戰鬥系統

前文

這是Facebook上的遊戲~Unlight(中文版)~的戰鬥系統解說。
雖然經過教學模式後大致上就能把握這個戰鬥系統,但此處將更詳細的說明一些細節。
※持續補完中

戰鬥開始前

牌組的選擇

牌組必須在戰鬥開始前就先決定好。
任務模式中,必須在大地圖選擇任務前決定;對戰則是在選擇加入對戰前。
若是任務開始或是對戰開始後,就無法在更換牌組了。
更換牌組可以在主選單畫面的「Deckedit」中進行。
或是任務模式中,大地圖畫面下部的「←→」按鈕;
以及對戰模式中,選擇房間畫面下部的「←→」按鈕來進行選擇。
剛開始遊戲的時候,由於只有1張角色卡所以也就先不需要進行牌組選擇了。

第1回合會出戰的卡

在以複數張卡片進行戰鬥的時候,第1回合會出戰的卡是固定的。
這時是以牌組最左側(第一張)的卡作為戰鬥的先鋒(或稱領隊)。
想當作先鋒的卡,就放在牌組第一張吧。
※怪物卡是不能放在牌組第一張的,所以先鋒一定會是角色卡。

事件卡的裝備

點擊在「Deckedit」畫面上部的[event],或是下部牌組右下的[event],就會進到事件卡的裝備畫面。
每1張角色卡都有6個欄位(事件卡格),可以在上面裝備上6張事件卡。
事件卡與事件卡格都有不同的顏色。紅、綠、藍、紫、黄、白、黑、以及無色(灰)。
有顏色(背景非灰色)的事件卡只能放在同色的格子。
無色(背景灰色)的事件卡則不論有色或無色的格子都可以放。
但是必須在無色格子放滿的情況下,才能在有色格子裡放上無色的事件卡。
裝備的事件卡會隨機在戰鬥中抽到。跟装備的位置或順序完全沒有關係。
就算一張事件卡也装備,也會在戰鬥中抽到「劍1」「槍1」「防1」。
遊戲中能入手的的事件卡,都可以在Shop上方紫色的[card]分類裡點選事件後看到。

卡片介紹

戰鬥開始後,首先可以看到自己的先鋒以及對手的先鋒。
在對戰開始時,可以看到自己角色對對手角色的發言。
此時也能看到卡片的等級,或是點擊翻轉卡片來確認特殊能力。

整體流程

戰鬥開始後會以:
抽牌階段→移動階段→攻撃階段→防御階段

抽牌階段→移動階段→防御階段→攻撃階段
的順序來進行每一個回合。 在18回合内其中一方的全部卡片HP歸0;或是在18回合過完後,戰鬥就會結束。

抽牌階段

在抽牌階段的時候,將會抽取行動卡。
會先從牌堆(57張)固定抽5張。之後再抽1張事件卡。

抽牌

從牌堆頂拿牌到手牌的行為,稱為抽牌。

牌堆

也就是準備好的行動卡堆。 牌堆跟牌組是沒有關連的,其中的卡片也都是固定的組合。
牌堆從57張開始,戰鬥中用掉57枚後就會重新補滿57張。
※「剩下的牌堆<這回合預計要抽的牌」時,會先補滿57張之後才抽牌。
至於是把所有牌放回去重新洗牌還是隨機補牌,目前還不清楚。

抽取行動卡

從牌堆抽取行動卡到手牌中的行動卡欄位裡。
所謂的行動卡欄位就是手牌裡有白色外框的部分。
抽牌階段開始時行動卡欄位沒有空缺的時候,就不能抽取行動卡了。
每當自己有角色死亡時,自己其它角色的行動卡欄位上限就會增加1格。

抽取事件卡

在抽取行動卡之後,還會再抽1張事件卡。
事件卡可以在牌組中進行編輯。
就算在牌組裡1張事件卡也沒放,還是會有3種固定的事件卡(劍1,槍1,防1)可以用。
事件卡與行動卡不同,沒有上限,不管手上有幾張牌都還是能抽到事件卡。

行動卡欄位

行動卡欄位的起始値是5。
在3對3的對戰,或是進行任務的牌組有2~3張角色時,當有1個角色HP歸0死亡後,行動卡欄位的最大值就會增加1。
增加過的行動卡欄位,即使更換角色也不會減少。
當有第2個角色死亡的時候,上限又會再增加1。此時行動卡欄位也到達最大値的7。
簡潔的來說就是:
當自己3個角色全部存活的時候動作卡欄位是5、1死亡2存活的時候是6,2死亡1存活的時候則是7。

移動階段

移動階段

移動階段,如名稱所示是讓角色移動,藉以決定距離跟主動權(先攻後攻)的階段。
也會有一些必殺技是在這個階段發動。
角色卡的更換也是在這個階段進行。

移動階段的流程

順序 行動 補足
0 移動階段開始
1 抽取行動卡
2 抽取事件卡
3 出牌到場上 不出牌也可以
4 開牌
5 移動,回復
6 移動階段専用必殺技発動 古魯瓦魯多的必殺格局、
精神力吸収之類的
7 決定主動權
8 更換卡片 可以取消更換
9 移動階段結束

移動階段的按鈕


有4種按鈕,從左到右分別是後退、STAY、更換(CHANGE)與前進。
選擇前進或後退的時候,角色會根據移動卡的數值來前進或後退。
STAY則會原地待機不移動。若是角色的HP沒有滿的話,會在移動階段結束時回復1點HP。
CHANGE就是更換上場戰鬥的角色。

移動卡

以移動卡(有紫色棋子圖案的卡片)的合計値大小來決定這回合的主動權。

主動權

決定是先攻還是後攻。
在移動階段可以考慮出牌或是不出牌。
對手出的牌會先蓋著,所以只能看到對手出了幾張。
在移動階段中,出到場上的牌中移動卡合計値較高的玩家就是先攻方。
雙方移動卡的合計值相同的時候,主動權會隨機判定給其中一個玩家。
當然也可以出移動卡之外的牌到場上,但是其它卡並不會影響主動權的判定。

距離

移動階段中,也會判定與對手的距離。
不管什麼戰鬥最初都是從中距離開始。
以雙方出的移動卡來決定雙方的距離是遠距離、中距離還是近距離。

(例)中距離開始

自己的移動 對手的移動 移動計算 決定距離 主動權 備考
用移動1後退 用移動1前進 1-1=0 中距離 隨機
用移動3前進 用移動2後退 3-2=1 近距離 自己
用移動2STAY 用移動1前進 0-1=1 近距離 自己 HP1回復

 

角色卡的更換

可以在更換角色時點選更換角色視窗右上的×,或是OK鈕來取消更換。
點選更換角色時出的移動卡也是會被算入主動權判定裡的。
順序上來看是,出牌→開牌→移動&回復→移動階段専用必殺技→更換→移動階段結束
所以可以在發動必殺技之後才替換角色上場。

攻撃、防御階段

攻撃、防御階段的流程

順序 行動 補足
0 攻撃階段開始 在移動階段7中
取得主動權玩家的
攻撃階段
1 出牌到場上 也可以不出
2 開牌 在這個時點攻擊力似乎還沒決定
3 防御階段開始
4 出牌到場上 也可以不出
5 開牌
6 發動必殺技 攻撃前會有效果的
精密射撃、深淵、砂漠的海市蜃樓等,以及自殺傾向的自傷
7 決定攻撃、防御力
8 骰子判定
9 決定最終攻撃、防御數值
10 固有必殺技発動 攻撃或防御成功時發動的必殺技効果
雷撃(卡片破壊)、吸血或劫影攻擊之類
11 傷害 以在9決定的數值來造成傷害
12 另一方的攻擊or下一個移動階段

在2不決定攻撃力的理由:
一般都認為在攻撃階段開牌的時候就已經確定攻撃力了,
但實際上卻還有著,像是傑多的因果之輪之類會影響對手攻擊力的必殺技。
因此攻撃力是在防御方開牌發動必殺技之後才決定。

骰子判定

每多1點攻撃力或防御力,就會多判定1次(丟骰子)。
骰子有6面,似乎是2面成功,4面失敗。
也就是平均上來說,最終數値會是攻撃、防御力的1/3。
※例:攻撃21、防御15的狀況下,平均攻撃是7、防御是5,所以預估會受到2的傷害。
※這部分的骰子判定非常看運氣。不時會有中了一堆,或是全部沒中的情況。

攻撃階段

攻撃階段

如名所示,用來對對手進行攻擊的階段。
在移動階段取得主動權的玩家會先進行攻擊階段。

基本攻撃力

角色卡上所標示的ATK數值就是基本攻撃力。
以所出的攻撃卡數值,再加上基本攻擊力跟必殺技的數值後,就是實際的攻擊力。
角色卡的基本攻撃力會隨著等級有所變動。

會影響攻撃力的卡

近距離的話是紅色的劍卡。中、遠距離則是以綠色的槍卡來增加攻撃力的數值。
此外,若是滿足了會增加攻撃力的必殺技発動条件的話,攻擊力就會再加上那個必殺技的數值。
※例:中距離的阿貝爾,出了移動1的時候,就會發動閃電旋風刺增加攻撃力。

攻撃力0的時候

攻撃階段中沒出牌到場上的時候,或是沒有出距離相對應的攻擊卡的時候,
角色的攻擊力就會判定為0,基礎攻撃力也不會套用在攻擊力裡更不會有骰子判定。
攻撃系的必殺技絕大部分都會需要相應距離的攻撃卡,所以不會有攻擊力0的問題。
現時點唯一只有庫勒尼西的深淵可以不用經過骰子判定就發動。 (利恩跟阿奇布魯多的劫影攻擊需要的卡片雖然也只有特殊卡,也能在攻撃力0的時候發動,但只有產生特效依然不會造成任何傷害,更不會造成狀態的變化。因此不算在內。)

防御階段

防御階段

對對手的攻撃進行防御的階段。
沒搶到主動權的時候,會從防御階段開始。

基本防御力

角色卡上所標示的DEF數值就是基本防御力。
以所出的防御卡數值,再加上基本防御力跟必殺技的數值後,就是實際的防御力。
角色卡的基本防御力會隨著等級有所變動。

會影響防御力的卡

出藍色的防御卡到場上的話,防御力就會上昇。
滿足會增加防御力的必殺技的條件的話,防御力就會再增加那個必殺技的數值。

對手攻撃力是0的時候

對手沒出牌到場上的時候,或是對手沒有出距離相對應的攻擊卡的時候,
角色的攻擊力就會判定為0、基礎攻撃力也不會套用在攻擊力裡更不會有骰子判定。
但實際上防御階段依然存在,所以還是能出牌到場上。
雖然可以增加防御力,但是仍然不會有骰子判定,所以沒什麼意義。
防御成功或失敗時有特殊効果的必殺技(艾伯李斯特的茨森傷害、跟古魯瓦魯多的血的恩賜HP回復之類的)由於不會有骰子判定,雖然會有發動的特效但依舊不會產生特殊効果。
但,伯恩哈德的茨的架式、以及瑪格麗特的恍惚由於沒有受到傷害就等於是防禦成功,所以追加的攻防上升跟麻痺的特殊效果都會是有效的。
布列依斯的傷隨光逝即使對手沒攻擊依舊會受到2點傷害,庫勒尼西的暗黑漩渦也會後退一格。

防御力0的時候

就算沒出防御卡到場上,基本防御力還是會加算在防御力裡。
因此防御力不論如何都還是會有一個基本的數值。
雪莉的巨大黑犬或是艾茵的13隻眼讓防御力歸0的時候,雖然沒有丟骰子的動畫,
但實際上還是有進行骰子判定的。

戰鬥的勝負

全角色死亡

先將對手牌組中全部的角色HP歸0的那方,就是戰鬥的勝方。

由於不是在攻撃階段結束時,而是在HP歸0之後戰鬥就馬上結束,
所以中毒状態的角色在移動階段HP歸0的時候,戰鬥也會馬上結束。

用艾茵的2個身体造成雙方同歸於盡而結束戰鬥的時候,會算是攻撃方的勝利。

18回合結束時

在第18回合後攻的防御階段結束時,戰鬥也會同時結束。
就算剩的人數不同,最終還是以HP合計來判定勝負。

・1vs1時,最大HP不同的雙方角色會以全回復状態來判定。

艾伯Lv1 HP7
阿貝爾Lv3 HP9

↑以此為例,18回合結束時雙方HP都沒歸0。
這種狀態下的雙方角色的最大HP不同,因此以HPMAX的状態來判斷。
9>7,所以是最大HP較高的阿貝爾的勝利。

・3vs3時

艾伯HP2 阿貝爾HP2 利恩HP3
古魯HP8 庫勒尼西HP0 傑多HP0

↑以此為例,在這個狀態下18回合結束。
剩的人數雖然是上方的比較多,但HP的合計値卻是古魯瓦魯多側的下方比較多,
8>2+2+3,因此是下方的勝利。

戰鬥獎勵

當戰鬥中達成特定條件時就會獲得Bonus。 在每次的戰鬥中所獲得的Bonus,將會影響戰鬥後獲得Exp量。

獎勵名 獲得條件 獲得Bonus 備註
FEAT 技能使用 +1~4 使用技能時+1
然後每當再使用其他的技能時分別會+2,+3,+4
由於1個角色最多4個技能,所以1個角色最多到+10
使用同樣的技能是不會獲得Bonus的。
INITIAL DAMAGE 比對方先造成傷害 +1 以深淵、大地崩壞、茨林、傷隨光逝、2個身體之類造成的傷害不算在內
只會以戰鬥傷害來判定
CRITICAL HIT 將對手從HPMAX的狀態一擊殺 +最大HP÷2(尾數捨去) 在給予傷害後又恢復成MAX狀態下一擊殺也算在內
不會觸發INITIAL DAMAGE的也不會觸發這項獎勵
SURVIVOR 以HP1的狀態打倒敵人
+3or+5 對HP只有1的敵人無效
3vs3的場合,要最後一人的HP剩1才算數。1vs1時+3 3vs3時+5


勝利時Exp
相手Lv×5+Bonus×10 (例:對手Lv3、Bonus6的時後、3×5+6×10=75)

敗北時Exp
似乎不受Bonus影響。




最終更新:2011年11月06日 20:31
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