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システム

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tzalik

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システム


基本ゲームシステム

  • 画面上部にある帯が「HPゲージ」、画面下部にある帯が「SPゲージ」。1Pと2PのHPゲージの中間にある宝珠に表示されている数字が残りタイムカウント。
勝敗の☆はHPゲージの下部、画面左端(1P)または右端(2P)に表示される。
  • 1、3、5ラウンド勝負。デフォルトは3ラウンド。
  • 1ラウンドは30、60、90、∞。1カウント=1.5秒なので、60カウント=90秒。

  • HPゲージは12800pts×2。ラウンド開始時にはグリーンの帯で表示され、グリーンを消費しきると裏側のイエローの帯が減り始める。
  • 残りHP6400pts、つまりイエロー時の半分の時にゲージが点滅し始め、夜桜奥義(SPゲージ1本で使える奥義)が無制限使用可能状態になる。

  • SPゲージは1280pts。ROにおけるSPではなく、いわゆるコンボゲージ。攻撃によって与えたダメージ(減算後)の約1/10が加算されていく。また、相手のスキルをガードしたときに削りダメージの1/2(通常ヒット時の1/16)、通常攻撃及びスキル被弾時にダメージの1/40が加算。一部スキルでチャージすることも可能。ただし、通常攻撃がガードされた時、空振りした時には加算されない。
    上記計算値は小数点以下の端数切り上げ、最小値は1pts。

  • スキル攻撃による削りダメージが存在する。通常ヒット時のダメージの1/8で小数点以下の端数切り上げ、最小値は1pts。ただし、相手のHPゲージが残り1ptsでも削りダメージにより倒すことはできない。仮に現在HPを上回る削りダメージが発生しても、必ず1pts残る。

  • キャラクターごとにSPゲージを1本消費して発動する夜桜奥義、HPゲージ点滅+SPゲージ1本で発動する最終夜桜奥義を持っている。基本的に1キャラ1つだが、分岐などで複数持つキャラもいる。
  • 最終夜桜奥義使用時にはカットインが入る。0フレームとして処理されるほか、ヒット確定してから表示(一部例外有り)されるので、技が妨害されることはない。
  • 昇華(仮)システム。キャラクターごとに設定された特定の必殺技をキャンセルして奥義につなげることができるシステム。月華の剣士のシステムと同名のためか開発時に(仮)とつけられて以来、現在も昇華(仮)のままなので正式名称が「昇華(仮)」だと思われる。
  • 月華の剣士にある乱舞奥義は無い。

基本操作

  • A……弱攻撃。出が早くコンボの起点になりやすい代わりにリーチが短く、低威力。連打が効くキャラも。
  • B……強攻撃。Aに比べ発生は遅いが威力が高く、リーチも長い。発生の遅いスキルは強攻撃キャンセルでないと繋がらないことが多い。
  • C……体術(特殊動作)。パンチだったりキックだったりそのほかだったり、キャラによって様々。キャンセルできる、できないもキャラによって様々。
  • D……弾き。月華の剣士2準拠の仕様で、飛び道具と一部の技を除き、押した直後の30フレーム(0.5秒)間の受付動作の間に受けた攻撃を無効化し、相手に隙を作る。30フレーム過ぎると次の30フレームの隙が自分に生じ、攻撃を喰らうとカウンター扱いになる。スキル攻撃は最初の10フレーム間しか弾けない。
    なお各攻撃をガードできる体勢でないと弾きは成功しない(下段攻撃ならしゃがみ弾き、中段攻撃なら立ち弾きなど)。

以下、特に記載がなければキャラ右向き時のもの。
  • レバー6……前進。
  • レバー6×2……ダッシュorステップ。キャラによってダッシュ(連続移動)とステップ(一定距離移動)がある。
  • レバー4……後退、ガード。相手が判定のある攻撃動作をしている間は立ちガード、そうでなければ後ずさりする。
  • レバー4×2……バックステップ。一定距離飛び退る。
  • 7or8or9……ジャンプ。それぞれ後方、垂直、前方にジャンプする。前方ダッシュ中に9を入力すると通常より早く高く飛べるが、前方ステップタイプのキャラはジャンプできない。
  • (ジャンプ中)レバー1or4or7……空中ガード。空中で防御姿勢を取る。ただし地上からの通常技、一部の必殺技、投げには対処できない。また、ジャンプ攻撃のあとには発動しない。
  • 1or2or3……しゃがむ。1入力時は下段ガードとなり相手の上段、下段攻撃を防御する。中段攻撃と投げには対処できない。
  • (転倒時)4or6……移動起きあがり。転倒時に4or6を入力しておくことで、その方向に一定距離移動してから起きあがる。移動中は無敵状態。

  • C+D……投げ。レバーを入れながら投げることで投げる方向を指定できる。一部のキャラは空中でも投げが行える。
  • 4A……特殊弱攻撃。弱と同じか、やや出の早い攻撃。コンボの起点になる。
  • 6B……特殊強攻撃。いわゆるレバー入れ強。高威力だがキャンセルが効かない。
  • 6C……特殊攻撃。いわゆる吹っ飛ばし。ヒットすれば相手キャラは画面端に向かって吹っ飛び、壁で跳ね返る。スキルでキャンセル、追撃可能。
  • 3C……足払い。相手を転倒させる下段攻撃。ヒットすれば相手は受け身のとれない転倒状態になる。
  • (地面激突直前or空中被弾後)D……受け身。転倒状態を回避し、即座に通常状態に戻ることができる。地面激突直前では4or6を入力しておくことでその方向に一定距離移動してから起きあがる。空中では被弾状態から攻撃可能状態に移行するが、くらい判定も復活するので注意。


コンボなどの法則

  • ベースとなった月華の剣士のような「技」「力」といった属性はない。ただし連殺斬チックなつながり方をする通常技、スキルをキャンセルして夜桜奥義に持って行ける昇華(仮)などもあり、あえて言えば月華の剣士2の「極」か。
  • 基本的に通常攻撃は一部を除きより強い攻撃でキャンセル可能。下の表内の攻撃を左から右へ1つずつ選んで進めていく。途中からでも開始可能。中間をとばしても右方向へならキャンセル可能。キャラによっては繋がらない(キャンセル出来ても割り込み可能)ものもあるので、Combo Dataも参照のこと。
4A A(A中)
2A

2B
6B
6C
3C
スキル
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