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「vsハクメンCS2」(2010/12/08 (水) 21:54:15) の最新版変更点
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&big(){&color(red){※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします}}
#contents
*総評&立ち回り
-リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと
-当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる
-比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする
しんどい、勝ちが安定しない人が多い。
牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、
1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。
高威力コンボのために、チャージを優先。
相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、
はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。
たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。
待ってくれるならもちろんチャージ。
攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。
近づけば、技の出の早さから固めることができる。
すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。
割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。
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*開幕
バクステ : 4Cが刺さる
空ダ逃げ : JCが刺さる
相手の行動に合わせて
前ジャンプ>降り際JC : 4C読み
ダッシュ2C : JC読み
ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み
ダッシュ5B : バクステ読み
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*地対地
遠距離 : チャージが溜めやすい
中距離 : ガトツ強い
近距離 : さっさと崩す
**遠距離
2Dで溜められるだけ、溜める
相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。
***ツバキ
&bold(){C閃}
A剣を入れ込んでおく
ガード時は反確なので、RC必須
&bold(){D閃}
チャージがあれば、こちらが使える。
牽制に引っかかりやすいのに注意。
読まれると、当身からフルコン。
**中距離
牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。
離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、
ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。
***ツバキ
&bold(){3C}
4Cに潜れるらしい?
攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、
あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。
筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。
5Bから出すと、かなり当身をとられる。
***ハクメン
&bold(){6C(ハクメン)}
なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。
出が遅いので、見てから避けれる。
ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。
&bold(){4C(ハクメン)}
突き。出が早めで、リーチが長い。
上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。
最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。
バクステで避けれれば、D風が入るらしい。
**近距離
こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、
5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。
手の多さからすばやく崩してダメージをとる。
無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。
逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。
相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。
技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。
***ツバキ
&bold(){5B}
牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。
読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。
さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。
鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。
&bold(){移動投げ}
当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。
暴れに弱い。
&bold(){チャージキャンセル}
固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。
&bold(){D風}
信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。
そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。
***ハクメン
&bold(){6A(ハクメン)}
タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。
直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。
&bold(){6B(ハクメン)}
踏みつけ。中段。足属性無敵。
遅いが、見えないときがあったりする。
しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。
ガード時微有利?
&bold(){3C(ハクメン)}
足元を切り払い。下段。
発生早く、リーチ長い。
ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。
&bold(){2D、6D(ハクメン)}
当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。
ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。
焦らず5Bからのフルコンを決めよう。
&bold(){JD(ハクメン)}
空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。
しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。
&bold(){ステップ(ハクメン)}
移動距離はだいたい1キャラ分。
相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。
&bold(){蓮華(ハクメン)}
ローキックと回し蹴り。1段目下段。
2段目はガード時やや不利。
1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。
&bold(){残鉄(ハクメン)}
斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
ガードできる、がんばれ。
AD槍はガードポイントで無効にされる。
ガード時5分?
&bold(){鬼蹴(ハクメン)}
低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。
ここから投げに持ち込む人が多い。
&bold(){火蛍(ハクメン)}
空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。
上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。
低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。
ガード時は5分。
&bold(){椿祈(ハクメン)}
空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。
AD槍はガードポイントで無効にされる。
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*地対空
2Cがかなり使える。
ほぼすべての状況で、狩っていける。
ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。
***ツバキ
&bold(){2C}
頭属性無敵。通常空ガ不可。
J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。
上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。
しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。
よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。
高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。
カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。
読まれるとJDに負けるので注意。
&bold(){3C}
飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。
それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。
または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、
3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。
ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい?
***ハクメン
&bold(){JB(ハクメン)}
斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。
&bold(){J2A(ハクメン)}
バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。
相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。
AD槍はガードポイントで無効にされる。
&bold(){J2C(ハクメン)}
回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。
足元に潜れば当たらない。
タイミングにもよるが、2Cで勝てる。
3Cでなら低ダで出されてもスカせる?
AD槍はガードポイントで無効にされる。
&bold(){JD(ハクメン)}
空中当身。2Cでも負けるので注意。
しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。
落ち着いて5Cからフルコンにいこう。
&bold(){椿祈(ハクメン)}
空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。
頭体属性なので、2Cでは負ける。
AD槍はガードポイントで無効にされる。
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*空対地
飛び込みは、ほとんど落とされる。
翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。
***ツバキ
&bold(){JC}
出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。
&bold(){B光}
無敵時間を利用したカウンターを狙える。
読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。
ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。
&bold(){C翼}
近づいてくる相手から逃げるのに使える。
追いかけてきたら、あわてずに迎撃。
カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。
ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。
***ハクメン
&bold(){5A、2A(ハクメン)}
小パン。JC以外はよく引っかかる。
&bold(){2C(ハクメン)}
斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。
隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。
&bold(){6A(ハクメン)}
タックル。通常空ガ不可。出が早め。
&bold(){5D、JD(ハクメン)}
当身。ともに上中段を取る。
甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。
スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。
&bold(){火蛍(ハクメン)}
空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。
カウンター時にはフルコン確定。
対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分?
一応、B光でカウンターが取れる。
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*空対空
JC長すぎワロタ
***ツバキ
&bold(){JA、JB}
どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。
JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。
***ハクメン
&bold(){JC(ハクメン)}
片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。
空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。
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*画面端での注意
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*起き攻めでの注意
下段を重ねていると、蓮華に負ける。
その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。
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*リバサでの注意
槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。
まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。
潰されても泣かない。
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*特殊技・キャラ限コン・知識・メモ
&bold(){封魔陣}
飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。
発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。
ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト
-5BB>5CC>D風>6CC>hjJBC>jcJCC>A光>C翼
ダメージは3279。5CC始動で3164
-D閃の後にヒット・ガード後に密着しない?
コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい
-空投げ>D翼で追撃できる
端で空投げ>D翼から6CC>エリアルで3500くらい。
中央だとD閃>ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。
-5B>(jc)昇りJB>JCC
近距離、立ちくらい限定でつながる
-逆投げから22D入らない?
**確定反撃
6C 5A
4C 直ガ 5B(ch)
3C 直ガ 5C(ch)
C系はほぼ密着状態でないと無理
閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター)
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