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修理のタイミングは
PC:表の%で修理 最大8からNPC30% NPC:常に30%
右の耐久以下で
修理しないと バグで多く削られる |
+ | 戦闘技術 |
タックル
運用:バフ更新時、POTディレイ回復までの時間を稼ぎたい時、特定テクへの対策。相手のアタックを捌いてから使うと安全。 対策:相手が多様するようならアタックを置いておく
バーサーク(B)
運用:ATK上乗せ。リカバリーに徹するとき(いわゆる 篭り)、相手との距離が取れない場合には、使わずに戦うこともある。 対策:目の前使うような舐めた真似をしてきた奴には迷わず攻撃を入れよう。 ある程度距離がある場合にも「ペネトレイション」「デス鎌アタック」などで届く場合もあるので積極的に狙っていこう。
ナイトマインド(KM)
運用:相手がプレート以下の防具を装備している場合に使おう。多少無理しても更新するように。 対策:バーサークと同じ
カンフーソウル
運用:開幕に使う。STに余裕があるときにクリc狙いで。 対策:バーサー
センスオブワンダー(SoW)
運用:スパルタンで安全に回復したいとき。ガード貫通技など、移動不可能な技を確実に入れたいとき(主に詰め) 対策:高確率でガード貫通技が飛んでくるので、見えたら即距離を詰めてタックル&ガン逃げ。ここで視点をM1orM2にして後方確認をするのを忘れずに。
ウェポンガード(WG)
運用:時間稼ぎ。縫われる危険があるが、タイミングを把握してる奴は案外多くない、ピンチになったら取り合えず使おう。 対策:縫い、相手に刀剣が無い場合、ソニックアローの着弾からダメ出るまでのラグを利用して攻撃するのもいい。 |
+ | 酩酊 |
リカバーセンス
運用:ウォッカの回避+10が欲しいとき。
ストーン マッスル
運用:対脳筋戦では使う機会はまずない
マイティー グラブ
運用:debuffによる硬直はダメージによって解ける。発生は早い(気がする)ので、相手のわさびの有無を確認を兼ねてとりあえず使ってみよう。 対策:わさび
ドブロク スプレイ
運用:集団戦で。消費ST、隙、共に大きいのでタイマンではまず使わない。 対策:見えたらアタック
ビッグバン フィスト
運用:集団戦で。相手がビジポ飲んだ際に使用するにもコスパが悪いので、こちらに余裕がある場合意外には使わない。 対策:逸らしが怖いのでアタック、ダメージではまず負けることは無い。
フレイムブレス
運用:集団戦でもタイマンでも。酩酊最強技、ハンパな抵抗ではダメ軽減は望めない。相手の周りぐるぐるしつつブッパ。 対策:アタック |
+ | 暗黒命令 |
テラーチャーム
運用:相手がエグゾシストを使えないタイミングで。つまりクリcを使う。 暗黒40なら技1発入れるくらいの効果時間は得られる模様(wiki情報で3秒)。高暗黒ならデドリー全部はいるかも? 対策:見えたらエグゾシスト、タックル。
サクリファイスディナー
運用:栽培召喚ペットを食べるとやばちん 対策:弓もちならホープレスが間に合う?
ハンギングウイングス
運用:わさび無い相手に 対策:わさび
カースオブデス
運用:発動までに相手のHPをギロチン圏内に入れよう 対策:キャンセルマジック、ディバインシャワー、シスターエモーション、MRPで解除。 ダメージ発生までの時間を意識してHPセーブ。 |
+ | 牙 |
かみかみしてきたらカウンターアタック。
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+ | 物まね |
ネイチャーミミック
運用:相手との距離をコントロールしたいとき、ミラージュミミックとの併用で相手を錯乱。 対策:木の葉がうっすらと見えるので見逃さないようにしよう。 実は、バルクなどの着弾判定とダメージ発生にラグのある遠距離技は、 着弾判定さえだしてしまえば、透明状態の相手にもミスザマークにはならず、ダメージを与えることができる(うろ覚え、要検証)
ミラージュミミック
運用:錯乱用、パンダが使うとすごい邪魔。相手が、インパクトステップ、使用率は低いがカミカゼを使ってきた場合しっかり縫おう、デス鎌持ちの場合リスク覚悟でCSもあり。 対策:相手の本体に注目しつつ後退。
セブンソウルズ
強いらしいけど知らん |
+ | 音楽 |
自分が欲しいと思ったものを使おう。
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+ | シャウト |
求情報
アイテムディレイ増加のヤツは使われてかなり辛かった。 |
+ | 栽培 |
召喚ペットをインパコなどでできるだけ自分から離そう、このとき相手がガード貫通技をかぶせてくる場合があるので注意。
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+ | 刀剣 |
SDによる防御性能が優秀なスキル。
単品で攻めるには辛い。
チャージドスラッシュ(CS)
運用:相手の自タゲアタックに被せる、ダメージを稼ぎたいとき、クリcで相手がスタガ以上の硬直の盾技を出した時に。デス鎌やSoWを使うのがメジャー。 対策:SDやパリィなどの物理無効技。相手の周りをぐるぐるして避けつつアタック。
ダイイングスタブ
運用:盾縫い、ブッパ。ブッパに抵抗を感じる人もいると思うが、安定して対処してくる相手は多くないので案外安全。 対策:スタガリベガ。
ニューロンストライク
運用:カミカゼ縫い、脳筋相手にはこれ以外使い道はない。 対策:祈る
エクセキューション
運用:スタガとったからといって調子にのって使うと、漏れなく1.75倍のカウンターをもらうので注意。
ソニックストライク(SS)
運用:主イリュージョンソードが使われる。ギリギリだが、相手のBKMを見てからでも間に合う。盾縫いにもどうぞ。 対策:貫通が怖いのでSDを持っている場合には迷わず使おう。
ヴァルキリーブレイド(VB)
運用:ブッパ、盾縫い、スタガ後のコンボ。使った場合カウンターが飛んでくるので、使うのはとどめかHPでリードしている場合のみ。 対策:ブッパで食らった場合、盾を縫われた場合にも、アタックが入る(うろ覚え)ので、落ち着いて対処しよう。
ソードダンス(SD)
運用:ダメージ回避、ブッパで削り、テク反射で起死回生。使った場合、高確率でガード貫通技がとんでくるので落ち着いて対処しよう。 対策:技逸らし、読んで盾
一閃
運用:相手の自タゲアタックに被せる、詰め。 対策:相手がブッパしてきた場合、高倍率技でカウンター。
射程14ウィンドエッチ射程14
運用:射程14ガード貫通技として使う以外にも、相手のBKMに刺さる射程14 対策:射程14ぐるぐる回ってカウンター。バフ更新時にはこいつを食らうのを覚悟しよう。射程14 |
+ | こんぼう |
スニーク用。
チャージド ブラント(CB)
CSと同じ。ただ、こちらは密着状態からなら射程外にならない(うろ覚え)
スニークアタック
運用:スタン後のコンボに。ぐるぐるしながらブッパすると稀に眠らせられる。 対策:スタンしそうな状況になったらビジポスタンバイ。
ニートクラッシャー
運用:実は優秀な技、ぶっぱやカウンターにどうぞ。
ウェポンディザーム
運用:追加効果が地味に強力、つかった後に相手が刀剣を持っている場合→アタック・盾を持っている場合→ガード貫通が入る。 対策:スタガ以外の盾で受けてタックル。
ヴォーッテクスホイール
運用:透明の相手にどうぞ
ディスロケーション
運用:スタン&スニーク後のコンボ、ブッパ |
+ | 槍 |
近距離最高の攻め性能を持っている。死にスキルが無い。近接武器最長のレンジ。アタックのダメ発生は遅め(体感)
ガードブレイカー(GB)
運用:クリcから盾にねじ込む、相手の自タゲアタック読みで被せる、ブッパ。タイダルcからの派生(後で紹介するDTのそれより微妙) 対策:SD,パリィ、アタック(IFやハラキリ以上の硬直を持っている技は使わないほうがよさげ)
ドラゴンテイル(DT)
運用:クリc。ブッパ。タイダルc。こちらのリーチギリギリで打つのがセロリー、これをすることでカウンターやSDなどを空振らせることができる。 対策:間合いに注意してSD,パリィ、アタック。タイダルcの対策はタイダルの項目で。
タイダルスピアー
運用:ブッパ、キャンセルからの派生。キャンセルは技発生後すぐにテクを使用するか、槍以外の装備に持ち変えることでできる。 バクステ後の攻撃は、相手が範囲内にいることで発動するので、(うろ覚え、確かできるはず) これを利用して、至近距離で発動→180度旋回をすることで相手の後ろに回りこんでからの攻撃ができる(視界外から攻撃できる確率が上がる。) 対策:バクステから攻撃に移る際に、前へジャンプするモーションが見えるので、それの有無で判断。 SDを使った場合、次にくるであろうガード貫通のシャワーにしっかり対応しよう。
ポールシフト
運用:距離を詰めたいとき、遠距離相手には被弾する可能性があるので、素直にバンデ直進をするように。
ペネトレイション
運用:射程10程度。相手のBKM。逸らして盾誘い、スタガとか出してきたらしっかりハラキリかアタックで縫おう。 対策:相手の方を向いて斜め前に前進、案外避けられる。ブッパの場合は無難にシルガ。勝負に出たいならスタガ。
ハラキリスピアー
運用:ブッパ、交差回避と見せかけてすれ違い様にぶち込んでやろう、大抵の相手は反応できない。盾縫い。 カウンター。CFにも入るくらい発生の早い技だが、 反応が遅いとIFによる反撃をもらう&後ろを向いていることで相手の反撃(こちらの盾が間に合う攻撃)に対応できなくなるので注意。
ドラゴンフォール(DF)
運用:スタガ後のコンボになるがスタン硬直中に入らない場合があるので注意。スニークからのDFハラキリというコンボもある(入ったっけ?)
デドリーホロウDelay690
運用:ブッパ。キャンセルからのガード貫通。スタガ後のコンボ。 対策:キャンセルされるタイミングは大体2発目なので3発目受けてからSD。インパクトステップ。 一番良いのは相手の横を通り過ぎるのを繰り返す交差回避と思われる(非実践)
ゲイルスラスト
運用:GBと同じ 対策:GBと同じ。範囲攻撃扱い(通常の技と比べて判定が出しづらい)なので移動回避が有効。
パリィカウンター
運用:ガード貫通技に。リベガ感覚で大技にあわせるのもありかもしれない。 SDと同じ感覚でCFに使うと間に合わないこともあるので注意。 |
+ | 素手 |
高いブッパ、カウンター性能。低い消費ST。
アタック
運用:自タゲを多目に混ぜて、相手が盾を出したらCF,IF。タイミング次第ではリベガもIFで縫える。 高素手スキル時に限り、武器無し状態でのアタックは、クリ率が高くなるのでクリが出たら有効活用しよう。 対策:CF,GBなどの硬直の少ないガード貫通技を被せる。 シルガ、インパコのディレイが回復するようにこちらも攻撃して、相手に盾を出させて時間稼ぎをする。
ジャブ
運用:ブッパ、CFでガードブレイクとった後の追撃。 対策:予測してスタガ。適当にアタック置いておくと刺る。
チャージドフィスト(CF)
運用:ブッパ。クリc。 対策:SD(パリィで防ぐのは難しい)。アタック。
サクリファイスフィスト
運用:スタガ後のコンボ。SoWを使って㍉以下で残っている相手のHPを削りたいときに。
イリュージョンフィンガー(IF)
運用:ブッパ。カウンター。スタガ後のコンボ。CFでのガードブレイク後に相手が盾を出さないことを期待して打ってみるのもいい。
スパルタンフィスト
運用:インパクトステップ後に。 対策:弓を持っているならホープレスを撃とう、それ以外はまず盾で防がれる、 このとき画面の中心を相手の足元より若干下に狙いをつけないとミスザになるので注意。それとウィドウエッジと距離しだいでペネトレイション。
ブラインドジャブ
運用:素手単での手数稼ぎに
ディザームガード
棍棒のウェポンディザームと同じ
最近出たカオスのアレ
対策:メールボム |
+ | 弓 |
高いブッパ、カウンター性能。シルガ、バンデットガード以外の盾技無効。戦い方によるが、高い消費ST。
アタック
運用:間合いに気を使いつつディレイが溜まり次第撃つ。 対策:アタックに限らず、弓に対しては中~遠距離ならバンデしつつ前進してなるべく早く距離を詰める。 至近距離で撃ってきたらCF,GB。
バルク ショット
運用:マクロで初弾に毒矢を、残りは冥王や鋼鉄矢を仕込んで撃つのがメジャー。スタガ後のコンボに。 コスト、リスク共に低いので、多段ヒットを狙いつつブッパするといい。SDを見たらすぐに狙いを逸らすように。 対策:移動回避をするなら、初弾はこちらではどうしようもないので、エフェクトが見えたら即(ジグザグに限らず)不規則な移動をすること。M2が有効。
ジャッジメント ショット
運用:硬直が長めなので、間合いを十分にあけてから使おう。 追加ダメがおいしいので積極的に使っていきたいが、硬直の長さのせいでこれ一発撃ったら近距離武器の間合いになってしまうことはザラにあるので、 あいてが距離をつめてこないタイミング(リカバリー中など)で使うのがベター。 対策:相手が間合いを見誤って撃ってきたら、ダメ判定発生後、残り硬直時間に合った技でカウンター。
ソニック アロー(SA)
運用:刀剣を持っていないorSDディレイ中にクリcやブッパ。カウンター。スタガ後のコンボにSA+αが入る。盾貫通。 当てやすい技なので金属矢を仕込むのが有効。 対策:SDで返す際、タイミング次第でSD読みスタガを踏んでしまうので注意。 発生見てから移動回避も間に合う?
ホープレス ショット
運用:クリcからの盾縫い、ブッパ、カウンター。当てやすい技なので金属矢を仕込むのが有効。 対策:他の弓技と同じ。
シール ショット
運用:間合いをコントロールしたいとき。手数が欲しいとき。魔法チャージはがしたいとき。 対策:HPに余裕のあるときは、ST吸収がおいしいのでバンデで積極的に受けに行こう。
Sバインド
運用:開幕で相手に嫌がらせに。warageなら足止めとしてかなり有効。
アブストラクション ショット
運用:warageでのテレポ、HA、ヘルパニ潰しに。相手がこちらを意識しない乱戦なら案外当たる。 |
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