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* 第2回ハンデ戦 コメント
#contents
* 1A前半コメント
** 01 32 84 BZFEN8.CHP グレネード部隊IEI型 BZF
ビームとナパームレイン、ロケットと熱でいたぶるエッグノッグ。
1機だけアースクェイクを装備し、地雷耐性も十分にある。
ナパームレインがあるうちは、ジャンプ射撃回避を使い、
切れると、急速移動で回避を行う。
急速移動のモーションで、体が微妙に移動方向に傾くので、
それで弾を避けると、いかにも見切っているようで非常にカッコがよい。
** 02 20 81 PATH.CHP ジョニー・ウォーカー パス
36チップのデスショット綾影。
開幕でデスを撒きながら壁際まで後退したら、
あとはひたすら伏せとショットで耐える。
デス&ショット弾幕に耐性のないチームには圧勝するが
重たい機体になやはり分が悪いか。
** 03 39 75 KERORIN.CHP 鍾馗水仙乃セントウ部隊参 ケロリン
ソニックカラカラのセメタリーキーパー。
回避時に急速移動からジャンプに繋ぎ、軽快なステップを刻む。
カノンとカラカラとで、軽量機には相性がよいが、
はやり、重量機に一度張り付かれてしまうとなすすべもないか。
気になったのは、右方向への回避が強いのか、バグなのか、
みんな右の壁際に集合してしまうことがありました。
こうなるとジリ貧なのでもったいないですね。
** 04 02 66 HAM03SOX.CHP TH:ソックス ハンニマル
ニー、ハイ、ルーズのプリースト3姉妹?!
それぞれ、機雷、地雷、爆弾を装備していてる。
前進射撃でゆくっりと獲物を追い詰める。
脚付機体にとっては、ステルス爆撃がいやらしく、ほどなく致命傷を与えていた。
ただ、副武装が分散しているので、強さも分散されてしまったのか
全体でみると、なかなか勝てない試合が多かったです。
地雷を死蔵することが多いような気がしたので、早めにさくさく撒いた方がいいかもしれません。
** 05 24 59 WING.CHP 機動戦士トラポム K−CID
トライポッドとダークコフィンの混成チーム。
全機、ショットとミサイルで武装を統一。
ダークコフィン小ミサ24発、中ミサ12発の計36発。
トライポッドは中4発+ウィスプ8発で、とにかくミサイル一色。
ミサイル耐性のないチームには勝ち星を上げていた。
ただし、小ミサは牽制にはいいのだが、ダメージソースとしては力不足で、
ホバーの打たれ弱さもあって、なかなか思うようには試合が進まなかったようだ。
また、エンブレムと名前がいつものと雰囲気が違うのが気になった。
* 1A後半コメント
** 06 18 57 SHIRO.CHP ホワイトハンター アルミニウム
デスクラーケン装備のチキンハンター。
積極的接近して、至近距離からデスを撒く。
100m徹甲+盾1枚に加えて、徹甲弾ガードも搭載しており、
カノン持ちにも遅れをとらない。
修復が無いかわりに、冷却を装備しており
デス被弾追撃のプラズマビームガンが連射も強力だ。
また、対空は距離をとって、射撃を行うようだ。
ただ、ショット相手だと徹甲弾ガードが悪さをしてしまっていた。
** 07 21 51 HID.CHP フォーマルハウトACE2 ひで
ビームショットクラーケンのローケン。
いわずと知れた、兎に角止まらないローケン。
途切れることない急速前進の制御には脱帽。
今回の大会へのメタ対応もしておらず、
もし汎用大会だとしても、十分に強さを発揮できることだろう。
当然、今回の大会の優勝候補の一角であることは間違いない。
** 08 37 48 GNOME.CHP ステラトラスト Gnome
カノンアバランチソニックのラスティネール。
アバランチをゆるく散布しながら、壁際まで後退する。
オプションが修復2冷却2なので、カノン耐性がなく接近戦されると脆いが
射撃戦であれば十分に力を発揮し、軽量機が多い今大会に適した構成ということだろう。
ただ、近づいてこない相手との持久戦になると、
燃料が100秒前後で切れてしまこともあるようだ。
** 09 16 27 MMM.CHP MMM4.1 menz
ショットパルスデスの対地特化型のアングリフ。
開幕したら、角度をつけず、真正面から突撃する。
近距離からパルスで相手を止めて、至近距離のショットのコンボが凶悪。
射角から外れるとデスを撒き、また仕切りなおしとなる。
ただ、フォーマルハウトACE2戦では、射角の違いからか
射角になかなか捕らえられず、ずっと相手のターン状態だったのが少し気になった。
** 10 40 24 HIROY.CHP ステフで行ってみよう! HIROY
クラーケン12発2機とクラーケン6発地雷除去6発1機の混合アラクネ。
オプションを盾3に振っており、スプーノーラン対策は万全なのだが、
残念なことに今回スプーノラは参加してない。
それでも、地雷除去+盾×3のおかげで、地雷にも十分耐性を持つ。
作戦はいたってシンプル。カノンで突撃。
正順ではショット車両にしか負けておらず、車両以外は敵なしか。
* 1B前半コメント
** 01 01 81 DEATHMRC.CHP 安全第一無事故工期厳守 HigeRed
特徴:ネグローニ、エッグノッグ、綾影の役割を分担した混成スプーチーム。
ネグローニの「ネグローニン・ハッパ」はライトニングスタナーイフリートx2、150mm対スタン、加速x2冷却。
綾影の「アヤクマ・ハードワーク」はビームデスx2、150mm対スタン、加速x2冷却。
エッグノッグの「ジャムエッグ・オジサン」はビームナパーム霧、100mm電撃、加速x2自爆。
ジャムエッグが霧を貼って全員で加速x2でスプーで突撃し、
アヤクマが地雷源を作り、ジャムエッグがナパームをバラ撒き、綾影が殴ります。
バラバラなようでいて、意外とかみ合うと綺麗に連携してたりします。
霧を使う割に持久戦は苦手なようでネグローニン、アヤクマは加速が尽きるとほとんど移動できなくなり、
ジャムエッグは冷却がないためオーバーヒート気味で負けることが。
** 02 34 81 DIT90126.CHP 三拝九拝綾影零式甲 大犬太
特徴:地雷除去を搭載したスプー綾影。
スプーですが積極的に格闘はせず、逃げ重視。
40mm対ビにビーム地雷除去だけという軽装なので
加速装置なしでも(447+243+334+318)/4=平均335km/hで120秒間逃げつづけるスタミナがあります。
接近されると猛ダッシュで逃げたりして距離をとりつつ、
チャンスがあったら中距離でビームで削り、最後は修復x2で判定勝ちを狙います。
捕まって近距離で撃ち合いになったらしゃがみ回避で避けつつビームをうち、
チャンスがあったら接近して下段キックで踏み殺します。
しゃがみ回避は単発ならかなりの割合の攻撃を避けきりますが、
連続して避けれないビーム連射や、避けても何発か貰っちゃうショットガンとの相性はよくない模様。
後サブが一つは地雷除去、もう一つは空になっているため打撃力不足で判定負けすることも。
サブを空にするぐらいならロケットにして開幕で放出じゃダメなんでしょうか?重量の都合?
** 03 28 69 BEE25.CHP 魔界転章 ハルゾ
特徴:ビームムラマサカラカラに60mm対徹妨修修と重装備なトライポッド。
攻撃よりも回避重視。(特殊動作1で一瞬浮いてから)特殊動作2/3という連携を多用して回避します。
相手に後ろを向けるような場合でもでガンガン特殊動作2/3を使います。
で、敵が近くにいるとトライポッドの後ろ向きW3を使ってカラカラを巻きつつ再び逃げます。
カラカラムラマサビームとどれも重装備の相手を蒸し焼きにするにはうってつけの装備で、
見ていると重装備の相手との相性はいい感じ。
地雷なしになると攻撃に転じるためには一度格闘旋回でまわらなきゃならないため
スプーなど積極的に距離を詰めてくる敵との相性は悪い模様。
** 04 22 66 DUMBO33.CHP 飛行要塞「富嶽」 Dumbo
飛行要塞の名のとおり、動かず待つ100チップ対地プリースト
プリースト120mm対爆にショットガンビームデスと対地装備。さらにECM修修で装備からして耐える気満々。
上下以外はほとんど動きません。
スタート直後に陣形を組んで角付近に集中して分厚いデスの地雷源を貼って、そこでじっと待機。
ショットガンで相手を回避させつつ、燃料切れで動きが止まったらビームで焼き払いいます。
接近できても地雷源があついため相手がハマると瞬殺、避けても地雷が拡散して余計ひどいことに。
ミサイルとビーム以外はほとんど当たらないし、この装甲じゃムラマサやビームぐらいじゃビクともしない。
さすがに120mmで耐熱も冷却もないと、熱でヤバくなることが。
あと、クラーケンが接近した瞬間に上下に動き、クラーケンを上下運動だけで振り切る場面も。
** 05 06 57 TOTP16CH.CHP 竜眼の士、覇道の拳 たらこおにぎり
16チップなのにフルに機能を発揮する地雷チキン
ビーム地雷地雷に妨修修。16チップだけなのに、全部使います(笑)。
これら+移動(横と旋回)全部起動だけで8チップ使ってしまいるのに。
しかも地雷をバラバラに散布しつつ砲撃戦をきっちりやります。
TP-16の遅さを逆手に取ってディレイをかけたり、
範囲指定射撃+自機の状態を使った判断で範囲外に敵がいたら移動のみにしたり
地雷(一時停止)→地雷(一時停止)→射撃にしておいて地雷がが切れたらスキップするようにしていたり、
なかなかおもしろい実装です。
* 1B後半コメント
** 06 25 57 KHPL0126.CHP 股旅(ジョンと) かっぽる
特徴:中近距離で戦う地雷機雷チキン
ビーム機雷地雷に90mm対徹、冷修盾。
妨害はありませんが、ミサイルはそのまま全力で走って逃げようとします。
戦法としては中距離で周回しながらビーム射撃で牽制しつつ距離を詰め、
敵に接近して地雷をまとめて大量に宅配します。
さらに接近されるとクラーケン直撃を狙います。
脚相手にも車両相手にも結構当たっていて結構な効果がありました。
** 07 26 51 MOROHA.CHP ドラゴンファイア/2ND もろは
特徴:後退、周回、突撃を使い分けるローケン。
ショットガンビーム機雷、150mm対徹、妨盾冷冷と
アングリフよりも被弾率高めのローケンにしては冷却重視の攻撃的な装備。
ただローケンはデカい上に足を止めるので被弾率が高いので冷冷でも放熱が追いつかない模様。
さらに地雷を見ていないようですが、今回は地雷持ちが多いのでかなり不利に。
しかし戦術を色々と切り替える器用な機体で、対脚では近距離周回でビームを打ち込み、
対スプー(ジェイラー)では後退しつつショットガンを打ち込み、
中距離や対ホバーではまっすぐつっこんで足を止めて腰を据えて射撃します。
** 08 15 36 NIMROD.CHP 旧正月ブレイカーズ ニムロド
特徴:基本に忠実なスプージェイラー
ショットガン機雷、100mm対熱、盾加加なジェイラー。
セオリーどおりに敵を分散ロックして加速装置全開で遠距離格闘で追いかけていき
弾がくると急速移動で交わしどんどん距離を詰めていきます。
横に避けられたときの盾殴り旋回も入っておりなかなか逃しません。
中距離で砲撃戦になると、しゃがみ回避を多用して砲撃戦します。
地雷対策も入っておりスプー横移動で避けたりそのまま走って突っ切ります。
逃げ相手には勝負にならないこともありますが、それ以外はきっちりこなします
あと、相手がジャンプしたら格闘で追いかけるのではなく機雷直撃狙いを入れるのもありかと。
** 09 19 27 HAYA7.CHP 地雷神Ver.2 HAYATO
特徴:ショットガンビーム地雷に妨盾盾冷と、対地特化のアングリフ。
中距離でビーム、近距離でショットガンを撃ちつつ、地雷を広くばらまきます。
ショットガンアングリフにしては珍しく、
速度と装甲と投影面積の小ささを活かした突撃気味周回で距離を詰め後ろを取るのではなく、
鋭角に突っ込んでいって真っ正面から撃ち合い、そのまま後ろに抜けるようです。
車両の苦手な敵であるスプー相手には後退射撃で対向しており、決まれば一気に逆転。
ただ、ローケンと違いアングリフの後退は速くはないので捕まることもたまにあったりしますが。
** 10 03 12 CLASH.CHP 穴空け→発破→掘削 アンバランス
特徴:超火力瞬殺ホイリーコーン
穴あけ = 大ミサ6発x3一斉発射
発破 = 大ロケ12発x3一斉発射
掘削 = ドリルで全機突撃
以上。
単純明解、他に説明すべきことはありません。非常に男らしく勝つも負けるも一瞬という極端な機体。
如何せんECM持ちや回避率の高い相手には為す術な…もとい潔く散ります。
* 1C前半コメント
** 01 05 81 HANA38.CHP [闘牙] ハナアルキ
ご存知卑猥なエンブレムの雄。今回も年齢制限が必要です。
機体は綾影3機。非加速のスプー機動で接近し、弾は遠距離格闘で相手に対する面積を狭くして避けるという、
ツェペリさんのような回避をやってのけます。ただこの回避ではカノンに吹っ飛ばされたりする事が多かったかも。
接近後はショットでよろめかせロケット追撃を狙います。
開始70秒程でエネルギー切れとなり、ホバーが多く長期戦になりがちなこのリーグでは
やや不利なようでした。
** 02 23 77 YACHIYO.CHP Team八千代 TAKE
綾影×1とセメタリーキーパー×2の混成チーム。
綾影、セメタリー共にターゲットに後ろをとられても弾を打ち続ける事があり、
戦闘時間終了前に弾切れを起こしてしまう試合が多かったです。
また、弾が無くなるとPGの開始直後でループしてしまって旋回しかしなくなる
バグがあったので、もったいないと感じました。
** 03 29 69 SACH7.CHP S鶴さんは丸々虫ズ ザッハトルテ
お鶴さんシリーズ最新作。エントリーコメントで地雷が苦手とおっしゃっていた通り、
地雷をあまり見ていないようでした。
しかし、そのダメージは二連修復でカバー。飛行にはビームをバシバシ当て、地上機には背後から忍び寄っての
ロケットを決め、地雷の苦手さを感じさせない勝率を誇りました。
敵を殲滅すると勝利の雄たけびを上げるが如く残弾を空に撃ちます。
** 04 31 66 NEKZUK.CHP ジグラド 猫好き
地雷プリースト×3機のチーム。
開始直後、3機で地雷を広範囲に散布して回り、フィールドの半分程を埋め尽くす地雷原を作り上げます。
その後は逃げ惑う地上機を悠々と上空から狙撃。更にECMと二連修復を備え、
ほとんどの試合で圧勝と言って良い結果を叩き出していました。
さすが表彰台回数1位です。
** 05 09 57 NN.CHP ブルーブルー N.N
一定間隔で地雷を撒きながら、常に遠距離を保ちながらビームで牽制するチキンハンター。
射撃時以外はほとんど急速移動を行い、非常にスピーディな試合を展開します。
両側に地雷を検知すると、その場で往復しデスにやられたり狙い撃ちにされる事がありました。
利休−Wb−M氏とのチキンハンター対決では、機体と地雷とビームが交差する
見事な戦いを演じていました。
* 1C後半コメント
** カルプスウォーター NODFG(のでふじ)
バッドドリーム×3とのエントリー口上だったがバジになってたり、
カルプスソーダがウォーターになってたりとのっけから飛ばし気味だが
戦法も全開バリバリ、開幕ロケット大ロケ→偏向&連射装置で
撃ちまくり。押し切れば勝てるものの、さすがに仕留めきれず熱暴走で
憤死する事が多い。
今後の改善点としては、まず熱管理、E装甲はあまり意味が無いので
他(対徹が多い)を勧める、オプションは偏向が効果薄い場合多いので
盾使われる事が多い、対空は近い+高高度では当たらないので射撃
抑制するなど基本を抑えよう。
** N_00bs のしろ
アングリフ*2+バッドドリーム
加速+3連修復のアングは軽量ホバーや飛行狩りには最適装備。
100m対熱なので攻撃分ならある程度カバー出来るのだが少しの被弾で
放熱仕切れず熱ダメを修復でカバーする状況に陥るのが勿体無いか。
カノンやレールには容易に迎撃される他に、開幕ミサイルや、カラカラ・
ムラマサは天敵。燃料消費が激しく90秒でガス欠を起こしてしまったり、
対空時に弾切れしてしまうのは仕様。
撹乱を前衛にま任せどっしり構える3連冷却+レーダー搭載のバッドは
アースクェイク2連装備なのだが、普段は自分は前線に出ないので使わない
直上からの爆撃には使用が遅れたりとイマイチ生かされてなかったのが残念。
冷却切れ後は熱で自滅するのも仕様とはいえ勿体無い…。
** TriStars b.
チームエンブレムが何やら怪しげなフライドx3
対地は地雷原担当機と爆撃担当機で分担して攻撃。ちょくちょくビームは
もらっているが機動性と地雷で終始リードする展開。
対空時は集中ロックし一機ずつ撃破していく。チァー相手にはリスク高いが
修復プリ相手には効果的な戦法。
正面機雷で急速後退するのでなかなか戦線に出れず勿体無い場面も
見られた。リスクはあるが左右スイッチで回り込む方が積極的かも。
開幕しばらく高度20mでうろうろする場合があるのでちょっと危なっかしい。
後は対地の射撃距離に若干問題あるシーンが見られた程度。
** 華李羅豪豪雨 豚カツな牛丼
ホイリーコーンが開幕ミサ+レー妨で120秒視界を泥海にする間、プリーストx2
がチームで遊撃、主力として戦う異色チーム。
対地では出会い頭に直上が取れているため、プリの性能が最大限生きる
爆撃+直上ショットに持ち込み動きの鈍い地上機はそのまま封殺してしまう。
鈍いプリで対空はどうかと思いきや、60mm対ビーム装甲に加え、レー妨下で
出会い頭にショット叩き込む事でうまく決まれば大ダメージを与え一気に有利に
もっていく戦法で五分以上に戦う。
動きが鈍く接近出来ないプリーストの弱点をカバーし長所を引き出す
よく考えられたチーム。戦法上、定期ミサイルは脅威になり辛いので
プリを修復2枚にすれば鉄壁では?
** 見習い網師 利休−Wb−M
100mm対ビーム、妨修冷にロージューX2+デスクラX1でなチキンハンター×3。
対地対空ともチキンの高速を生かし敵周囲に迅速に地雷原を展開する光景は
なかなか見応えある。ロージューはホバーやあまり地雷を見ない足付きには効果的。
地雷に近づかないホバーもやはり高速で回避運動したり被弾したりで120sec
中に事故は発生→大ダメージ。しかし対徹で軽減されたり、2連修復で回復
されたりするので運が絡む。対空は重装プリが多い事もあってロージューでは
明らかに役不足。集中配置すればまだ可能性が?
* 1Dリーグ前半コメント
** 匠絶佳 Wild Flower
スプー機動による前進後退を特徴とする綾影。
敵の攻撃に対する反応もよく、小気味よいジャンプで回避行動を行う。
長距離では手数が少ないのが難点だが、敵の弾切れ冷却切れまで粘っての逆転劇が
見られることもある。
勝利ポーズのガードがダンディ。
** KYな動き。その2 ねっこ
カノン持ちのセメタリーキーパー。クラーケン3発のほかデコイも持つ。
もともとセメタはかなり機敏なのでうまく動けばデコイの必要性は薄いのではないか、
また3発しかないクラゲの存在も疑問。こういう装備はある程度数がないと無力だ。
と、副武装には疑問が残るが、カノンの使い方は見事だ。
偏差射撃、予測射撃を使い分け、長距離砲撃戦ではかなりの強さを誇る。
未だ代表的といえるほどの機体がないセメタなので今後も頑張ってほしいものだ。
** 弾幕だけは凄いのに 風城 徹
ショットと炸裂弾装備のローケンと炸裂弾装備のセメタ2機のチーム。
セメタが対ビーム装甲なのはハンデ戦ならビーム機が多いとメタ読みしたためか。
一般に弱武装といわれる炸裂弾を主力としたチームなので決して強くはない。
今後も弾幕にこだわるなら、敵を個別ロックして回避行動を強制し続けるなどの工夫が必要だろう。
ローケンが小刻みな前後移動で敵の予測射撃を外していたのは面白い。
** 俊足部隊 スクリーン
40mm対ビーム装甲、緑重量の快速月影。
相変わらず俊足部隊というより跳躍部隊と呼びたくなるような大ジャンプっぷりを見せる。
しかしあの動きは一種の緊急回避、有効ではあっても勝利に直結するものではない。
残念ながら弾幕厚め、ビーム多めのこの大会では軽装甲化のデメリットのほうが大きかったようだ。
もっと勝てそうに見えるのだがラッキーヒット1発で流れが変わってしまう。
** Z拾給式 DAIMON
ショットガンと地雷機雷装備のチキンハンター。60mm耐熱装甲と非常に攻撃的な機体である。
この機体の最大の難点は地雷を全く見ていないこと。いや、違った。どうもどんな弾も全く見ていないっぽい。
動きとしては突撃車両に近い。
ショットの前進射撃と接近しての地雷で押し切れれば勝ち、そうでなければ負ける。
この戦い方をするなら素直にローケンかアングリフでも使いましょう。
軽装甲のホバーでやることではない。
* 1D後半コメント
** 06 11 51 ZAKO.CHP 雑魚星0.2 6四の兵
オーソドックスな汎用ローケン。機雷はアヴァランチ。
ショットとビームによる周回攻撃。足つき射撃機体には脅威。
近距離では手数がよく出てショットで圧倒する。
重装甲機体がいない今大会ではショットの強さが際立って見える。
敵を斜めに見る角度はアングリフに比べると深い。
ただこれはローケンならではの深さだと思う。
射角が広くて真横にも手が出る。なんというか懐の広い戦い方ができる。
元祖あろまやさんと戦わせるとお互い周回する展開になるのだが
懐の広さを発揮して一方的に攻撃する展開になっていた。
6四の兵さんの機体は弾幕という印象があるのだが
この機体はものすごく連射する機体ではない。
しかし、なんというか避けなきゃいけない物体の飽和状態を作り出すのがうまいと思う。
対空戦によく見て取れる。だが今大会のメイン飛行、プリーストは辛い様だ。
デスが一個なら前進でくぐれるが、まとめてまかれるとくぐった先のデスに当たってしまう。
周囲の地雷の数と距離をを見て対応を決めるといいかもしれない。
でも集中してまかれるとどの道つらいのは代わり無いのか…
弾持ち過ぎなような…でも、減らして起動区分がどうなるかわかりません、すみません。
今大会で決勝進出し、ブログの方でも機体について考察があり今後の活躍がさらに期待される。
** 07 36 48 ROBELT2.CHP チーム勇者ロベルト弐 まの
120mm対徹妨冷盾盾の重ラスティ。その特徴は地雷二連。カラカラを12個装備。
車両やホバー多目をにらんだ気がする。
しかしこの機体には致命的なバグがありその本来の性能を発揮できなかった。
ジャンプ着地後ループが抜けずに棒立ちになる。本当にもったいない。
予測射撃も着地、軌道、さらにジャンプ上昇狙いと三種類も積んでいる。
随所でビクッと格闘旋回してちょっとコミカル。
地雷は敵が接近するまでまかないらしい。
おそらく地雷回避の関係からだと思うのだが、接近されてからだと、
地雷をまく隙がなかったり、地雷設置の隙を突かれたりするので
さらに事前に接近を食い止める意味でも、
機種を見て設置しておいたほうが良いかもしれない。
でもそうすると自分の地雷で…ここら辺はジレンマ。
じかし、カラカラ12連はつぼにはまると圧巻。
ひきつけて、まとめて撃つので相手の熱量が一気にあがる。
砲撃戦は少ない弾数を有効に使う。
各種予測射撃はそれに一役買っている。
冷却1枚で熱も厳しいが予測で攻撃をきっちり当てにいくスタイルは
それを補い、この機体にはまっている。
また対ノーラン、見たが勝てている。敵を斜めに見て後退射撃。
地雷を使わずに勝ってびっくりした。
バグでその本来の性能は見れていない気がするが
非常に作りこまれたよい機体。ミサイル回避も結構秘密がありそうだ。
ぜひともバグ修正版のUPをお願いしたい。
** 08 07 27 TEAMSAT.CHP 元祖あろまや SAT
今回のあろまんじゅうは元祖らしい。
素材本来のおいしさを味わってもらうべく、中身の具はあっさりデコイ。
さらに小型CPU36チップ。
しかしその味はシンプルにして圧倒的。
基本動作を良く抑え、ショットとビームで押し切ってしまう。
小型CPUの遅さからデコイが間に合わない場面もあったがしょうがない。
150mm対徹で盾3枚。盾は一枚ずつ使う模様。
スプー機にはおいしく食べたれてしまう。
しかし今大会のスプーの少なさと、地雷の多さを考えると
重ねがけを控えて正解だったと思う。
燃費のバランスもうまい。
素材本来のうまさを生かした、完成された味だと思う。
** 09 35 27 TATE04.CHP 第04機械化たてまん小隊 浸透襲撃
非スプージェーイラー、たてまんを隊長とした混成部隊。
ジェイラーとアングリフ、そしてバッドドリームを新たに投入。
バッドドリームのレールガンがたのもしい。
基本戦術は鉄壁盾を持つジェイラーが、中央で敵を引きつけ
その間に右翼からアングリフとバッドが突撃。
ジェイラーが敵を2機引き付ける事で
突撃部隊は数的有利を確保できる。
その戦術の斬新さは始めて見た時非常におどろいた。
ジェイラーはスプーだけではない。
今回は右に寄せてきた模様。
たてまんは、苦しい一番武装狙いに対して伏せやガード、旋回を駆使しよく戦う。
ミサイルも盾で受け止め、把握できないくらい色んな工夫が見て取れる。
アングリフはショット、パルスにカラカラ。かく乱装備。
連携を考えた時に、非常にパルスが有効で後方の大火力が生きる。
そしてバッドのレールガン。
装甲の薄い機体はひとたまりもなく、盾があっても防げない場合が多い。
今大会の環境ではひときわその脅威が目立つ。
このチームは混成部隊と、さらに戦術を考える楽しさを教えてくれるよいチームだと思う。
しょうがない部分を指摘するようで恐縮ですが、見ていて思った部分。
突撃部隊が熱でやられるのが気になりました。
ジェイラーがロックを引き付ける役割を持つため、攻撃は他の2機がメイン。
そうするとこの2機が順次殲滅のために、3戦する事になり、長引くと後半熱が厳しい。
速攻撃破のために、突撃部隊は多少の無理をしてでも、攻撃する必要があるのだが、
その無理が後半戦にでる。特にバッドは火力と引き換えに厳しいリスクを背負っている。
突撃部隊にかかる負荷を、どう軽減するか。
これもジェイラーにかかってる気がする。
** 10 12 09 BOA.CHP 突撃玉砕毒蛇部隊 金太郎
玉砕覚悟のショットバジリスク。
150mm電撃、妨冷冷盾、ラプトル、ムラマサ。
突撃し、まずはミサイル連射。大量に放たれるラプトル。
連なって尾を引き、追尾するミサイルは、毒蛇を連想させる。
突撃ショットガン、電撃装甲も生かして積極的に格闘も狙っていく。
しかし、どうもカノン機を相手にすると、とたんに弱気になる。
カノンを急速後退で避けようとしてしまう。
これは止めた方がよい。足が止まってしまい逆に食らってしまう。
カノンに対しても玉砕戦法を挑んだ方がよい。
敵を斜めに見ているので急速前進で進んだ方が回避になる。
そしてぎりぎりのカノンはガードして対応した方がよいと思う。
また、カノンはバジなら150mm対徹+盾1枚で怯まなくなる。
電撃装甲にしたいのなら、盾を2枚同時起動で対処できる。
ショットバジなので、カノンバジと違い熱に余裕がある。
だから今回の装備なら、妨冷盾盾でよかったように思う。
だが、それ以外を除けば基本はしっかり出来ていると思う。
スプー機にも後退射撃で対応したり
対空も仰角判断逆走ショットで応戦するなど作りこんである。
それだけにカノン対応が本当にもったいない機体。
中身を拝見させてもらったのですが、
もしかすると急速前進と急速後退間違えたのかも。
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