るもの ***近接攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(空中近接攻撃のダメージ, option=nolink){空中近接攻撃のダメージ}|空中での近接攻撃の与ダメージ増加。 :&aname(攻撃速度, option=nolink){攻撃速度}|近接攻撃をより早く一回一回の攻撃を当てられる。 :&aname(近接攻撃のジャグル時間, option=nolink){近接攻撃のジャグル時間}|ジャグルで打ち上げた後、敵が空中にいる時間が増加。 :&aname(片手持ち武器のダメージ, option=nolink){片手持ち武器のダメージ}|片手持ち近接武器の与ダメージ増加。 :&aname(両手持ち武器のダメージ, option=nolink){両手持ち武器のダメージ}|両手持ち近接武器の与ダメージ増加。((二刀流武器にはボーナスがありません)) :&aname(近接二刀流武器のダメージ, option=nolink){近接二刀流武器のダメージ}|近接二刀流武器の与ダメージ増加。((両手持ち武器とは区別されています)) :&aname(ソードのダメージ, option=nolink){ソードのダメージ}|近接武器ソードの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ソードのスライド距離, option=nolink){ソードのスライド距離}|近接武器ソードのスライド距離増加。 :&aname(ソードのフィアスダメージ, option=nolink){ソードのフィアスダメージ}|近接武器ソードによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(ソードのフィアス有効範囲, option=nolink){ソードのフィアス有効範囲}|近接武器ソードによるフィアス距離増加。 :&aname(スタッフのダメージ, option=nolink){スタッフのダメージ}|近接武器スタッフの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(スタッフのスライド距離, option=nolink){スタッフのスライド距離}|近接武器スタッフのスライド距離増加。 :&aname(スタッフのフィアスダメージ, option=nolink){スタッフのフィアスダメージ}|近接武器スタッフによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(スタッフのフィアス有効範囲, option=nolink){スタッフのフィアス有効範囲}|近接武器スタッフによるフィアス距離増加。 :&aname(ハンマーのダメージ, option=nolink){ハンマーのダメージ}|近接武器ハンマーの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ハンマーのスライド距離, option=nolink){ハンマーのスライド距離}|近接武器ハンマーのスライド距離増加。 :&aname(ハンマーのフィアスダメージ, option=nolink){ハンマーのフィアスダメージ}|近接武器ハンマーによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(ハンマーのフィアス有効範囲, option=nolink){ハンマーのフィアス有効範囲}|近接武器ハンマーによるフィアス距離増加。 :&aname(ハンマーのジャグル有効範囲, option=nolink){ハンマーのジャグル有効範囲}|近接武器ハンマーのジャグルの範囲増加。 :&aname(片手持ち武器のクリティカル, option=nolink){片手持ち武器のクリティカル}|片手持ち武器のクリティカル発生率が増加。 :&aname(両手持ち武器の状態異常発生率, option=nolink){両手持ち武器の状態異常発生率}|両手持ち武器の状態異常発生率が増加。 :&aname(二刀流武器の有効範囲, option=nolink){二刀流武器の有効範囲}|二刀流武器の攻撃範囲が増加。 ***遠隔攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ハンドガンのダメージ, option=nolink){ハンドガンのダメージ}|遠隔武器ハンドガンの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ハンドガンの射程, option=nolink){ハンドガンの射程}|遠隔武器ハンドガンの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(ライフルのダメージ, option=nolink){ライフルのダメージ}|遠隔武器ライフルの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ライフルの射程, option=nolink){ライフルの射程}|遠隔武器ライフルの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(キャノンのダメージ, option=nolink){キャノンのダメージ}|遠隔武器キャノンの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(キャノンの射程, option=nolink){キャノンの射程}|遠隔武器キャノンの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(スラグ弾のダメージ, option=nolink){スラグ弾のダメージ}|遠隔武器のスラグ弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(ハイブリッドのダメージ, option=nolink){ハイブリッドのダメージ}|遠隔武器のプラズマ弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(レーザー弾のダメージ, option=nolink){レーザー弾のダメージ}|遠隔武器のレーザー弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(弾薬数の増加, option=nolink){弾薬数の増加}|遠隔武器の弾薬+%分増加。 :&aname(遠隔武器のロックオン射程, option=nolink){遠隔武器のロックオン射程}J|遠隔武器で攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(リロード時間の短縮, option=nolink){リロード時間の短縮}|遠隔武器のリロード時間+%分短縮。 :&aname(遠隔攻撃のジャグル時間, option=nolink){遠隔攻撃のジャグル時間}|ジャグルで打ち上げた時の遠隔攻撃で攻撃出来る時間+%分増加 :&aname(レーザー弾の貫通率, option=nolink){レーザー弾の貫通率}|レーザー弾が貫通する確率が上がる :&aname(スラグ弾の発射速度, option=nolink){スラグ弾の発射速度}|スラグ弾の発射速度が上がる :&aname(ハイブリッドの有効範囲, option=nolink){ハイブリッドの有効範囲}|プラズマ弾のスプラッシュ範囲が増加 ***状態異常 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(状態異常のダメージ, option=nolink){状態異常のダメージ}|自分の状態異常のダメージが増加した。多分、敵味方含めたすべての状態異常に適用されるぽい。 :&aname(状態異常の持続時間, option=nolink){状態異常の持続時間}|多分、上同様自分含めた状態異常の時間延長。 :&aname(攻撃性, option=nolink){攻撃性}|敵から狙われやすくなります。 主にco-op時に役立ちますが、シングルでは味方が多少生き残こりやすくなるようです :&aname(沈静, option=nolink){沈静}|敵から狙われにくくなります。co-op時には役立ちますが、気の置けないフレンド以外とは使わないほうがよいでしょう。 ***防御 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(アーマー合計, option=nolink){アーマー合計}|アーマー防御値に+%分追加されます。 :&aname(刺突への耐性, option=nolink){刺突への耐性}|敵の刺突攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(殴打への耐性, option=nolink){殴打への耐性}|敵の殴打攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(斬撃への耐性, option=nolink){斬撃への耐性}|敵の斬撃攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(遠隔攻撃への耐性, option=nolink){遠隔攻撃への耐性}|敵からの遠隔攻撃で受けるダメージを減らします。(バグなのか現状+9%までしか反映されない) :&aname(回避の向上, option=nolink){回避の向上}|Bボタンでのダイブロールが出来るようになるまでの時間が短縮される。 ***アクティブスキル #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ルイナーのダメージ, option=nolink){ルイナーのダメージ}|ルイナーのダメージ+%分増加。 :&aname(スパイダーのダメージ, option=nolink){スパイダーのダメージ}|スパイダーが与えるダメージに+%分追加されます。 :&aname(スパイダーの持続時間, option=nolink){スパイダーの持続時間}|スパイダーの起動時間が+%分伸びます。 :&aname(スパイダーの有効範囲, option=nolink){スパイダーの有効範囲}|スパイダーの能力の有効範囲が+%分広がります。 :&aname(スパイダーのクールダウン, option=nolink){スパイダーのクールダウン}|スパイダーを再起動させられるようになるまでの時間が短縮されます。 :&aname(スパイダーのミサイル迎撃時間, option=nolink){スパイダーの迎撃時間}|コマンドーのスパイダースキル「弾丸の神樹」の強化? :&aname(バトルクライのダメージ, option=nolink){バトルクライのダメージ}|バトルクライを発動している間は攻撃にダメージボーナスが付く。 :&aname(バトルクライの効率, option=nolink){バトルクライの効率}|バトルクライ発動時のコンボゲージ消費率ダウン? :&aname(フェンリルのダメージ, option=nolink){フェンリルのダメージ}|フェンリルの攻撃力?ダメージ?に+%分追加される :&aname(フェンリルの攻撃速度, option=nolink){フェンリルの攻撃速度}|フェンリルの移動・攻撃速度が+%分強化される。 :&aname(フェンリルの持続時間, option=nolink){フェンリルの持続時間}|フェンリルが+%分長く居られる。 :&aname(バイオエンジニアのヒットポイント回復, option=nolink){バイオエンジニアのヒットポイント回復}|バイオエンジニアの特殊能力「自分と仲間のHP自動回復」の回復値に+%される? ***ステータス #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ヒットポイント, option=nolink){ヒットポイント}|HPに+%追加される :&aname(筋力, option=nolink){筋力}|バルドルの近接攻撃値に%分+される。武器にではないので注意。ゲーム内メニュー→データを参照 :&aname(敏捷性, option=nolink){敏捷性}|バルドルの遠隔攻撃値に%分+される。武器にではないので注意。ゲーム内メニュー→データを参照 ***その他 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ヒールの効力, option=nolink){ヒールの効力}|回復アイテムの回復値+?。バイオエンジニアの回復能力にも効果がある? :&aname(アイテムのドロップ確率, option=nolink){アイテムのドロップ確率}|敵のアイテムのドロップ数が2倍になる確率が上がる :&aname(経験値ボーナス, option=nolink){経験値ボーナス}|敵から得られる基本経験値に%分プラスされる。 :&aname(装備の状態, option=nolink){装備の状態}|%分死亡時の武器防具の耐久値が減らなくなる。 +5%の効力だとするとデスペナルティは耐久値-100なので ・-100+5=-95 が引かれる耐久値になる。バイオエンジニアは標準で+10%の能力を持つ。 :&aname(売却価格の増加, option=nolink){売却価格の増加}|売却時に%分プラスされる。既に表示されている売却金額が+済みの金額。 付けたアイテムだけに+されるのではなく付けたアイテムを装備した状態で全アイテムの売却価格に+%される。 つまり適当な装備に上限までルーンを付け、売却するときはそれを装備すれば(゚д゚)ウマー。 **武器・防具 #right(){&link_anchor(top){上へ}} あらかじめ武器・防具に効力が付加されており、ルーンの刻印によって付加出来ないもの。 武器なら攻撃時、防具なら攻撃を受けた際に発動する。 ***攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(重力子パルス, option=nolink){重力子パルス}|戦闘時、重力場が一定時間出現し、敵を引き込んで消し去る可能性がある。チャームの未知と同じ効果。 :&aname(爆破, option=nolink){爆破}|一回だけの爆発追加ダメージ。当たった瞬間、胴体ほどの爆発エフェクトなので分かりやすい。 :&aname(衝撃, option=nolink){衝撃}|敵が吹き飛ぶ。エフェクトは地面に青い円。 :&aname(メタルストーム, option=nolink){メタルストーム}|遠隔攻撃が跳弾する、遠距離の攻撃が最寄の敵へと数回跳ねる。レーザー弾は跳弾する代わりに貫通する。チャームのメタルストームと同じ効果。武器に直付与&スキルツリーで覚えている場合に跳弾した弾にも状態異常発動フラグ有り。 :&aname(刺突, option=nolink){刺突}|遠隔攻撃が貫通する。 ***防御 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(シールド除去, option=nolink){シールド除去}|シールドを除去するのではなく、シールドによるダメージの除去。スケイン(除去)と同じ効果かと思われるが要検証。 ***状態異常 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(熱伝導パルス, option=nolink){熱伝導パルス}|一定時間毎に爆発ダメージを与える。レーザーライフルのグレネードと同じ効果。 :&aname(遅延, option=nolink){遅延}|短時間、遠隔攻撃の発射レートを低くする。 :&aname(機動性低下, option=nolink){機動性低下}|その場から動けなくする。ただし攻撃はされるので注意。エフェクトは移動制限と似たような感じ、ただこちらのエフェクトは、この効果を受けた敵が吹き飛んだりしてもその場に残ったままで別の敵が入っても効果は無い。 :&aname(眠り, option=nolink){眠り}|眠って動かなくなるときがある。頭に白いもやとZマークが出るエフェクト :&aname(移動制限, option=nolink){移動制限}|行動全てが遅くなる。地面に白い円が出来、体に上から下に小さい白い球が動くエフェクト。 :&aname(補足の妨害, option=nolink){補足の妨害}|この効果を受けた敵Aはバルドルとその仲間たちを味方と認識し、別の敵Bをバルドルと認識して攻撃を加える。また術者の攻撃に対して無敵になる、倒したい場合はチャーム等の攻撃性のある状態異常が有効。 :&aname(露出, option=nolink){露出}|遠隔防御力のDown。チャームの命中と同じ効果。オレンジっぽい球が体を包むエフェクト。 :&aname(毒, option=nolink){毒}|毒によるスリップダメージ。緑色の丸いもやが体に掛かるエフェクト。 :&aname(エンタルピー吸収, option=nolink){エンタルピー吸収}|敵を凍結させて動けなくする。ジャグルやノックダウン&一部のノックバック効果の攻撃すると解凍。熱伝導や熱誘導では解凍されない。凍結中は重力子パルスや移動制限等の行動系状態異常が対象で発動しなくなる。 :&aname(雷誘導, option=nolink){雷誘導}|一定時間のスリップダメージ。 :&aname(放射線, option=nolink){放射線}|基本は熱伝導パルスに似ているが、放射線を受けた敵に他の敵が接触することで次から次へと伝播する。エフェクトはピンクのもやが敵を包む :&aname(パルス弾, option=nolink){パルス弾}|トロール&ボス&ミニボスに効果無し、他のリーダーを含むノーマルモンスターは一定時間攻撃も移動もしなくなる、ただしリーダータイプのバリアを持っているモンスターはバリアを削がないと発動しない(近くのモンスターで発動したパルス範囲内であればバリアを貫通する)。ミサイルゴブリンはミサイルを撃てなくなる。爆発エフェクト内の範囲に効果、チャームの電磁パルスと同等でエフェクトは青白い爆発。 :&aname(寄生, option=nolink){寄生}|戦闘時、敵に与えたダメージを自分のヒットポイントに転換できる可能性がある。チャームの寄生と同じ効果。エフェクトは青色の小さな泡がぽこぽこと。エフェクト直後の攻撃値によって回復量が変わるため遠距離武器での発動は非常に回復効果が薄い。また1回目の攻撃で発動した後に2回目の攻撃の攻撃値が回復量になるため一撃で倒してしまえるようなゴブリン系ではなかなか回復できない。 :&aname(壊死, option=nolink){壊死}|毒の水のかたまりが出現し、触れた敵にダメージを一定時間与える可能性がある。チャームの壊死と同じ効果。 :&aname(軟化, option=nolink){軟化}|クリティカルストライク(2倍)ダメージを受けるようになる。 :&aname(無防備, option=nolink){無防備}|短時間、耐性が無視されるようになる。 ---- **コメント #pcomment(reply,size=80,20,効力ログ) [[全てをみる>効力ログ]]
*ルーン効力 適当説明です。合ってないものも有ります。随時修正お願いします。 編集までは・・・と言う方は下のコメント欄に投稿お願いします。 #contents_line(level=3) **ルーン #right(){&link_anchor(top){上へ}} 空きスロットに手持ちのルーンを刻印する事で、効力を付加出来るもの ***近接攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(空中近接攻撃のダメージ, option=nolink){空中近接攻撃のダメージ}|空中での近接攻撃の与ダメージ増加。 :&aname(攻撃速度, option=nolink){攻撃速度}|近接攻撃をより早く一回一回の攻撃を当てられる。 :&aname(近接攻撃のジャグル時間, option=nolink){近接攻撃のジャグル時間}|ジャグルで打ち上げた後、敵が空中にいる時間が増加。 :&aname(片手持ち武器のダメージ, option=nolink){片手持ち武器のダメージ}|片手持ち近接武器の与ダメージ増加。 :&aname(両手持ち武器のダメージ, option=nolink){両手持ち武器のダメージ}|両手持ち近接武器の与ダメージ増加。((二刀流武器にはボーナスがありません)) :&aname(近接二刀流武器のダメージ, option=nolink){近接二刀流武器のダメージ}|近接二刀流武器の与ダメージ増加。((両手持ち武器とは区別されています)) :&aname(ソードのダメージ, option=nolink){ソードのダメージ}|近接武器ソードの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ソードのスライド距離, option=nolink){ソードのスライド距離}|近接武器ソードのスライド距離増加。 :&aname(ソードのフィアスダメージ, option=nolink){ソードのフィアスダメージ}|近接武器ソードによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(ソードのフィアス有効範囲, option=nolink){ソードのフィアス有効範囲}|近接武器ソードによるフィアス距離増加。 :&aname(スタッフのダメージ, option=nolink){スタッフのダメージ}|近接武器スタッフの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(スタッフのスライド距離, option=nolink){スタッフのスライド距離}|近接武器スタッフのスライド距離増加。 :&aname(スタッフのフィアスダメージ, option=nolink){スタッフのフィアスダメージ}|近接武器スタッフによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(スタッフのフィアス有効範囲, option=nolink){スタッフのフィアス有効範囲}|近接武器スタッフによるフィアス距離増加。 :&aname(ハンマーのダメージ, option=nolink){ハンマーのダメージ}|近接武器ハンマーの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ハンマーのスライド距離, option=nolink){ハンマーのスライド距離}|近接武器ハンマーのスライド距離増加。 :&aname(ハンマーのフィアスダメージ, option=nolink){ハンマーのフィアスダメージ}|近接武器ハンマーによるフィアスでの与ダメージ増加。 :&aname(ハンマーのフィアス有効範囲, option=nolink){ハンマーのフィアス有効範囲}|近接武器ハンマーによるフィアス距離増加。 :&aname(ハンマーのジャグル有効範囲, option=nolink){ハンマーのジャグル有効範囲}|近接武器ハンマーのジャグルの範囲増加。 :&aname(片手持ち武器のクリティカル, option=nolink){片手持ち武器のクリティカル}|片手持ち武器のクリティカル発生率が増加。 :&aname(両手持ち武器の状態異常発生率, option=nolink){両手持ち武器の状態異常発生率}|両手持ち武器の状態異常発生率が増加。 :&aname(二刀流武器の有効範囲, option=nolink){二刀流武器の有効範囲}|二刀流武器の攻撃範囲とダメージが増加。 ***遠隔攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ハンドガンのダメージ, option=nolink){ハンドガンのダメージ}|遠隔武器ハンドガンの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ハンドガンの射程, option=nolink){ハンドガンの射程}|遠隔武器ハンドガンの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(ライフルのダメージ, option=nolink){ライフルのダメージ}|遠隔武器ライフルの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(ライフルの射程, option=nolink){ライフルの射程}|遠隔武器ライフルの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(キャノンのダメージ, option=nolink){キャノンのダメージ}|遠隔武器キャノンの与ダメージ増加。武器のダメージの値には既にこの効果が+されています。 :&aname(キャノンの射程, option=nolink){キャノンの射程}|遠隔武器キャノンの攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(スラグ弾のダメージ, option=nolink){スラグ弾のダメージ}|遠隔武器のスラグ弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(ハイブリッドのダメージ, option=nolink){ハイブリッドのダメージ}|遠隔武器のプラズマ弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(レーザー弾のダメージ, option=nolink){レーザー弾のダメージ}|遠隔武器のレーザー弾の与ダメージ+%分増加。 :&aname(弾薬数の増加, option=nolink){弾薬数の増加}|遠隔武器の弾薬+%分増加。 :&aname(遠隔武器のロックオン射程, option=nolink){遠隔武器のロックオン射程}J|遠隔武器で攻撃の当たる範囲増加。 :&aname(リロード時間の短縮, option=nolink){リロード時間の短縮}|遠隔武器のリロード時間+%分短縮。 :&aname(遠隔攻撃のジャグル時間, option=nolink){遠隔攻撃のジャグル時間}|ジャグルで打ち上げた時の遠隔攻撃で攻撃出来る時間+%分増加 :&aname(レーザー弾の貫通率, option=nolink){レーザー弾の貫通率}|レーザー弾が貫通する確率が上がる :&aname(スラグ弾の発射速度, option=nolink){スラグ弾の発射速度}|スラグ弾の発射速度が上がる :&aname(ハイブリッドの有効範囲, option=nolink){ハイブリッドの有効範囲}|プラズマ弾のスプラッシュ範囲が増加 ***状態異常 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(状態異常のダメージ, option=nolink){状態異常のダメージ}|自分の状態異常のダメージが増加した。多分、敵味方含めたすべての状態異常に適用されるぽい。 :&aname(状態異常の持続時間, option=nolink){状態異常の持続時間}|多分、上同様自分含めた状態異常の時間延長。 :&aname(攻撃性, option=nolink){攻撃性}|敵から狙われやすくなります。 主にco-op時に役立ちますが、シングルでは味方が多少生き残こりやすくなるようです :&aname(沈静, option=nolink){沈静}|敵から狙われにくくなります。co-op時には役立ちますが、気の置けないフレンド以外とは使わないほうがよいでしょう。 ***防御 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(アーマー合計, option=nolink){アーマー合計}|アーマー防御値に+%分追加されます。 :&aname(刺突への耐性, option=nolink){刺突への耐性}|敵の刺突攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(殴打への耐性, option=nolink){殴打への耐性}|敵の殴打攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(斬撃への耐性, option=nolink){斬撃への耐性}|敵の斬撃攻撃で受けるダメージを減らします。 :&aname(遠隔攻撃への耐性, option=nolink){遠隔攻撃への耐性}|敵からの遠隔攻撃で受けるダメージを減らします。(バグなのか現状+9%までしか反映されない) :&aname(回避の向上, option=nolink){回避の向上}|Bボタンでのダイブロールが出来るようになるまでの時間が短縮される。 ***アクティブスキル #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ルイナーのダメージ, option=nolink){ルイナーのダメージ}|ルイナーのダメージ+%分増加。 :&aname(スパイダーのダメージ, option=nolink){スパイダーのダメージ}|スパイダーが与えるダメージに+%分追加されます。 :&aname(スパイダーの持続時間, option=nolink){スパイダーの持続時間}|スパイダーの起動時間が+%分伸びます。 :&aname(スパイダーの有効範囲, option=nolink){スパイダーの有効範囲}|スパイダーの能力の有効範囲が+%分広がります。 :&aname(スパイダーのクールダウン, option=nolink){スパイダーのクールダウン}|スパイダーを再起動させられるようになるまでの時間が短縮されます。 :&aname(スパイダーのミサイル迎撃時間, option=nolink){スパイダーの迎撃時間}|コマンドーのスパイダースキル「弾丸の神樹」の強化? :&aname(バトルクライのダメージ, option=nolink){バトルクライのダメージ}|バトルクライを発動している間は攻撃にダメージボーナスが付く。 :&aname(バトルクライの効率, option=nolink){バトルクライの効率}|バトルクライ発動時のコンボゲージ消費率ダウン? :&aname(フェンリルのダメージ, option=nolink){フェンリルのダメージ}|フェンリルの攻撃力?ダメージ?に+%分追加される :&aname(フェンリルの攻撃速度, option=nolink){フェンリルの攻撃速度}|フェンリルの移動・攻撃速度が+%分強化される。 :&aname(フェンリルの持続時間, option=nolink){フェンリルの持続時間}|フェンリルが+%分長く居られる。 :&aname(バイオエンジニアのヒットポイント回復, option=nolink){バイオエンジニアのヒットポイント回復}|バイオエンジニアの特殊能力「自分と仲間のHP自動回復」による回復の間隔が短くなる。 ***ステータス #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ヒットポイント, option=nolink){ヒットポイント}|HPに+%追加される :&aname(筋力, option=nolink){筋力}|バルドルの近接攻撃値に%分+される。武器にではないので注意。ゲーム内メニュー→データを参照 :&aname(敏捷性, option=nolink){敏捷性}|バルドルの遠隔攻撃値に%分+される。武器にではないので注意。ゲーム内メニュー→データを参照 ***その他 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(ヒールの効力, option=nolink){ヒールの効力}|回復アイテムの回復値+。バイオエンジニアの回復能力にも効果がある :&aname(アイテムのドロップ確率, option=nolink){アイテムのドロップ確率}|敵のアイテムのドロップ数が2倍になる確率が上がる :&aname(経験値ボーナス, option=nolink){経験値ボーナス}|敵から得られる基本経験値に%分プラスされる。 :&aname(装備の状態, option=nolink){装備の状態}|%分死亡時の武器防具の耐久値が減らなくなる。 +5%の効力だとするとデスペナルティは耐久値-100なので ・-100+5=-95 が引かれる耐久値になる。バイオエンジニアは標準で+10%の能力を持つ。 :&aname(売却価格の増加, option=nolink){売却価格の増加}|売却時に%分プラスされる。既に表示されている売却金額が+済みの金額。 付けたアイテムだけに+されるのではなく付けたアイテムを装備した状態で全アイテムの売却価格に+%される。 つまり適当な装備に上限までルーンを付け、売却するときはそれを装備すれば(゚д゚)ウマー。 **武器・防具 #right(){&link_anchor(top){上へ}} あらかじめ武器・防具に効力が付加されており、ルーンの刻印によって付加出来ないもの。 武器なら攻撃時、防具なら攻撃を受けた際に発動する。 ***攻撃 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(重力子パルス, option=nolink){重力子パルス}|戦闘時、重力場が一定時間出現し、敵を引き込んで消し去る可能性がある。チャームの未知と同じ効果。 :&aname(爆破, option=nolink){爆破}|一回だけの爆発追加ダメージ。当たった瞬間、胴体ほどの爆発エフェクトなので分かりやすい。 :&aname(衝撃, option=nolink){衝撃}|敵が吹き飛ぶ。エフェクトは地面に青い円。 :&aname(メタルストーム, option=nolink){メタルストーム}|遠隔攻撃が跳弾する、遠距離の攻撃が最寄の敵へと数回跳ねる。レーザー弾は跳弾する代わりに貫通する。チャームのメタルストームと同じ効果。武器に直付与&スキルツリーで覚えている場合に跳弾した弾にも状態異常発動フラグ有り。 :&aname(刺突, option=nolink){刺突}|遠隔攻撃が貫通する。 ***防御 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(シールド除去, option=nolink){シールド除去}|シールドを除去するのではなく、シールドによるダメージの除去。スケイン(除去)と同じ効果かと思われるが要検証。 ***状態異常 #right(){&link_anchor(top){上へ}} :&aname(熱伝導パルス, option=nolink){熱伝導パルス}|一定時間毎に爆発ダメージを与える。レーザーライフルのグレネードと同じ効果。 :&aname(遅延, option=nolink){遅延}|短時間、遠隔攻撃の発射レートを低くする。 :&aname(機動性低下, option=nolink){機動性低下}|その場から動けなくする。ただし攻撃はされるので注意。エフェクトは移動制限と似たような感じ、ただこちらのエフェクトは、この効果を受けた敵が吹き飛んだりしてもその場に残ったままで別の敵が入っても効果は無い。 :&aname(眠り, option=nolink){眠り}|眠って動かなくなるときがある。頭に白いもやとZマークが出るエフェクト :&aname(移動制限, option=nolink){移動制限}|行動全てが遅くなる。地面に白い円が出来、体に上から下に小さい白い球が動くエフェクト。 :&aname(補足の妨害, option=nolink){補足の妨害}|この効果を受けた敵Aはバルドルとその仲間たちを味方と認識し、別の敵Bをバルドルと認識して攻撃を加える。また術者の攻撃に対して無敵になる、倒したい場合はチャーム等の攻撃性のある状態異常が有効。 :&aname(露出, option=nolink){露出}|遠隔防御力のDown。チャームの命中と同じ効果。オレンジっぽい球が体を包むエフェクト。 :&aname(毒, option=nolink){毒}|毒によるスリップダメージ。緑色の丸いもやが体に掛かるエフェクト。 :&aname(エンタルピー吸収, option=nolink){エンタルピー吸収}|敵を凍結させて動けなくする。ジャグルやノックダウン&一部のノックバック効果の攻撃すると解凍。熱伝導や熱誘導では解凍されない。凍結中は重力子パルスや移動制限等の行動系状態異常が対象で発動しなくなる。 :&aname(雷誘導, option=nolink){雷誘導}|一定時間のスリップダメージ。 :&aname(放射線, option=nolink){放射線}|基本は熱伝導パルスに似ているが、放射線を受けた敵に他の敵が接触することで次から次へと伝播する。エフェクトはピンクのもやが敵を包む :&aname(パルス弾, option=nolink){パルス弾}|トロール&ボス&ミニボスに効果無し、他のリーダーを含むノーマルモンスターは一定時間攻撃も移動もしなくなる、ただしリーダータイプのバリアを持っているモンスターはバリアを削がないと発動しない(近くのモンスターで発動したパルス範囲内であればバリアを貫通する)。ミサイルゴブリンはミサイルを撃てなくなる。爆発エフェクト内の範囲に効果、チャームの電磁パルスと同等でエフェクトは青白い爆発。 :&aname(寄生, option=nolink){寄生}|戦闘時、敵に与えたダメージを自分のヒットポイントに転換できる可能性がある。チャームの寄生と同じ効果。エフェクトは青色の小さな泡がぽこぽこと。エフェクト直後の攻撃値によって回復量が変わるため遠距離武器での発動は非常に回復効果が薄い。また1回目の攻撃で発動した後に2回目の攻撃の攻撃値が回復量になるため一撃で倒してしまえるようなゴブリン系ではなかなか回復できない。 :&aname(壊死, option=nolink){壊死}|毒の水たまりが出現し、触れた敵にダメージを一定時間与える可能性がある。チャームの壊死と同じ効果。 :&aname(軟化, option=nolink){軟化}|クリティカルストライク(2倍)ダメージを受けるようになる。状態異常によるダメージも2倍になる。 :&aname(無防備, option=nolink){無防備}|短時間、近接攻撃に対する耐性が無視されるようになる。 :&aname(衰弱, option=nolink){衰弱}|攻撃力が半減する。 ---- **コメント #pcomment(reply,size=80,20,効力ログ) [[全てをみる>効力ログ]]

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
人気記事ランキング
目安箱バナー