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ip_morale|士気
ip_morale_text| 士気とは、隊の兵士たちが「戦闘と行軍」の重圧感に向き合うための「持久力、^勇気、規律」を呼び起こす「能力と意欲」のことです。それは、兵たちの幸せと^同義ではありません。^^ 精鋭の兵たちは、作戦の難しさに文句や泣き言を言うこともあるでしょうが、^ひとたび矢が飛び交い始めれば、団結して立ち向かいます。一方、望むもの全て^を兵たちに与えた指揮官は、兵たちの「怯えや敵前逃亡」を目にすることもある^でしょう。^^ 士気が最も影響するのは、戦闘中の兵の行動です。兵たちがどれだけ積極的に^敵に立ち向かうか、そして、戦況が思わしくないと気づいた時に、いかに簡単に^破綻して逃げ出すか。それを決めるのは士気です。^^ また、士気は隊の行軍速度に影響します。やる気のない兵たちの足は遅くなりま^す。体の限界まで頑張ろうという気が起きず、しかも、はぐれそうな者を待って頻^繁に停止するからです。士気が更に低下し続ければ、いよいよ隊から脱走兵が出て^苦しむことになるでしょう。^^ 士気に影響する要因には、直感的にわかり易いものもあります。例えば、数々の^勝利で名声を得るなど、並外れた能力で人を惹きつける指揮官は、兵たちに自信を^持たせることができます。兵を率いる者が様々種類の食べ物を充分に分け与え、給^金を滞りなく払っていれば、それは隊の福祉を気にかけていることになり、兵たち^を悲惨な状況に追いやる可能性が減ります。^^ 直感的には わかりにくい要因もあります。特に、集団としての結束力が そうで^す。小規模で結束力の強い隊ならば、多くの場合、仲間に臆病さを見せまいとして^、苦境にあっても勇猛に振る舞います。一方、人数が多くなると、指揮官が兵たち^に目を光らせ、不満に耳を傾け、紛争を解決する、そういった時間を割けず ぎく^しゃくしてきます。こまめに戦闘を繰り返していれば、隊の結束は強まりますが、^反対に戦いの無い期間が長く続くと、兵たちは退屈になり、喧嘩しがちになります。^^ 隊の士気は、[C キー]-[部隊情報] で見ることができます。そこでは、どのよう^な要因が士気に影響しているかもわかります。
ip_economy|経済
ip_economy_text|この地方の都市や農村は、人口や生産を良好な状態に維持するために多種多様^な資源を必要とします。第一に重要なのは食料です。この地方の主食は穀物で^すが、人々は脂質やタンパクをとるために肉や魚、チーズなども必要とします。^塩は直接摂取するだけでなく、肉の保存など様々な用途に用いるため、とても^重要です。食事の次は衣服です。暖かい羊毛、軽い麻、贅沢なビロード。最後^に、人々はそれぞれの職業のための道具を必要とします。工具、陶器、皮革、^そしてもちろん、戦争のための武器や鎧や馬。^^農村ではもっぱら単純な農産物が生産され、職人のいる都市では専門的な工具^などが生産されます。また、各地域ごとに特色のある資源を見出すことができ^るでしょう。従ってこの地方の繁栄の鍵は交易(都市と農村、あるいはまた都^市同士)にあります。^^交易が円滑に行なわれている場合、商品を容易に入手できますし、市民は健康な^生活を営むことができ、さらにまた移民の流れも盛んになるでしょう。都市は生^産と消費が活発なので、そこを支配する諸侯の税収を増やします。交易が停滞す^ると、住民は仕事を探すために他の土地へ逃げ出さなければならず、経済は麻痺^してしまいます。ゆえに統治者は戦争や盗賊の脅威から交易路を保護しなければ^ならないのです。とはいえ、賢い商人は富の不均衡を利用して、商品のある土地^からそうでない土地へ商品を運び、大きく儲けることができるかもしれません。^^通常、農民は都市へ商品を運ぶので、農村の市場は活気がなく、それゆえ安値で^取引ができるからです。多くの商人は利益を上げやすい都市から離れず、農村へ^は一部の交易商人が必需品を得るために足をとどめるくらいです。^^プレイヤーが地域の活性化に興味があるならば、街のギルドマスターに話しかけ^てみて下さい。住民に話しかけても情報を得られるでしょうが、彼らは自分の商^売に関わることくらいしか知らないかもしれません。
ip_courtship|求婚について
ip_courtship_text|あなたは七王国や自由都市の高貴な一族と結ばれたいと願うかも^しれません。力と名声を得るために結婚は必ずしも必要ではありませんが、^それは諸侯とプレイヤーの関係を深め、同時に玉座の要求権を得る^機会となります。^^結婚の条件は性別によって異なります。^男性の場合は伝統的な求婚方法を用いる必要があります。^七王国や自由都市の上流社会で名声を確立し、^花嫁の両親ないしは保護者と親身な関係を結び、^その上で地域の慣習にのっとって女性へ求婚しなければなりません。^もしもプレイヤーがせっかちならば、なんらかの近道を選ぼうとするでしょう^――しかし、その場合諸侯との関係に悪影響を残します。^^男性の場合、他の諸侯も王国の女性の歓心を得ようと争っていることを^心に留め置くべきです。また、女性の好みは予測できず、こちらが一心に^好意を捧げても、相手が返してくれるとは限りません。^七王国や自由都市においてもまた、恋愛は必ずしも成就するとは^決まっていないのです。プレイヤーは女性の心を獲得するために^紳士的でない行為に手を染めるかもしれませんが、^それは彼の評判に深刻な影響を及ぼすことを忘れるべきではありません。^^男性プレイヤーは求婚への手始めに、七王国や自由都市の上級階級の^社会生活に混じるため、祝宴やトーナメントに参加します。^また、さすらいの吟遊詩人や詩人は結婚に関する情報の宝庫であり、^プレイヤーに最新のゴシップを教えてくれます。^^女性プレイヤーもまた結婚できます――しかし、七王国や自由都市は^極めて伝統的な社会であること、加えて冒険者となる女性は^とても珍しい存在であることを心に留め置いてください。^女性の場合、彼女を認めたうえで結婚を受諾する広い度量を持った諸侯を^見つけるのに苦労するでしょう。^^明るい側面として、女性は煩雑な儀式をこなす必要がありませんし、^結婚する相手よりも多くの利益を得ることができます。^女性冒険家にとって結婚は権力へと素早く近づく方法です^――また、酷薄な性格ならば、野心のために夫を政治的道具として^利用することもできます。
ip_politics|政治
ip_politics_text|七王国や自由都市の国家は、それぞれ異なる文化を象徴しているものの、^基本的にはすべて同様の政治体制を採用しています。すなわち封建制です。^封建制は君主と封臣との個人的な結びつきに基づき、^忠誠の誓いを立てることによって成立します。^通常、この誓いによって家臣は領地を授かり、そこからの収益によって^戦時に主君を手助けするための軍を養います。^君主にも臣下を保護し、正当に遇する義務があります。^^これはあくまでも理想的な姿です。実際には、諸侯たちは必ずしも^国益のために働かず、また気難しくしばしば互いに異議を唱えあいます。^貴族には異なる個性があり、それゆえに時々衝突します。^かつて友人だった二人の貴族が、戦いの敗北による遺恨を有していたり、^あるいは同じ女性の愛を争ったりという風に。^新しく征服した領土の支配権や、大規模なキャンペーンの主導権を左右する^元帥の地位といった権利をめぐって王の関心を引こうとしたりすると^互いへの嫉妬が表面化します。^^七王国や自由都市において、ある国家が他国へ戦争を仕掛ける際に、^国内の政治的な統一を図ることは、兵士の質や数をそろえるのと同じくらい^重要です。統一力のある王国ならば、貴族たちは結束して大きな軍隊を作り、^敵を打ち破ろうとします。国内に対立を抱えた国家では、諸侯たちは^元帥の招集に応じようとせず、あるいはキャンペーンが停滞すると^自分の仕事のみ重視するようになります。^国家の政治的結合は、キャンペーンが行なわれていない際の戦闘方法にも^影響を与えます。分裂した国家の場合、諸侯たちは急襲や周辺警備の際に^結束しようとせず、互いに守備的に行動します。^^敵の姿が地平線の向こうに見えているのに、貴族たちが口論や喧嘩を^しているようでは自滅は免れないと考えるべきです。^最後に、貴族たちの誠実さは所属する国家や文化にではなく、^もっぱら自分自身や家族へと向けられています。^もし所属する国家が崩壊の恐れにあったり、あるいは主君に疎まれていると^感じたなら、貴族は忠誠の誓いを撤回する理由を得て、^別の国へ移ることができます。プレイヤーは、彼らが憎い旧敵を^同盟者とする機会をうかがっていることを心に留め置くべきしょう。
ip_character_backgrounds|主人公の生い立ち
ip_character_backgrounds_text| プレイヤーがゲームの最初に主人公(キャラクタ)を作る時に、その生い立^ちを選ぶことができます。この MOD では ウェスタロス大陸とエッソス大陸の^様々な社会的背景を選ぶ作業になります。この時、主人公のスキルや装備の初^期状態が決まるほか、ゲームの途中で冒険者として進むべき道が ある程度 絞^られます。^^(訳注: つまり、主人公の作り方によって、ゲーム中に起きる出来事、話しを^する相手の反応、プレイヤーの選べる選択肢などが変わってきます。例えば^「生来のリーダー」を指定して作った主人公には、できることとできないこと^があります。裏を返せば、MOD を一度制覇しても また楽しめる、ということ^です。)^^ ウェスタロスとエッソスの「戦争」と「政治」は、「男性」の「貴族」が支^配するのが伝統です。貴族となった主人公は たちまち年功序列や派閥といっ^た、男性中心社会のにありがちな人間関係に直面するかもしれません。更に、^「女性」や「平民」となると、途中でいくつか追加のハードルが待っているか^もしれません。^^ つまり、ゲームの最初に主人公を「男性の貴族」として作るのは、「ゲーム^を簡単にする」ということです。「女性の貴族」や「男性の平民」のほうが難^しく、「女性の平民」で始めるのが恐らく一番難しいはずです。^^ しかしながら、「女性」で開始するのはいくつか有利な点があります。武器^を手にするだけで女性戦士は注目を集めやすく、男性よりも早く名声を得る可^能性があります。また、女性は「玉の輿に乗る」つまり配偶者の社会的地位ま^で短時間で登り詰めるのが伝統的に容易で、男性の結婚と比べると政略結婚に^よる「同盟」で得るものが大きいと感じるかもしれません。^^ 最後に、このゲームでは初めに主人公の社会的背景をどのように選んだとし^ても、登り詰める地位に上限は無い、という点に気を付けて下さい。「貴族か^平民か」「男か女か」「既婚か未婚か」、そんなことに関係なく、勇気、幸運、^機知があれば、誰だろうと「ウェスタロスとエッソス」全土の支配者になるこ^とができます。^^(訳注: この MOD では、登場する「貴族」階級の人物の名前に「卿」「公」^「王」「貴婦人」「Lord」「Lady」などが付いています。この日本語訳では、^貴族のうち隊を引き連れて戦闘に参加する者たちのことを、複数なら「諸侯」、^単数なら「候伯」と呼びます。なお、「元帥」というのは役職名で、一つの国^内の「諸侯」全員を指揮し、行先指定や随行命令などを出すことができます。^元帥は王の命令により時々交代することがあり、プレイヤーもどこかの勢力に^属していれば元帥に選ばれる機会があります。)
ip_military_campaigns|軍事行動
ip_military_campaigns_text|七王国や自由都市が戦争に突入する際、軍には二つの攻撃的な選択肢が^あります。農村を略奪して田園地帯を荒廃させれば、敵の経済と名声に^打撃を与えることができます。あるいは、城や都市を包囲して領土を占^領することもできます。第二の方法は長期間に及び、多くの血を流すこ^とになりますが、決定的な戦果を得ることができます。^^王侯たちは欲しているものの、七王国や自由都市には常備軍が存在しな^いという点は重要です。国家は主な貴族と彼らの郎党からなる封建的な^軍隊で守られています。貴族たちは時に敵の領土へ個人的な攻撃を行な^いますが、より決定的な作戦のため、通常は一ヶ所に軍を結集します。^王によって任命される国家元帥は、作戦の前に諸侯を糾合し決戦を挑み^ます。しかしながら、彼はあまり長く軍を拘束しないように気を配らね^ばいけません。さもなければ、諸侯はそれぞれの仕事のために徐々に離^脱していき、軍が崩壊して手痛い反撃を受けます。^^こうした理由から、七王国や自由都市の戦争は二人の戦士の決闘に似る^ことになります。一方は力を結集して敵の領土に打撃を与えようとしま^す。家臣の集結に充分な時間をとらずに、わずかな戦力で仕掛けても戦^果は得られません。あまり時間を掛けすぎると、攻撃の機会そのものを^失ってしまいます。屈強な戦士に小さな戦士が敵わないように、強大な^国家は弱小な国家に比べ有利といえます。しかし、政治的統一がなされ^ていれば、豊富な持久力を持つ戦士のように長く耐えることができるか^もしれません。二つの国家の軍隊が衝突し戦闘となると、兵数と士気に^よって決着が付きます。^^王国は敵について不完全な情報しか有していません。このため攻撃を企^図する諸侯は、敵領土のどの要塞が弱体か偵察する必要があります。^本土の防衛部隊は城や街が攻撃されると警報を発し、敵がどのように行^動しているか情報を伝達します。情報は不完全なものですが、部隊の数^などの情報は特にそうです。防衛軍は包囲下にある都市や襲撃されてい^る農村を救おうと反撃し、敵が準備不足ならば圧倒できるかもしれませ^ん。あるいは全くの誤算で、逆に圧倒されてしまうかもしれません。攻^撃側は敵領内をどこまで進むか注意深く検討し、積極的な元帥は慎重な^元帥より深くまで侵攻するでしょう。^^プレイヤーは所属国の軍事作戦に際しては、指揮官への追随や、敵領内^への偵察といった形で参加することになるでしょう。一部のプレイヤー^は敵領内での元帥の行動があまりに攻撃的か、あるいは逆に消極的であ^ると感じるかもしれません。この場合、元帥をすげ替えるか、あるいは^自身が指揮官となるべく他の諸侯と共謀することができます。^^大部分の戦争は限定的なものです。出征する国王は、名誉のために短期^間で戦争を終わらせる義務があると感じています。しかしながら、敵を^叩きのめしたいとも感じています。戦争が始まるとすぐに彼は第三者に^よる介入を恐れて早期に戦争を終わらせたいと考えるでしょう。七王国^や自由都市の王達は今日の同盟者が明日の敵となり得る事を、あるいは^その逆があり得ることを知っています。
ip_prisioner_system|捕虜システム
ip_prisioner_system_text| (訳注: 「捕虜」とは、戦闘に勝った時に手に入れる敗残兵で、自分の隊と対^戦相手と隊が一覧される画面で、左上欄から右下欄に移動して連れ歩くことが^できます。一方、「囚人」は建物の牢などに閉じ込められている者を指します。^英語原文ではどちらも prisoner として区別しない場合があるので、日本語訳^でも一部 曖昧な箇所があるかもしれません。また AWoIaF では「奴隷」という^語の持つ意味が他 MOD と違う場合があります。これもやや曖昧に訳してある^箇所があるかもしれません。)^^「捕虜管理」スキルは、AWoIaF では廃止されています。技能が捕虜の最大数に^影響する、というのが現実的と思われないからです。AWoIaF では、プレイヤー^が連れ歩くことができる捕虜の最大数は、隊の人数で決まります。監視できる^者が多いほど、より多くの捕虜を連れて行くことができる、という考え方によ^るものです。
ip_ambush|待ち伏せ
ip_ambush_text|待ち伏せを設定できます。現在の待ち伏せの状況が示され、もし攻撃を受ければ、^待ち伏せ攻撃を発動するかどうかを あなたが決めることができます。^なお、待ち伏せには、極端に有利な面と極端に不利な面があります。^^ (訳注(覚書): AWoIaF v8.1 では、相手から待ち伏せされることは ある^ものの、自分の隊が行軍中の待ち伏せ有無を設定する箇所は見当たらない。^スキル不足だと発現しない?)
ip_sneaking|隠密行軍
ip_sneaking_text|スキルがあると、隠密行軍ができます。キャンプ・メニューから、隠密行軍^を選択して下さい。^^隠密行軍では行軍速度が落ちますが、攻撃側に回った^場合、隠密行軍を選択していたことによって戦闘の優位性にボーナスが得ら^れます。^^(訳注: 英語原文は sneaking skill。AWoIaF v8.1 では、隠密行軍の設定^箇所は見当たらない。スキル不足だと発現しない?)
ip_entrenchment|キャンプ(日々の野営地)の強化
ip_entrenchment_text|設定手順: [キャンプ] (画面の左半分)^^あなたの隊が夜に備えて天幕を張るたびに、野営地を強化することも^できます。このオプションを on にすると、周囲に塹壕(溝)が掘ら^れ、逆茂木(尖った杭)が植えられ、守りを固めます。騎兵が大半の^隊では ほとんど利点は無く、「歩兵」が大半の隊では より大きな恩^恵があります。^兵士たちは穴掘りと杭植えが大嫌いです。強化を on にすると「士気」^が少し落ちやすくなります。off だと、野営中に攻撃された時に不利^で、踏み荒らされ、略奪されるかもしれません。持ち物一覧内の物が^戦闘中に奪われるか、壊されるかもしれません。on にしてあれば、^踏み荒らされにくく、味方兵は飛び道具を再装填しやすくなります。^^野営地を強化するには、「工具」と「時間」と「スキル」が必要です。^工具は七王国と自由都市の多くの街で購入できます。野営地の強化に^は必ず 1 式を所持していて下さい。強化に必要な時間は、あなたの隊^の人数と、隊の技術者スキルにより変わります。小さな隊で、誰も技^術者スキルを持っていなければ、野営地を強化するのに何日もかかる^でしょう。一方、例えば 30 人以上の兵と少しばかりの技術者スキル^があれば、わずか数時間で強化できます。^^塹壕が掘られると逆茂木が植えられます。その場を去ったあと 3 日^間ほどそこに残ります。その間は、それ以上の塹壕掘りも逆茂木植え^もなく、出入りできます。そのため兵の士気低下がありません。^強化した野営地は、攻城や敵領侵攻の際 優れた足がかりとなります。
ip_siege_warfare|攻囲戦
ip_siege_warfare_text|(訳注: あたかも AWoIaF で初めて Warband の欠点を補ったかのように書かれてい^ますが、英語原文は他 MOD から継承した文章のはずです。)^^ Warband 本体に欠けていたことの一つは、現実世界で本当に起こりそうな攻囲戦で^した。AWoIaF はその空白部分に最大限つけこみ、利用しています。プレイヤーはど^こかを包囲する際、「弱体化(飢餓、疫病など)」と「強襲」という二つの作戦を選^べます。 ^^ 弱体化させる作戦の場合、プレイヤーの作業としては、全周を封鎖し(200 人以上^必要)、敵の補給経路(物資や援軍)を断つことです。同時に様々な工作により、敵^の士気を低下させたり、疫病を蔓延させたり、集落の食糧備蓄を破壊したりすること^もできます。このような作業には時間がかかりますが、味方の死傷者を減らすことに^つながります。^^ 強襲する作戦の場合、もっと直接的です。攻撃用の装備(はしご、破城槌、傾斜板、^可搬防盾...)の完成を待っての突入、破壊工作(敵の守備隊を消耗、家屋や壁の焼^き討ち...)です。プレイヤーが今なら全面攻撃で攻略できると判断した時になります。^この作戦には、短時間で攻略できる可能性がある、という利点がありますが、大抵は^大勢の犠牲者が出ます。^^ 更に、両方の作戦を混ぜた形の攻撃もあります。攻撃目標に港がある場合、プレイ^ヤーは船団を使って港を封鎖することができます。その後、相手が疲弊して降伏する^まで包囲を続けてもよいし、海上から攻撃を主導することもできます。^^ この新しい包囲機能の複雑さと特徴は説明すると長くなります。あなた自身で戦略^を見つけて改良するのが一番です。^^ 現実的な攻囲戦へようこそ。
ip_sea_travel|船旅
ip_sea_travel_text| 自分の船が無くても、マップ上の あちこち決まった場所にある港から出る「渡し^船」に乗れば、比較的短距離の海上移動ができます。乗船料は隊の規模が小さいう^ちは安く、人数増につれ高くなります。 また、港のある街から出る「連絡船」に乗^れば他の街まで長距離移動できます。街のメニューから直接選ぶこともできますし、^街を歩いて港にいる船大工を見つけ話てしかけることでも乗船できます。渡し船と^同様、街からの乗船料は隊の人数が多いと高くなります。^^ あなたが船を持ち、街の港に置いているなら、街のメニューの「あなたの船団で^出港する」で海上へ出られます。通常のマップ画面になりますが、その時あなたの^隊は海上にいます。水上での移動方法は地上と同様です。^^ 上陸するには、街の港か上陸地点をクリックします。上陸地点を見つけるには岸^近くで停船するか、船を右クリックして「最寄の上陸地点を探す」を選びます。街^の港と同様に上陸地点をクリックすると降りられます。いずれの場合も、あなたの^船は、あなたが上陸した岸に残されます。^^ 隊の人数が船の容量を超える場合は乗れません。その場合、今いる陸上の地点で^[キャンプ]-[分屯地] で分屯地を設定して一部の人員を残し、目標位置にも別の分^屯地を設置して、人員を何回かに分けて移動させる、という方法もあります。^^ マップ上で海上を移動するときはいつでも天気を確認できます。[キャンプ] の^画面の左側に現状が表示されます。気象条件が変わった場合は、画面左下メッセー^ジで表示されます。^^ 風が強いと、マップや海戦での船団の速度に影響します。また、船を傷つける可^能性も増します。損傷は船の状態を悪化させ、船の速度を遅くしたり、状態が「危^険」に達すると破壊されます。水上では [キャンプ]-[船団]で、船の外観を確認で^きます。また 天気も、戦闘中の船の動きに影響します。水上で [キャンプ]-[辺り^を見渡す] とすると、水上の様子を確認できます。^^ 海の旅は危険で、あなたの隊の士気が下がると、メッセージで通知されます。兵^たちは、特に夜は士気が下がりがちです。従って、夜間には、寄港するためのルー^ト変更も検討して下さい。水上で士気があまりにも低くなると、兵たちは反抗する^かもしれません。ただし、初めにキャラクターを作る時に「鉄諸島」を自分の文化^として選んでいた場合は多少は逆転することがあります。^^ 水兵など一部の兵種や「鉄人」の特定の兵種は、経験豊富な船員であり、マップ^上であなたの船団の移動速度を増加させます。キャンプ・メニューの左側で効果を^確認できます^^ 複数の船で移動する場合、船団の速度は一番遅い船によって決まります。とは言^え、船が複数なら、いつでも船団から分けることができます。分離するには、海岸^近くに移動し、[キャンプ]-[船団] として対象の船を選び、「この船を岸へ置いて^いく」で分離して岸に置くことができます。ただし、岸に置いた船をもう一度 船^団としてまとめたければ、対象となる全ての船をどこかの港へ集める必要がありま^す。^^ 各所にある全ての自船の位置や船種などを確認するには、マップ上で [C キー]-^[船] を選びます。
ip_sea_battle|海戦
ip_sea_battle_text|航海を始めたなら、いつか海戦に参加することになるでしょう。^^そこでまず最初に、操船方法を学ぶ必要があります。上下の矢印キーにより、前進、高速^前進、後進、停船を切り替えることができます。また左右の矢印キーにより、直進、面舵、^面舵一杯、取舵、取舵一杯を切り替えることができます。^^現在の操舵指示は矢印の形で自船の右上隅に表示されます。[Enter]キーを押せば出航し、^[Backspace]キーを押せば戦術画面が表示されます。これらの指示を試して、操船の感覚や^風向きの効果を体感してみて下さい。^^自船が敵船に接近するとすぐに、敵船への乗り込みが始まります。船は接舷し、戦闘が開始^されます。運が良ければ、戦闘後に敵の旗艦を拿捕できるでしょう。^^複数の自船を所持した状態での海戦では、それらの船に「持ち場の防衛(stand ground)」か^「攻撃(charge)」の指示を出すことができ、これらは第 9 班として割り当てられます。^隊員一覧の上位の人員は あなたと共に旗艦に乗ります。他の部隊は残りの船に乗ります。^旗艦の変更は港、または海上での停泊中に行なえます。^^充分な規模の船団であれば、海岸から街を攻撃することもできます。単に敵の港湾都市をク^リックするだけです。そこに着いたら下船前に攻撃の選択ができます。
ip_ship_info|船について
ip_ship_info_text| 遅かれ早かれ、あなたは自分の船を運用したくなるでしょう。それには いくつ^か理由があります。長期的には、海上を旅する「費用」が安くなり、動きが完全^に「自由」になり、交易と襲撃の機会を増やします。 ^^ 一方で、欠点もあります。まず、船は「高価」で、相応の貯蓄が無いと手が出^ません。そして、船は限られた「人数」しか運べません。^^ また「速度」も大事です。速い船ほど、他の船の追跡や回避に有利です。船の^速さは船の「種類」と「状態」によって決まります。^^ 最後に、船の建造に使われる木材は「耐久性」に影響します。 オーク材の船は^耐久性がとても高く、アッシュ材の船は こまめな修理が必要です。^^ 船を購入する準備ができたら、港のある街のメニューで「船を見る」を選ぶか、^街を歩いて船大工に話しかけて下さい。最大 3 隻の船を販売していますが、在庫^が少ない場合もあります。品揃えは時間が経つと変わります。^^ 自分の船を見るには、街のメニューで「船を見る」をクリックするか、桟橋まで^歩いて下さい。^^(訳注: 港に自分の船がある場合、画面の右上に「所有する船」と「売り出し中の^船」を切り替えるタブが現れます。特に購入直後にはこのタブが自動的に「所有す^る船」のほうに切り替わるので、売り物と混同しないよう気を付けて下さい。)^^ 港では、船の「帆」の変更や、オーク材の船に「仕上げ塗装」ができます。^^ プレイヤーの船のために予約されている特別な帆が 1 つあります。 専用のグラ^フィックエディタで変更可能です。詳細については、この mod のファイルの中の^「Your Custom Sails」フォルダを参照して下さい。^^(訳注: 上記フォルダは AWoIaF の元になっている MOD の一つ "Viking Conquest"^の場合の話のはず)^^ あなたが船を手に入れると、船大工は別の機会にあなたと会話し、積極的に提案^してきます。あなたに特注の船の建造を勧めることもあります。より良い船には特^別な材料が必要になる場合があり、あなたが入手して持ち込む必要があります。^^ 良い船ほど、建造の時間と、鉄諸島の港にいる腕利きの船大工が必要になります。^あたなが建造させた船は、最初の 7 隻まで自由に名前を付けることができます。^船の改装メニューで行ないます。
ip_wounds|負傷について
ip_wounds_text|プレイヤーは、戦闘中の受傷がもとで体が衰弱することがあります。大きな街にい^るメイスターはそれを有償で治療でき、傷は数日で治り、悪影響は取り除かれます。^^傷を暫く治療せずにおくと「傷跡」に変わり、そうなると悪影響は永久に残ります。
ip_skills|「スキル」と「属性」
ip_skills_text|表示と設定の手順:^「主人公」は、マップ上では [C キー]-[属性/スキル]、他では [C キー]のみ 。^「コンパニオン」は、[P キー]から一人選び、[話す]-[どんな特技を..]。^他の手下も同様に [話す]-[現状報告...]。^^----ここから訳注^ 「属性」とは、「体力」(ヒットポイントつまり 打たれ強さ の基になる)、^「敏捷性」(すばしっこさ)、「知性」、「魅力」の計 4 つからなり、主人公^の人柄や腕力などを数値で表したものです。「スキル」つまり能力はそれを 20^種類以上に細分化して別の数値で表したものです。^^ 隊には「主人公」と「コンパニオン」と「他の手下」がいて、活動内容に応じ^て各人が「経験値」を獲得していきます。^^ 主人公とコンパニオンについては、戦闘や移動や休息などの活動中にその値が^「次のレベルアップ」の値に達すると、「レベル」が一つ上がり、活動中の画面^の左下にメッセージで知らされます。レベルが上がると、「属性」「スキル」に^加算できる各ポイントが増えています(設定画面の下欄)。プレイヤーはゲーム^開始時と同じ手順でそれらのポイントを実際の「属性」と「スキル」に割り当て^る、つまり成長させることができます。^^ 他の手下については、ポイントの操作はできず、代わりに経験を積むと「アッ^プグレード」つまり より強力な「兵種」へ昇進できるようになります。^^ 「属性」は各「スキル」の上限値を支配するので、「属性」を上げる時はそれ^を意識する必要があります(設定画面の右上にその主従関係が示されます)。^^ スキルを上げる時は、各人を平均的に上げるのではなく、意図的に誰かに集中^させたほうが有利です(ただし、コンパニオンは士気、作戦、着任などによって^隊を去る可能性があります)。^「リーダー・スキル」は主人公だけに働きます。「パーティー・スキル」つまり^隊のスキルは、隊の中で最高値をもつ者の値だけが使われます。「個人スキル」^は、「説得」や「芸能力」のように結果的に全員の合計が隊の値として使われる^ものと、「乗馬」のように各人の能力を表わすものとがあります。^^ なお、主人公もコンパニオンも、戦闘などで負傷して「ヒットポイント」が下^がり、隊員一覧で赤色表示になっていると、回復するまでは その人物のスキル^ポイントが隊に貢献しません。^----ここまで訳注^^A World of Ice and Fire では、 主人公(キャラクタ)を作成する時や獲得ポイ^ントを使って成長させる時に、多くの「属性」と「スキル」に注意を払う必要が^あります。「説得」や「統率力」といったスキルは、取引、賃金、貴族たちとの^交流、強制改宗などに強く影響します。「知力」や「魅力」などの属性もそれら^の活動に強く影響しますし、結婚や指揮能力にも影響します。^^(訳注: 「多くの」と言いながら ここでは一部しか説明していないようなので、^詳しくは体感するしかないのかもしれません。)^^海では「船団長」、「航海術」、「略奪」という 3 つのスキルが重要です。「船団^長」スキルによって一度に率いることのできる船の数が決まります。値が 1 なら^2 隻まで、最大の 4 になると 7 隻を率いることができます。^^「航海術」スキルが高いほど海上でより速く移動できます。陸上での「経路探索」^スキルと同様です(海では「経路探索」は機能しません)^^「略奪」スキルは、敵船を拿捕する成功率を高めます。
ip_division_placement|戦闘時の班分けと配置
ip_division_placement_text|----ここから訳注: 兵種、兵科、班、副班について^ 戦闘以前、マップ上にいるとき P キーで表示される隊員一覧で、右上欄に表示される^兵の各行は「兵種」ごとにまとめられ、人数が表示されます。途中で採用するコンパニオ^ン(横に「%」が表示される)は各人が違った兵種ととらえることもできます。右上欄か^ら一行を選択すると、中央に兵科(歩兵、弓兵、騎兵など)が表示されます。兵科の種類^をクリックすると、選択中の兵種の兵科を変更できます。デフォルトでは兵科は「班」と^同じで、戦闘中 0~9 キーで班を選び、班毎に F1~F4 キーで個別に指示を出せます。例^えば 3 キーを押せば 3 班である騎兵だけに指示を出せるし、1 キーに続き Shift 2 キー^を押せば歩兵と弓兵に指示を出せます。^ 副班は、各「兵種」(隊員一覧の右上欄の 1 行)ごとに何割かを別の兵科に割り当て^る機能です(兵科でなく兵種ごとに主班と副班に分けることに注意して下さい)。^[キャンプ]-[オプション]-[次へ]-[副班(兵種の一部人員を別の兵科にまわす)] で設定^できます。^ 戦闘になると、副班の指定をしてあった兵種は、主班と副班に分かれ、副班は指定され^た兵科として活動します。^ 例えば、隊に「北部弓兵」という兵種が 4 人いたとします。デフォルトでは兵科が「弓^兵」ですが、事前に副班として 2 名を「歩兵」に割り当てておけば、戦闘時には その 2^人の北部弓兵は 2 班ではなく 1 班として指示を受けることになり、他の歩兵と一緒に^1 キーに続く指示に従います。残りの 2 人の北部弓兵は主班なのでデフォルトと同じ弓兵^として 2 班への指示に従います(この例で、全ての弓兵が影響を受けるのではなく、北部^弓兵だけが主副に分割されることに注意して下さい)。この副班設定画面の右上には、全^ての副班設定を壊さずに無効にするスイッチがあります。^----ここまで訳注: 兵種、兵科、班、副班について^^単独の班(1~9)を選択中は、その班は(F1 キー 2 回や F1 キー長押しとマウスによる^旗移動により位置を指定時に)前列の中央が指定地点になるよう布陣します。^(0 キーや Shift キーを使った連結で)複数の班を同時選択中は、指定された地点の周辺^に、班ごとに布陣します。^F2 キー、F7 キーの順に押すと、選択中の部隊は布陣地点とプレイヤーとの相対位置を記^憶します。デフォルトでは歩兵は左側、騎兵は右側、遠隔武器兵は前方に布陣します。^陣形オプション・メニューで個々に選択した班に対しては、その配置は無効となります。^[キャンプ]-[オプション]-[自動的に敵のほうを向く] が on なら、指示対象の各班全体と^しては敵に正対するような向きに布陣します。off なら、各班全体としてはプレイヤーが^向いていた方向に正対するような向きに配置されます。^^----ここから訳注(覚書)^恐らく、上記「自動オプション」の記述は、原文が少し古い。オプションにマウスホバー^した時に表示される説明の原文ほうが実際の動きに近い。つまり「off にすると、プレイ^ヤーの目線に沿った方向の近辺に各班が布陣するが、依然として各班は敵に正対する」が^正しそう。ただし、その説明の後ろの例「普段は左に来る歩兵が、オプション off でプ^レイヤーが敵陣に背を向けて位置指定した場合は歩兵が右に来る」については実際にそう^なる時と ならない時があるように見える。^また、実行環境によるかもしれないが、AWoIaF v8.1 で F7 キーは利くまで時間がかかる^ように見えるし、Tab で離脱~再戦闘しているうちに全く利かなくなることもあるように^見える。^----ここまで訳注(覚書)
ip_awoiaf_formations|戦闘中のキーと命令
ip_awoiaf_formations_text|(訳注: 原文にある F5 キーや単体 F6 キーは効かないので説明省略。一方で、F1~F3、単体 F8 などの説明を追加。)^^ 戦場では予め 1~9 キー(テンキーでないほう)で指定した班(0 なら全員)^に対し、下記の命令を出すことができます。^(一部はトーナメントや練習試合でも使えます。)^^F1 F1 - 指定位置で待機(後の F1 が長押しなら、旗で位置指定)。^F1 F2 - プレイヤーに追従。^F1 F3 - 突撃。^F1 F4 - 停止。^F1 F5 - 撤収(逃げろ)。^^F2 F1 - 10 歩前進。^F2 F2 - 10 歩後退。^F2 F3 - 散開。^F2 F4 - 密集。^F2 F5 - 馬に乗れ。^F2 F6 - 馬から降りろ。^F2 F7 - プレイヤーと班の相対位置を記憶。^F2 F8 - 記憶した相対位置を解除して初期状態に戻す。^^F3 F1 - 撃ち方やめ (遠隔武器を禁止)。^F3 F2 - 撃ち方はじめ(遠隔武器を優先)。^F3 F3 - 鈍器のみ使え。^F3 F4 - 好きな武器を使え。^^陣形指定には各班ごとに充分な人数が必要です。^^F4 F4 - 横隊。^F4 F5 - 盾壁陣形(シールド・ウォール)。^F4 F6 - くさび形陣形(三角形)。^F4 F7 - 方陣陣形(四角形)。^F4 F8 - 陣形を解除。^^Z - 片手武器を使用。^T - 両手武器か長柄武器を使用。^N - 遠隔武器を使用。^O - 盾の使用/不使用を切り替え。^^F8 - 「混戦を避けろ」と「踏みとどまって戦え」を切り替え。^F9 - 遠隔武器の許可/禁止を切り替え。^^敵部隊に対し F1キー を押しっぱなしで、選んだ部隊を攻撃。^^その他:^U - バトルクライ(負けつつある部隊を鼓舞) - "生来のリーダー" の特性が必要。^B - ウォークライ(取り囲む敵はあなたを恐れる) - ”戦士”の特性が必要。^T - 火矢を使用。(あなたの部隊が火矢を使用。包囲戦と海戦時のみ可)^H - あなたの馬を呼び戻す。(乗馬スキル 4 以上。戦場のみ。)^^Back Space - 命令全体,レーダー,死傷者 を画面に重ねて表示^Enter - 戦略カメラ(上空から主人公を追う)^^W, A, S, D - 移動^マウス移動 - 視線の方向を移動^Space - ジャンプ^左 Shift - 押しているあいだ、視線の先へズーム^R - 視点変更(三人称/一人称)^Q - クエスト画面(とメモ・メニュー)^マウス右ボタン(やや長押し)と左ボタン - 盾で攻撃(シールド・バッシュ)を使用。^テンキー +/- - カメラを主人公へズームイン/ズームアウト^^Tab - 退却
ip_wolf_companion|狼/犬のコンパニオン
ip_wolf_companion_text|戦場で狼/犬は第 9 班として割り当てられます。^(訳注: 9 キーに続いて F1 キーなどで行動を指示できます)^おいしい餌を与えると、狼/犬のコンパニオンのスキルとできることが増えます。
ip_quarters|分屯地
ip_quarters_text|設定手順: [レポート]-[分屯地を作って兵の一部を待機させる]^^あなたの兵の一部をマップ上の特定の場所(分屯地)に残すことができます。 ^最大 2 つの分屯地を持つことができます。^^分屯地が便利な状況がいくつかあります。^^・連絡船の乗船料を節約したい場合^・船団の容量が小さく、隊全員が乗り切らない場合^・街に潜入したい場合^・マップ上を速く移動したい場合^^(訳注: 分屯地はマップ上に「布テント」として表示されます。^木造の「前哨地」や日々の「野営地」のような強化は、「分屯地」ではできません。)
ip_special_troops|特別な兵科
ip_special_troops_text|AWoIaF では特殊な役割を担う兵種がいくつかあり、その兵の人数に応じて^隊のパーティー・スキルやリーダー・スキルが向上します。必要人数を下記^に示します。^^角笛兵^ 1 人以上 = +1 戦略^10 人以上 = +2 戦略^30 人以上 = +3 戦略^^旗手^ 1 人以上 = +1 統率力^10 人以上 = +2 統率力^30 人以上 = +3 統率力^^宗教関連の兵^ 1 人以上 = +1 手術^10 人以上 = +2 手術^30 人以上 = +3 手術^^熟練鉄人強盗^ 5 人以上 = +1 略奪^10 人以上 = +2 略奪^40 人以上 = +3 略奪^^羊飼い^ 1 人以上 = +1 食料採集^10 人以上 = +2 食料採集^30 人以上 = +3 食料採集^^アンサリード^ 10 人以上 = +1 戦略^ 30 人以上 = +2 戦略^100 人以上 = +3 戦略^^スパイ^ 5 人以上 = +1 観測術^10 人以上 = +2 観測術
ip_wiki_and_forums|A World of Ice and Fire の wiki とフォーラム
ip_wiki_and_forums_text|この MOD の詳細について、私たちの wiki やフォーラムを忘れずに見て下さい。^^- Forums: https://www.aworldoficeandfire.co.uk/forum^- Wiki: https://aworldoficeandfire.co.uk/wiki^- Patreon Page: https://www.patreon.com/awoiaf^- Twitter: @therealproduno^- YouTube: https://www.youtube.com/user/produno^- ModDB Page: https://www.moddb.com/mods/a-world-of-ice-and-fire
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最終更新:2024年02月29日 18:45