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*投げ **通常投げ #divclass(in30){ 通常投げは、全キャラ持っておりコマンドは共通で、レバー前か後に入れながら強攻撃。 レバー方向によって、それぞれ前投げ・後ろ投げ。地上か空中かで地上投げ・空中投げと種類が違う。 |BGCOLOR(#448):コマンド|BGCOLOR(#448):前投げ|BGCOLOR(#448):後ろ投げ| |BGCOLOR(#448):地上投げ|CENTER:&ref(6.gif,コマンド)+H|CENTER:&ref(4.gif,コマンド)+H| |BGCOLOR(#448):空中投げ|CENTER:&ref(9.gif,コマンド)+H&br()&ref(6.gif,コマンド)+H&br()&ref(3.gif,コマンド)+H|CENTER:&ref(7.gif,コマンド)+H&br()&ref(4.gif,コマンド)+H&br()&ref(1.gif,コマンド)+H| 空中投げは、レバー入力に上下の要素が入っても出るが、地上の場合はしゃがみ動作やジャンプ動作になってしまうので真横入力でないといけない。 全キャラ共通の性能は、 -右か左、入力したレバー方向へ相手を投げる -発生1F -投げ自体の補正値1.0 -投げ以降の追撃には、投げ追撃コンボ補正0.5が掛かる となっており、また、 -マグニートー以外のキャラの全通常投げは、強制ダウン ヒット数・ロック演出時間・投げ後の具体的な位置関係などは各キャラや、各キャラの投げの種類によって異なる。 同じキャラでも、前後地上空中で性能がまるっきり違うこともあり、 自キャラ行動可能から相手ダウンまでが長い技や、ロック演出による無敵時間が長いもの。 強制ダウンまでロックするので、自チームアシストがひっかからない投げなど、種類によってかなり使い勝手が違ってくる。 ダメージは基本80,000だが、連打で攻撃を延長してダメージを増やせるキャラもいる。 } **通常投げの発生 #divclass(in30){ &ref(trw01.gif) 上の画像は、フランクの前投げの際の動きであり、キーディスプレイはフランク側。 [0]の画像では、前方向に入力し続けている状態で、 [1]の画像で、強攻撃を入力。 [2]の画像で、相手をロックしている。 [1]ではフランクは手にパイを持っており、これはフランクの&ref(6.gif,コマンド)+Hコマンドの技・ワイルドピッチの最初の動作。 通常投げコマンドが入力された瞬間はあくまで、&ref(4.gif,コマンド)or&ref(6.gif,コマンド)+Hの攻撃になっており、この時に相手の状態によって通常投げが発生するかどうか決まる。 地上投げは、相手が -横軸で一定範囲内にいる -空中判定ではない -ジャンプ移行中判定ではない -ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -無敵判定時間中ではない -投げコマンドを入力していない 空中投げは、相手が -横軸で一定範囲内にいる -縦軸で一定範囲内にいる -地上判定ではない -ジャンプ移行中判定ではない -ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -無敵判定時間中ではない -投げコマンドを入力していない 全く同時に両者が投げコマンドを入力した場合は、投げにも投げ抜けにも行かずに、ただ普通に攻撃が出る。 無敵判定に関しては技によって、キャップの側転のように投げられ判定が消えないものもある。 またドーマムゥのリベレーション(青3)の効果中に、&ref(8.gif,コマンド)要素を入れっぱなしにすると、 入れている間は、ジャンプ移行中判定になるので、地上投げも空中投げも当たらない。 ハガーのヘッドバット(空中で&ref(8.gif,コマンド)+強)が地上でカウンターヒットすると、 相手は気絶するがこの間は喰らい中でも投げられ判定が残っており、ハガー自身や交代して他のキャラで投げることが可能。 この場合は、投げは2Hit目になりちゃんとコンボになってる。 } **投げ抜け #divclass(in30){ 相手が通常投げを発生させてから一定時間内に投げコマンドを入力すると、投げ抜けが発生して相手の通常投げを中断させることができる。 投げ抜けのコマンドは、相手の通常投げの種類・前後地上空中を問わず、レバー&ref(4.gif,コマンド),&ref(7.gif,コマンド),&ref(1.gif,コマンド),&ref(6.gif,コマンド),&ref(9.gif,コマンド),&ref(3.gif,コマンド)のいずれかに入れながら強攻撃。 &ref(trw02.gif) 上の画像は、フランクの前投げを投げ抜けする際の動きであり、キーディスプレイはモリガン側。 今回は[0]の時点から、モリガン側はレバー後ろに入れ続けている。 [1]でフランク側で&ref(6.gif,コマンド)+Hが入力されて(ワイルドピッチの初動)。 [2]でロックされてから、 [9]の段階で強攻撃を入力。 [10]から投げ抜け動作が始まっている。 [2]~[9]の間に投げ抜けコマンドが入力され、 かつ&font(#FF8){相手の通常投げ発生時に自キャラが自分の攻撃の自硬直中で無ければ}、投げ抜けすることができる。 入力が[10]以降だと投げ抜けは発生しない。 投げ抜けをした時と、された時のモーションはそれぞれ表裏の2種類づつだが、 どっちになるかはキャラの組み合わせと、投げの種類で決まる。 基本的に、お互いが後退して距離をとり、投げを仕掛けた側と投げ抜け側の両方同時に硬直が解ける。 ただキャラの体格の組み合わせや、後退できない画面端などの影響で、実際に離れる距離はまちまちである。 #divclass(b0){ |CENTER:&ref(trw03.gif)| |CENTER:SIZE(10):トレーニングモードで、投げ抜け中にゲージ自動回復をONにした画像。&br()トレモのゲージ自動回復は、キャラ硬直中は止まる性質。&br()両キャラ同時にゲージ回復が始まっている| } } **コマンド投げ #divclass(in30){ 通常投げと違い、必殺技・HCとしてコマンド技になっているコマンド投げ。 性能は各技ごとに異なるが、基本性能を通常投げと比較すると、 利点 -投げ抜け不可 -投げ追撃コンボ補正が緩い -ダメージが大きい技が多い -キャンセルから出すことができる -通常投げより投げ範囲の広い技がある 欠点 -コマンド入力が通常投げより長い -発生が遅い技が多い -通常投げより投げ範囲の狭い技がある といったところで、やはり一番大きいのは、&font(#FF8){投げ抜け不可}である点。 投げ追撃コンボ補正は投げの種類で異なり、値は下記の通り。 投げ追撃コンボ補正 |BGCOLOR(#448):種類|BGCOLOR(#448):追撃補正値| |BGCOLOR(#333):通常投げ|CENTER:0.5| |BGCOLOR(#333):必殺技投げ|CENTER:0.7| |BGCOLOR(#333):HC投げ|CENTER:1.0| ちなみに投げ追撃コンボ補正は、&font(#FF8){投げを行ったキャラの攻撃にのみかかる}ので、 投げを行ったキャラをA、控えのキャラをBとすると、Aの投げからの追撃コンボ中においては、 |BGCOLOR(#448):種類|BGCOLOR(#448):追撃補正| |BGCOLOR(#333):Aの攻撃|CENTER:補正あり| |BGCOLOR(#333):Bのアシスト攻撃|CENTER:なし| |BGCOLOR(#333):Bに交代して、Bの攻撃|CENTER:なし| |BGCOLOR(#333):Bに交代して、Aのアシスト攻撃|CENTER:補正あり| ということになる。投げからHC→DHCとつないで、最初のキャラをアシストで呼び出すと、その攻撃は投げ追撃コンボ補正を受けている。 } **投げ無効時間 #divclass(in30){ 通常投げの発生の項目にある「硬直終了直後の投げ無効時間」とは、 攻撃喰らいやガードによる硬直が解けてからの一定の間、投げられ判定がない時間のこと。 その時間は硬直が解けてから4Fになっており、 &ref(trw04.gif) 左側が無効時間が終わってからの投げ入力。 右側が無効時間中の投げ入力である。 相手が硬直終了直後ジャストタイミングの当て投げを仕掛けてきた場合は、 この4Fの間に回避や反撃を仕込むことになる。 なお、硬直終了直後の投げ無効時間が得られるのは、正常に硬直が終わった時のみで、 &font(#FF8){XFでのガードキャンセルや、空中硬直を着地で中断した場合は、即座に投げられ判定が復活}する。 } ---- *編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) - &font(#ff5){編集や修正の要望に使用してください} - &font(#ff5){内容を反映させ次第、削除していきます} - &font(#ff5){編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい} - 背負い投げ (2024-04-07 23:15:12) - 地球投げ (2024-04-07 23:15:35) - 空中投げ (2024-04-07 23:16:04) - スロー (2024-04-09 10:07:12) #comment(size=80,noname,disableurl)
*投げ **通常投げ #divclass(in30){ 通常投げは、全キャラ持っておりコマンドは共通で、レバー前か後に入れながら強攻撃。 レバー方向によって、それぞれ前投げ・後ろ投げ。地上か空中かで地上投げ・空中投げと種類が違う。 |BGCOLOR(#448):コマンド|BGCOLOR(#448):前投げ|BGCOLOR(#448):後ろ投げ| |BGCOLOR(#448):地上投げ|CENTER:&ref(6.gif,コマンド)+H|CENTER:&ref(4.gif,コマンド)+H| |BGCOLOR(#448):空中投げ|CENTER:&ref(9.gif,コマンド)+H&br()&ref(6.gif,コマンド)+H&br()&ref(3.gif,コマンド)+H|CENTER:&ref(7.gif,コマンド)+H&br()&ref(4.gif,コマンド)+H&br()&ref(1.gif,コマンド)+H| 空中投げは、レバー入力に上下の要素が入っても出るが、地上の場合はしゃがみ動作やジャンプ動作になってしまうので真横入力でないといけない。 全キャラ共通の性能は、 -右か左、入力したレバー方向へ相手を投げる -発生1F -投げ自体の補正値1.0 -投げ以降の追撃には、投げ追撃コンボ補正0.5が掛かる となっており、また、 -マグニートー以外のキャラの全通常投げは、強制ダウン ヒット数・ロック演出時間・投げ後の具体的な位置関係などは各キャラや、各キャラの投げの種類によって異なる。 同じキャラでも、前後地上空中で性能がまるっきり違うこともあり、 自キャラ行動可能から相手ダウンまでが長い技や、ロック演出による無敵時間が長いもの。 強制ダウンまでロックするので、自チームアシストがひっかからない投げなど、種類によってかなり使い勝手が違ってくる。 ダメージは基本80,000だが、連打で攻撃を延長してダメージを増やせるキャラもいる。 } **通常投げの発生 #divclass(in30){ &ref(trw01.gif) 上の画像は、フランクの前投げの際の動きであり、キーディスプレイはフランク側。 [0]の画像では、前方向に入力し続けている状態で、 [1]の画像で、強攻撃を入力。 [2]の画像で、相手をロックしている。 [1]ではフランクは手にパイを持っており、これはフランクの&ref(6.gif,コマンド)+Hコマンドの技・ワイルドピッチの最初の動作。 通常投げコマンドが入力された瞬間はあくまで、&ref(4.gif,コマンド)or&ref(6.gif,コマンド)+Hの攻撃になっており、この時に相手の状態によって通常投げが発生するかどうか決まる。 地上投げは、相手が -横軸で一定範囲内にいる -空中判定ではない -ジャンプ移行中判定ではない -ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -無敵判定時間中ではない -投げコマンドを入力していない 空中投げは、相手が -横軸で一定範囲内にいる -縦軸で一定範囲内にいる -地上判定ではない -ジャンプ移行中判定ではない -ガード中・ガード硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -喰らい中・喰らい硬直終了直後の投げ無効時間内ではない -無敵判定時間中ではない -投げコマンドを入力していない 全く同時に両者が投げコマンドを入力した場合は、投げにも投げ抜けにも行かずに、ただ普通に攻撃が出る。 無敵判定に関しては技によって、キャップの側転のように投げられ判定が消えないものもある。 またドーマムゥのリベレーション(青3)の効果中に、&ref(8.gif,コマンド)要素を入れっぱなしにすると、 入れている間は、ジャンプ移行中判定になるので、地上投げも空中投げも当たらない。 ハガーのヘッドバット(空中で&ref(8.gif,コマンド)+強)が地上でカウンターヒットすると、 相手は気絶するがこの間は喰らい中でも投げられ判定が残っており、ハガー自身や交代して他のキャラで投げることが可能。 この場合は、投げは2Hit目になりちゃんとコンボになってる。 } **投げ抜け #divclass(in30){ 相手が通常投げを発生させてから一定時間内に投げコマンドを入力すると、投げ抜けが発生して相手の通常投げを中断させることができる。 投げ抜けのコマンドは、相手の通常投げの種類・前後地上空中を問わず、レバー&ref(4.gif,コマンド),&ref(7.gif,コマンド),&ref(1.gif,コマンド),&ref(6.gif,コマンド),&ref(9.gif,コマンド),&ref(3.gif,コマンド)のいずれかに入れながら強攻撃。 &ref(trw02.gif) 上の画像は、フランクの前投げを投げ抜けする際の動きであり、キーディスプレイはモリガン側。 今回は[0]の時点から、モリガン側はレバー後ろに入れ続けている。 [1]でフランク側で&ref(6.gif,コマンド)+Hが入力されて(ワイルドピッチの初動)。 [2]でロックされてから、 [9]の段階で強攻撃を入力。 [10]から投げ抜け動作が始まっている。 [2]~[9]の間に投げ抜けコマンドが入力され、 かつ&font(#FF8){相手の通常投げ発生時に自キャラが自分の攻撃の自硬直中で無ければ}、投げ抜けすることができる。 入力が[10]以降だと投げ抜けは発生しない。 投げ抜けをした時と、された時のモーションはそれぞれ表裏の2種類づつだが、 どっちになるかはキャラの組み合わせと、投げの種類で決まる。 基本的に、お互いが後退して距離をとり、投げを仕掛けた側と投げ抜け側の両方同時に硬直が解ける。 ただキャラの体格の組み合わせや、後退できない画面端などの影響で、実際に離れる距離はまちまちである。 #divclass(b0){ |CENTER:&ref(trw03.gif)| |CENTER:SIZE(10):トレーニングモードで、投げ抜け中にゲージ自動回復をONにした画像。&br()トレモのゲージ自動回復は、キャラ硬直中は止まる性質。&br()両キャラ同時にゲージ回復が始まっている| } } **コマンド投げ #divclass(in30){ 通常投げと違い、必殺技・HCとしてコマンド技になっているコマンド投げ。 性能は各技ごとに異なるが、基本性能を通常投げと比較すると、 利点 -投げ抜け不可 -投げ追撃コンボ補正が緩い -ダメージが大きい技が多い -キャンセルから出すことができる -通常投げより投げ範囲の広い技がある 欠点 -コマンド入力が通常投げより長い -発生が遅い技が多い -通常投げより投げ範囲の狭い技がある といったところで、やはり一番大きいのは、&font(#FF8){投げ抜け不可}である点。 投げ追撃コンボ補正は投げの種類で異なり、値は下記の通り。 投げ追撃コンボ補正 |BGCOLOR(#448):種類|BGCOLOR(#448):追撃補正値| |BGCOLOR(#333):通常投げ|CENTER:0.5| |BGCOLOR(#333):必殺技投げ|CENTER:0.7| |BGCOLOR(#333):HC投げ|CENTER:1.0| ちなみに投げ追撃コンボ補正は、&font(#FF8){投げを行ったキャラの攻撃にのみかかる}ので、 投げを行ったキャラをA、控えのキャラをBとすると、Aの投げからの追撃コンボ中においては、 |BGCOLOR(#448):種類|BGCOLOR(#448):追撃補正| |BGCOLOR(#333):Aの攻撃|CENTER:補正あり| |BGCOLOR(#333):Bのアシスト攻撃|CENTER:なし| |BGCOLOR(#333):Bに交代して、Bの攻撃|CENTER:なし| |BGCOLOR(#333):Bに交代して、Aのアシスト攻撃|CENTER:補正あり| ということになる。投げからHC→DHCとつないで、最初のキャラをアシストで呼び出すと、その攻撃は投げ追撃コンボ補正を受けている。 } **投げ無効時間 #divclass(in30){ 通常投げの発生の項目にある「硬直終了直後の投げ無効時間」とは、 攻撃喰らいやガードによる硬直が解けてからの一定の間、投げられ判定がない時間のこと。 その時間は硬直が解けてから4Fになっており、 &ref(trw04.gif) 左側が無効時間が終わってからの投げ入力。 右側が無効時間中の投げ入力である。 相手が硬直終了直後ジャストタイミングの当て投げを仕掛けてきた場合は、 この4Fの間に回避や反撃を仕込むことになる。 なお、硬直終了直後の投げ無効時間が得られるのは、正常に硬直が終わった時のみで、 &font(#FF8){XFでのガードキャンセルや、空中硬直を着地で中断した場合は、即座に投げられ判定が復活}する。 } ---- *編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) - &font(#ff5){編集や修正の要望に使用してください} - &font(#ff5){内容を反映させ次第、削除していきます} - &font(#ff5){編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい} - 背負い投げ (2024-04-07 23:15:12) - 地球投げ (2024-04-07 23:15:35) - 空中投げ (2024-04-07 23:16:04) - スロー (2024-04-09 10:07:12) - 投げ飛ばす (2024-04-09 10:07:42) #comment(size=80,noname,disableurl)

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