スタティックオブジェクト作成

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*概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れは&bold(){モデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当て}になります。 *モデルファイル →[[コンクリートブロックモデルをDL>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E7%89%A9%E7%90%86%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%A8%AD%E7%BD%AE&file=smpleobj.zip]] *内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考に衝突判定モデルを作成します。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh001.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh001.jpg) 3、衝突判定モデルのレイヤー名に「MCDCX_~~」と名づけます。これによりUDKエディタはこのレイヤーを衝突メッシュだと認識します。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh002.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh002.jpg) 4、プラグインを使って.ASE形式でモデルをエクスポートします。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh003.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh003.jpg) 5、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、.ASEをインポートします。インポートのプロパティはデフォルトで構いません。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh004.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh004.jpg) 6、インポートされたStaticMeshをダブルクリックでStatic Editorを開き、マテリアルの割り当てを行います。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh005.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh005.jpg) 7、衝突判定モデルが正常にインポートされているか確認する為に左上にあるアイコンをオンにします。オンにすると衝突モデルのワイヤーフレームがレタリングされます。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh006.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh006.jpg) &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh007.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh007.jpg) 以上で完了です、お疲れ様でした。 **コメント欄(誰でもコメントを残せます) - Blenderの場合は衝突判定モデルを別オブジェクトにして、オブジェクト名だけMCDCX_~にすればおkぽいです -- 名無しさん (2010-02-06 12:58:25) #comment
*概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れは&bold(){モデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当て}になります。 *モデルファイル →[[コンクリートブロックモデルをDL>http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E7%89%A9%E7%90%86%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E8%A8%AD%E7%BD%AE&file=smpleobj.zip]] *内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考に衝突判定モデルを作成します。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh001.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh001.jpg) 3、衝突判定モデルのレイヤー名に「MCDCX_~~」と名づけます。これによりUDKエディタはこのレイヤーを衝突メッシュだと認識します。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh002.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh002.jpg) 4、プラグインを使って.ASE形式でモデルをエクスポートします。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh003.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh003.jpg) 5、UDKエディタを立ち上げてコンテンツブラウザを開き、.ASEをインポートします。インポートのプロパティはデフォルトで構いません。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh004.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh004.jpg) 6、インポートされたStaticMeshをダブルクリックでStatic Editorを開き、マテリアルの割り当てを行います。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh005.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh005.jpg) 7、衝突判定モデルが正常にインポートされているか確認する為に左上にあるアイコンをオンにします。オンにすると衝突モデルのワイヤーフレームがレタリングされます。 &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh006.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh006.jpg) &ref(http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh007.jpg,width=100,height=100,http://www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload&act=open&pageid=26&file=staticmesh007.jpg) 以上で完了です、お疲れ様でした。 **コメント欄(誰でもコメントを残せます) - Blenderの場合は衝突判定モデルを別オブジェクトにして、オブジェクト名だけMCDCX_~にすればおkぽいです -- 名無しさん (2010-02-06 12:58:25) - 参考になりました。 -- 名無しさん (2012-07-20 06:12:21) #comment

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