March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10)
March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素:
- 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)
- インタラクティブなスタティックメッシュ
- 新しい Attachment Editor
- シャープなミップマップ
- Property window favorites
- 新しいテクスチャヴューアのオプション
- In Editor Stats viewing
改善点:
- UnrealScriptへの、または、UDKBaseパッケージへの継続した動的なUTGameネイティブ機能。
- コンテンツブラウザ
- トラックは最近のアセットを使います。フィルターパネルの新しい「最近の」チェックボックスがこれらの
- アセットリストが現在ドラッグ&ドロップを支持することを明らかにするoクリック
- 検索は、現在完全なアセットパス名で働きます
- サウンドキューは、現在動かされることができて/他のアセットのように名前を変えられることができます
- ローカライズされたサウンドノードは、現在異なるパッケージに持ち込まれることができます
- Crowd Populationマネージャーの改善
- 支持物はGameCrowdDestinationsを流れ出させました。(エンジンニュースで「固定された群衆は、レベル流動で出ます」、リストされます)
- LODのサポート。
- Kismetを使っている人口マネージャに対する改善されたデザイナー影響力
- ライティング
- キャラクターライティングの改善
- 複数のdominantライトの改善
- シネマティックライティングの改善
- エディターの改善
- あなたは現在、また、いつでも建築業者ブラシoを選ぶためにF2キーを押すことができて、これのために新しいメニュー命令を加えました。たくさんのオブジェクトでさえ、物を選んでいる選ばれたBuilder Brushは現在非常に速いです!
- 地図造りの後、編集者は現在タスクバーでまばたきします
- アセット(非レベル)パッケージの更なる自動セーブサポート!
- ビューポート権利クリックメニューへの更なる『すべてを選択』
- 『引用を示してください』と、対話ウインドウが現在1が一度に開くより認めます
- あなたは、現在ちょうど正しくあなたのPIE発射URLストリングoをカスタマイズすることができますクリックします再生URLを編集するEditorボタンに
- ダイナミックボリュームは、現在まず最初に使用不能でありえます(新しい『抑制された』資産)
- 『再インポート』は、現在スケルトンメッシュとサウンドウェーブで働きます!oが、ちょうど正しくコンテンツブラウザーでアセットをクリックして、『再インポート』を選びます
- 流動ボリュームがすっきりする前に、レベルブラウザーは現在あなたを促します
リセーブまたは変更を必要としている変更:
- どんなテクスチャーでも、パッケージが最初に保存されたときTC_NormalmapUncompressedがそのソース芸術(.UPKファイルに保存される)を腐敗させてもらって、その輸入回のテクスチャーフォーマットを指定しておいた2009年12月のUDKビルドから重要でした。
テクスチャーを変えることが後日エディタを中でフォーマット化して、ゲームプレーのために使われないとき、o This源芸術データが使われるだけです。この腐敗があったことを引き起こしたバグは今回のUDKビルドで手配しました、そして、コードはこの問題で内容を見つけるために加えられました。エディタでテクスチャーフォーマットを変えるとき、あなたが警告が対話体に表現するのを見るo Ifはボクシングをします、最高の行動方針はソースファイルからテクスチャーを再輸入することです。
- 彼らが予想外の副作用があることができた内容物を気取らないように、マチネー材料パラメータトラックはMaterialInstanceConstantsの実行時例をつくるために書き直されました。しかし、この変化の結果としてo、Matineeは現在Matineeと同じレベルの対象の上で、材料に影響を及ぼすことができるだけです。それがゲーム時間にすべてのActorsを繰り返す代わりに、保存時間に影響を受けた物を決定することができるように、o Thisは必要です。
最終更新:2010年03月22日 22:18