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第7回かるぽ未勝利戦 (2009-03-21) コメント」(2009/03/24 (火) 01:27:55) の最新版変更点

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* 第7回かるぽ未勝利戦 (2009-03-21) コメント #contents; * 1Aコメント ** 07,オーナ:6四の兵, チーム:雑魚星0.3, 3xローケン  3x出来損君0.3, ローケン, 150mm徹, ビシ機, 妨冷盾盾 ビームで牽制しつつ突撃するショットガンローケン。 脚には盾一枚ずつ起動しつつショットガンで削ります。 スプーにはひたすら後退射撃のみで、壁や障害物に引っかかりやすいようです。 機雷は対空では広くばら撒いて地雷源を作りますが対地では使用しません。 地雷持ちのおおいリーグだったせいか、 地雷源に自分で突っ込んで行ってカラカラを喰らって熱で死ぬパターンが多い気が。 ** 08,オーナ:利休-Wb-M, チーム:7式鴎-b, 3xチァーイカ  2x七式明珠-鴎賊・青, チァーイカ, 50mm爆, ビビミ除, 妨修  1x七式明珠-鴎賊・赤, チァーイカ, 50mm爆, ビビミミ, 妨修 真上から中距離程度を保ちつつビームとミサイルで削り判定勝ちを狙う7x7チァーイカ。 攻撃は単発でちょこちょこ削る程度、積極的に攻撃はしません。 かなりアウトレンジからでも攻撃をしてしまうので、 ミサイルを射程外や当たらない角度から撃って無駄にすることも。 天敵の機雷には機雷除去搭載、単発ミサイルはそのまま回避、 複数ミサイルにはECMを使います。ただ、結構単発大ミサなどにひっかかることが。 ** 10,オーナ:人形使い使い, チーム:Creepiness, 3xトリンカー  2xPlague L, トリンカー, 150mm徹, ビビ地, 冷修修  1xPlague R, トリンカー, 150mm徹, ビビ地, 冷修修 地雷待ちトリンカー。 なかなかおもしろい挙動で、対地ではカラカラを置いて、そのそばに止まります。 後ろに回られても特殊動作の反転ジャンプ、 ミサイルも片足立ちとしゃがみと、ほとんど動きません。 そして、突撃してくる相手からまっすぐ逃げて、地雷に誘い込みます。 ただ、自分の地雷と敵の地雷を判定できないため 近くにデススフィアをまとめて置かれるとそのまま全部喰らいます。 対空ではスプーで攻撃をよけつつビームでちまちま削り判定勝ちを狙います。 ** 26,オーナ:ニムロド, チームファランクス, 3xジェイラー  3xファランクス, ジェイラー, 100mm熱, ビ機, 盾加加 スプージェイラー。 対空ではクラーケンとビームと加速なしスプーで戦い、 対地では加速を使って個別ロック→スプー格闘を挑みます。 相手のジャンプ狙いのクラーケン直撃もあります。 ECMがないため、ミサイル回避はスプーの速度と盾。 地雷もスプーの速度便りなのか全く見ていませんが、 デスはあたらずカラカラでも数発か喰らう程度、かなり避けています。 ** 21,オーナ:メンズ, チーム:MMM6, 3xアングリフ  1xMMM6a, アングリフ, 150mm徹, シパ地, 妨冷盾盾  1xMMM6b, アングリフ, 150mm徹, シパ地, 妨冷盾盾  1xMMM6c, アングリフ, 150mm徹, シパ地, 妨冷盾盾 パルスデススフィアショットガンアングリフと、対地重視なハード。 中距離ではパルスで動きを止めて、突撃してショットガンを食らわせ 相手のまわりにぐるっとデススフィアを撒きつつ逃げます。 地雷を見ると自分の地雷のせいで相手のまわりを旋回できなくなるためか、 地雷を見て居らず、自分の地雷を踏んだりカラカラ直撃を結構もらう傾向があります。 対ローケンではなぜか地雷を撒きつつ後退し自分の地雷を踏んでいました。 ** 20,オーナ:APろん。, チームワンダリング・ワンダー, 3xパークドッグ  2xクドリャフカ2.1, パークドッグ, 100mm徹, ビ地, 修冷  1xクドリャフカ2.1ug, パークドッグ, 100mm徹, ビ機, 修冷 中距離で削りつつ接近してきた相手に地雷や機雷をまく犬 基本的にビームで削りつつ熱攻め、後ろをとられたらカラカラを撒いて直撃狙い。 通常攻撃は特殊動作2/3と急速移動で交わし、至近距離からならしゃがみます。 ミサイルに対しては、妨害はありませんが、 方向に応じて特殊動作、ジャンプ、急速移動で避けます。 ムラマサを多少被弾しますが、それ以外ならほぼ確実に避けます。 見ていると温度が下がりきっているのに冷却を起動してしまったり、 SUB2と中央ぐらいの処理で前進射撃とTG射撃を繰り返すバグがあるようです。 ** 15,オーナ:tikin, チームフィラメント4., 3xチキンハンター  3xフィラメント・フィネス, チキンハンター, 100mm熱, ビ地機, 妨修修 200m前後でビームで牽制しつつカラカラを撒きます。 一面に等間隔に撒くわけでも宅配でもなく、 相手のまわり100mぐらいを濃い目の地雷源にして動きを封じることが目的の模様。 妨害はありますが連発or被弾中の保険程度で、単発ミサイルは機動だけで交わします。 スプー相手でも機動力で逃げ回りつつ、捕まっても被弾中の地雷散布で追い払います。 被弾はしっかりとガードして転倒を防いでいますが、 ガード条件からビームは除外しているのか近距離ビーム相手だと転倒しやすいようです。 ** 18,オーナ:アンバランス, チームINSENSIBLE, バッドドリーム + バジリスク + ノーランダー  1xSi vis, バッドドリーム, 150mm爆, レロ霧, 連盾盾盾  1xpacem, バジリスク, 150mm徹, カミミ, 妨冷冷盾  1xparabellum, ノーランダー, 100mmス, 手ミミ, 妨加加 対地闇討ちに特化したチーム。 ノーランが大ミサx2で突撃すると同時にバッドが霧を貼ります。 バッドとノーランは突撃しますが、バジは生き残り担当のようで 無茶な突撃はせず、普通に周回しつつカノンで戦います。 ちょっとバグが多い点が気になりました。 敵に向かって霧を撃つため背の低い相手だと地面に当たってしまう(方向指定の方がいいのでは?)、 アウェイ時に開幕直後にバジの大ミサとノーランの格闘でバッドに襲いかかり そこでごっそりと体力を削ってしまったり、飛行型相手の時バジがフリーズするなどです。 ** 14,オーナ:ハンニマル, チームTH:超攻速マルデX, 3xホイリーコーン  3xハニスケb改4, ホイリーコーン, 150mm電, ロミ, 妨冷盾盾 36チップホイリー。 周回しつつ同期ムラマサで回避をさせ、 相手の後ろをとったら大ロケットを叩き込みます。 また相手を右に捉えつつ回るプログラム+ 左翼を下げ右翼を前にだした傾斜陣形にすることで 開幕直後に左手前の敵に三機が同時に攻撃を初め、1対3の状況を作ります。 チップ数の都合、対地雷、対空は完全に切り捨ててしまって 対地も脚型相手に偏重しているようです。 地雷と飛行型が多いこのリーグではかなり不利になってしまっています。 * 1Bコメント ** 04,オーナ:るー, チーム未熟なアング’s, 3xアングリフ  3x未熟なアングリフ, アングリフ, 150mm徹, ナパ地, 妨修冷冷 チーム特徴: なんとナパームパルス装備のアングリフ。 ナパームで焼き、パルスでスタンさせて蒸し焼きにしようとする。 地雷もカラカラを装備し、熱量重視。 カラカラでオーバーヒート、ナパームの連射で延焼させられ、いつまでも熱が下がらない。 延焼中は冷却装置装置を起動しても一切熱が下がらないのは恐怖。 攻撃しているつもりが、いつの間にか熱で破壊されてしまう。 コメント: 車両は加速まで時間がかかるため、シールドでカノンを耐えられないと延々と被弾追撃を受けてしまう。 出来れば、1枚はシールド発生装置が欲しいところだ。 また、アングリフは回避率を上げるために、基本止まらずに射撃も移動射撃で行いたい。 接近時も射撃がキャンセルされてしまっており、隙が出てしまっている。 例えば、前方80m以内に敵機体がいる状況で、 なおかつ40m以内ならナパーム前進射撃、そうでなければパルス前進射撃、などとしてはどうだろうか。 至近距離でナパームを当てるなら、ショットガンを当てた方が被弾状態誘発を狙えるため、 ナパームを使う意味がほとんどない。 中距離をキープしてナパームを当てる、ナパームを当てて離脱し、 再接近して繰り返しナパームを当てるなど、ショットガンとの差別化が欲しいところだ。 ** 22,オーナ:ケロリン, チーム鍾馗水仙乃セントウ部隊伍, 3xセメタリーキーパー  3x308多脚セントウOKE, セメタリーキーパー, 60mm徹, カ音地, 偏修修 チーム特徴: 60mmまで装甲を削り、その分めいっぱいカノンを積み込んだセメタリーキーパー。 ジャンプ上昇位置予測射撃を積んでいる。 急速移動を用いた散開や位置取りで砲撃に適した位置をキープし、 排熱を生かして途切れないカノンの弾幕を形成する。 カラカラも持ち、ホバー、軽量機、砲撃機に特化している。 弾幕としてカノンを使う点は面白い。 また、機体が小さいことを生かして飛翔体偏向装置を装備している。 至近距離からの追撃は反らせないが、中距離からの追撃やショットガン追撃を回避出来ているようだ。 コメント: 排熱の良い60mm装甲とは言え、カノン125発は多いように感じる。 戦闘開始から終了まで完全にフリーでやっと撃ちきる量なので、大抵は余ってしまうようだ。 砲撃戦を行う機体を封殺する場合があるため、一概には言えないのだが…。 sub2左上のあたりでループになっているようだが、 ループから抜けずに停止してしまうことがあった。 抜ける条件が自機停止中が条件なのだろうか。 自動旋回による旋回で条件を満たせなくなっているようだ。 ** 13,オーナ:WildFlower, チームRe-Gentians, 3x綾影  3x竜胆 AG兵装近接戦仕様, 綾影, 90mm熱, ア囮ロ, 妨修冷 チーム特徴: アサルト装備の青重量綾影。 ひたすらアサルトの連射で畳みかける。 単発威力が高く連射が効くアサルトは軽量機に高い効果を発揮する。 前進射撃で押して行き、近距離の機体には格闘も行う。 ターゲットが被弾または停止を確認してロケットで追撃。 これがロボットだ、という戦い方を見せてくれる。 コメント: キャンセル機動を行うのでなければ、青重量にする意味はあまりない。 設計図の見た目には映えるのだが、強さを求めるなら積載率130%ぎりぎりまで積んだ方が良いだろう。 キャンセル機動を行う場合は、積載率114%未満で 特殊動作3フレーム+左右急速移動3フレームによるキャンセル機動を実装出来る。 制御は大変だが、見た目も移動速度もキャンセル機動の方が高いので、 軽量機を作る場合は考慮してみてはどうだろうか。 また、想像しうるコンセプトからして、重武装機は対象外なのだとは思うが、 車両とカノン機に全く勝ち目が無いのは厳しい。 同様に、弾速の遅いアサルト弾であるため、比較的綾影が得意とする対空も厳しい。 何か狙いを決めてから機体を作ると良いかも知れない。 例えば、アサルトを最大限活用したい、という場合。 アサルトは弾速が遅いものの、近距離での連射は圧倒的であることを考える。 そうすると、近距離戦で負けないハードにする必要がある。 150mm対徹甲装甲、オプションは冷盾盾としてシールド起動時は相手の攻撃にひるまないようにする。 カノンなど強力な攻撃を受けてもひるまずにアサルトを連射してダメージを与え、 近距離では大型ロケットを撃ち込んで一撃必殺を狙う。 残りの副武装には、ミサイル、ロケットへの対策としてソニックブラスターを積む。 狙いを決めるとハードや戦法を練りやすい。 ** 11,オーナ:ドアのぶ, チーム一式紅蓮, 3xアラクネー  3x紅蓮, アラクネー, 150mm徹, カ音機, 冷冷盾盾 チーム特徴: 215mmカノンを積んだ突撃アラクネー。 冷却2枚に盾2枚の重装に加え、ソニックブラスターでミサイル防御を行う。 脚付き機には前ジャンプ射撃で殲滅戦を仕掛け、スプー機は移動射撃でアヴァランチを当てて迎撃。 85発と少な目のカノンと不足しがちな燃料を短期決戦に持ち込むことで補う。 対車両では、隙無しでの後ろジャンプ射撃を行い、迎撃を行う。 基本に忠実だが、丁寧な作り込みがなされており、非常に強力。 ソニックブラスター10発、アヴァランチ5発という弾数に細かい調整の後が感じられる。 予測射撃などのチップ数が必要な機能を持たない分、個々の対策が充実しているようだ。 また、それを補うために対地では乱戦、接近戦を好み、硬い装甲に215mmのカノンによる火力でねじ伏せる0。 ニナガワさんやHIROYさんの機体に続く、新たな突撃アラクネーの名機と言えるだろう。 コメント: 対地は文句無しの強さ。 その分、対空がやや割りを食っているのは否めないところか。 急速後退などによる間合い調整もうまいのだが、 間合い調整の急速後退で機雷の下から出たところを叩かれていたようだ。 カウンタを使って射撃可能な敵機体を探す、機雷の下に陣取るなど、 対空も対応すれば無欠のアラクネーとなりえる。 ** 16,オーナ:豚カツな牛丼, チームミッドナイト・ブラスト, ノーランダー + アングリフ + ホイリーコーン  1xブラッディゲイル, ノーランダー, 100mmス, 手除除, 妨加加  1xブラッディダスト, アングリフ, 150mm徹, シパ機, 妨冷盾盾  1x華李羅濃濃濃霧 対空, ホイリーコーン, 150mm徹, 霧機, 妨盾盾盾 チーム特徴: ジャミングして待機するホイリーコーン、セットで動くスプーノーランダーとパルスアングリフの混成チーム。 ホイリーコーンはジャミングに徹し、敵機体接近時はシールド3枚を起動して殴りにかかる。 ノーランダーはアングリフの後ろをついていく。 敵機発見と同時にノーランダーが飛び出し、アングリフがパルスで援護する。 ノーランダーは地雷対策にアースクェイクを装備しており、 地雷の障壁も楽々突破してスタンした敵機体を軽々と破壊する。 敵を破壊すればまた次の獲物を探して彷徨う。 これを繰り返して殲滅勝利を狙う。 役割分担、連携を強く意識したチーム。 ノーランダーとアングリフがはぐれると集結ルーチンを使って合流するのが面白い。 敵殲滅時にはノーランダーが勝ちポーズを決める。 コメント: アングリフに武装2が無い場合の処理がないため、 至近距離で旋回を繰り返すだけになってしまう場面があるのが惜しい。 強力な連携攻撃を行うものの、ノーランダー1機で3度の戦闘を行うため、 迎撃される回数も3倍となり、途中で破壊されてしまうことが多かった。 ホイリーコーンは副武装が機雷であるため、車両などに見つかると、 ミサイル牽制で時間を稼ぐといったことが出来ず、逃げ切れずに破壊されてしまうこともあった。 また、ノーランダーが、対地戦闘で120秒フルで持つ機体でないため、 戦闘の最後までジャミングを維持する必要性は薄いと言えるだろう。 ジャミング役をバジリスクやアラクネーなどに変えて全体的な戦闘能力を底上げすのも一つの手だろう。 ** 24,オーナ:もろは, チームドラゴンファイア-3RD , 3xローケン  3xドラゴンファイア?3RD, ローケン, 150mm徹, ビシ機, 妨盾盾冷 チーム特徴: オーソドックスなハード構成のローケン。 前作と比べると、冷却2枚から盾2枚へ。 カノン機への対策を意識した結果だろうか。 正面を外して行動することでカノン直撃を避けている。 ターゲット周回して戦うことを重視しているようで、 横にターゲットを捉えつつの急速前進で弾を回避し、ビームで牽制する。 相手が突っ込んで来なければ、積極的に仕掛けることは少ない様子。 これが以外と車両戦で効果を発揮しており、アングリフなどを炙って判定勝ちをもぎ取っていた。 また、多脚には個別ロックし、オフセット移動で接近しつつショットガンでの接近戦で殲滅戦を仕掛ける。 コメント: 対空時、ビーム狙撃とショットガン後退射撃が干渉しあって射撃出来ていない場面があった。 ターゲットの距離など、細かく変化するものを条件として使い分ける場合は、ループにした方が良いだろう。 例えば、ターゲットが100m以内にいればビーム狙撃を開始しループへ、 脱出条件をターゲット150m以遠または50m以内、とするなど。 対地は非常に良い出来で、特に言えることが無い。 無闇に突撃しないことで強さを発揮している。 ** 12,オーナ:DAIMON, チームZ弐拾参式, 3xチキンハンター  3xZ弐拾参式改, チキンハンター, 60mm徹, シ地機, 冷妨修 チーム特徴: ショットガンにカラカラ、アヴァランチと徹甲弾で固めたチキンハンター。 チキンハンターの高機動を生かして接近、大量の徹甲弾で攻め立てる。 カラカラとの炸裂がうまく重なると、瞬間的な火力は凄まじいものになる。 なによりも恐ろしいのが熱。 カラカラとショットガンの直撃で蓄熱0の状態からでも一気にオーバーヒートする。 一瞬の散弾の嵐が猛威を振るう、台風のようなチームだ。 コメント: せっかくアヴァランチを積んでいるのに、対空ルーチンが働いていない模様。 また、装甲を落としているためビームでひるんでしまうのも厳しい。 100発以上のショットガンを積んでいるが、そこまで必要なさそうだ。 ショットガンは近距離で威力を発揮する武器であるが、その距離ではカラカラを撒くのもマイナスだ。 デススフィア乱射後、ショットガン前進射撃として同時攻撃を行うなど、 ショットガンの近距離の強さを生かせるようにした方が良いだろう。 前作と比べると、射撃の通過設定などで被弾しにくくはなっているのだが、 急速移動(通過)の数フレーム後に急速移動(一時停止)を踏んでいたり、少々無駄のある動作が目立つ。 基本は、動作チップ後は全てreturnでスタートに戻すこと。 そして、どの経路を通っても、通る動作チップは1つだけになるようにした方が良いだろう。 飛翔物をガードする場面があったが、これはカノンガードだろうか。 カノンガードを行う場合は、例えば急速移動(通過)の直後に以下のようなループを置いておくと良い。 1.周囲360度16m(値は任意)に徹甲弾があるか? yesならガード(通過)からreturn、Noなら2へ。 2.自機が移動中か? Yesなら3へ、Noならreturn 3.任意条件(例えば、ミサイルが100m以内にあるか、などを設定、Yesならreturn、Noなら4へ) 4.任意条件 5.任意条件(ここから1へ繋げる) これらを輪の用に繋ぎ、ぐるぐる回すことで至近距離の徹甲弾を確実にガードするルーチンが出来上がる。 5枚チップを並べることで、最速CPUの1フレームと同期させることが出来る。 6枚以上だと1フレームで全て判別出来ないため、3〜5枚にしないとガードに失敗することが増える。 ガードを通過で、即returnさせているが、至近距離なので3フレームもガードすれば十分。 returnして再度行動チップを踏むまで2フレーム以上かかることを考えれば、 subに入れておくと簡単に呼び出せて便利だ。 ** 06,オーナ:髭レッド, チームフェアリー★インパルス, 3xプリースト  1x防空妖精 彩花 澪, プリースト, 100mmビ, ビビ機, 修妨妨  1x防空妖精 彩花 春, プリースト, 90mmビ, ビビ機, 修修妨  1x防空妖精 彩花 碧, プリースト, 90mmビ, ビビ機, 修妨妨 チーム特徴: 全機機雷装備という対空特化のプリースト。 今回のリーグでは飛行型がいなかったため、活躍することが出来なかった。 試しに飛行型と対戦させてみると、プリーストの上下の射角の広さを生かし、 大きな高度変化で揺さ振るって攻撃するようだ。 基本は装備しているアヴァランチとクラーケンの被弾乱射。 攻撃の手を休めずに、被弾時ですらも攻撃の機会としている。 また、対空特化機体だが、実はタイフーン装備の車両にも強い。 誘導妨害装置を2つ装備しているため、タイフーン2連射を基本とするセオリー通りの戦い方であれば、 全ミサイルを無効化して判定勝ちすることもある。 コメント: 全機が修復装置を持つので、対地ではビーム牽制を続けることで ある程度判定勝ちや引き分けが狙えるのではないだろうか。 オーナーのブログによると自動旋回していると射撃が当たらなくなるという仕様であるそうだが、 当てずとも回避動作を強いて攻撃させないようにすることが出来そうだ。 とは言え、完全に特化仕様なのでなんとも言えないのだが…。 ** 03,オーナ:風城 徹, チームユリカ撃墜します!, 2xセメタリーキーパー + ラスティネール  2x04式光線照射機 錦百合, セメタリーキーパー, 150mm熱, ビ音機, 冷冷盾  1x12式2脚砲撃機 鬱金香, ラスティネール, 100mm徹, カミミ, 妨冷冷盾 チーム特徴: 珍しいビーム装備のセメタリーキーパーとラスティネールの混成チーム。 手数重視のセメタリーキーパーが牽制し、ラスティネールのカノンで仕留める模様。 セメタリーキーパーは耐熱装甲に冷却2枚と手数を増やすことに特化している。 ガリウムビームガン装備なのは、余熱よりもダメージを取った結果だろうか。 ホバーには安定度閾値以上のダメージを出しやすさにより、 飛行型には純粋に威力の高さによるダメージ差により、有利となっている。 ラスティネールのミサイルは単発中型ミサイル*2。 ミサイルは当てるのではなく、単発で撃って回避行動をさせ、隙を作るために使用するようだ。 また、両機体とも、シールド+ガードで地上近距離のカノンを耐える。 脚付き機はジャンプの開始直後を叩かれると、空中で大被弾状態となる。 すると、ダメージ状態が長く続き追撃が痛手となるため、この方法は面白い。 コメント: 機雷とミサイル装備で地上機体へのハードが弱い上に、 シールド起動でカノンを受けてひるまなくなる機体がいないのが致命的だ。 カノンを持つ地上機との勝負は捨てているのかも知れないが、 地雷やロケットなど、対抗手段が欲しいところだ。 また、どんなに熱量が高くても、機体冷却装置を1枚ずつしか使わないのは気になる。 キャンセル機動を行うわけではないようなので、 オーバーヒートによるダメージを受ける前に同時起動で熱を冷ましたいところだ。 対空時は機雷をまとめ撒きしてしまう模様。 たとえ相手チームがポーラーベアを持っていないと分かっていても、 固まった機雷源には近寄らなければすむだけなので、近距離に機雷があれば機雷を撒かないなどして、 広範囲に広く撒いて敵機体の行動を圧迫した方が効果を得やすいだろう。 * 1Cコメント ** 19,オーナ:南部方面無人機甲師団, チーム三戸南部小隊, 3xアラクネー  3x粗鉄弐式 先行量産型, アラクネー, 150mm熱, カミミ, 妨冷盾盾 飛翔体検知範囲を限界まで狭め反応力に拘ったアラクネー。 中型ミサイル2箇所でミサイル回避を誘発させながらのカノンヒットを狙える時間を延ばしているのも大きな特徴。 仮想敵に勝てるように、と言うより思い通り動かすことを目標としているような印象を受けた。 地雷処理中飛翔体検知でガード状態に以降するため、カラカラ等の接近してこない地雷だと長時間固まってしまうのが気になった。 それとミサイル回避の際、飛び越えるようにジャンプするのでムラマサに引っかかることが多いのと、連続ミサイルに対してガードを行わないためECMが切れてからが苦しい。 反応力に拘る余り近距離に迫ったミサイルに対して通常の飛翔体回避ルーチンに入ってしまい被弾してしまう。 自機ジャンプ中、ロックがチラつき近距離の敵機をうまく捉えられていなかったのがもどかしい。 1fで処理可能な5チップでは出来ることが限られるので、反応力を限界まで向上させようとするとどうしても綻びが生じてしまう。 この辺りのジレンマが見ている側にも痛い程伝わって来た。 SUB2の自機被弾中ループで敵機が14M以内にいると延々静止してしまうバグがあった。 ** 01,オーナ:U次郎, チームはかぶさの剣, トライポッド + 2xアヌビアス  1x灰桜, トライポッド, 100mmビ, ビミ地, 修修冷  2x破壊の隼, アヌビアス, 150mm徹, カ地, 盾盾盾 お馴染みトライに突撃アヌビの混成チーム。 レールガンすら無効化する装甲を用い、早い段階で相手に大きな損害を与えてトライが修復装置で判定勝ちを目指す。 アヌビ突撃中、トライが蚊帳の外になっていた。 アヌビ2機がロックを集めるのでフリーになったトライにもう少し攻撃力が欲しいところ。 武装の片方をロケットに換装してみるのも良いかもしれない。 トライは自動旋回を基本的にOFFにして、要所要所でONにして舞う動きはいつも通り素敵。 ただ今作は急速後退を行う場面が増えている気がした。 そのためバリケードに押し込まれるパターンで破壊されている。 背後のエリア外判断距離を伸ばしてやる必要がありそう。 ** 23,オーナ:b., チームTriStars, 3xフライド  1xMintaka, フライド, 50mm爆, ビビ地, 妨修  1xAlnilam, フライド, 50mmビ, ビビ地, 妨修  1xAlnitak, フライド, 60mmビ, ビビ地, 妨修 対ビーム装甲の珍しいフライド。地雷はデスとカラカラの2種類を持つことで様々な局面に対応する。 急速移動と特殊動作の相互キャンセルで飛翔体を回避するのも特徴のひとつ。 地雷使用が丁寧で、敵の真上からのみ落とすので確実にダメージを与えていた。 青ビームを少しだけ持っておくことで1機目を素早く破壊し、数的有利に持ち込む作戦が見事に決まっている。 ミサイルを集めたいのなら対爆の機体を突出させるフォーメーションにすると良いかも。 ミサイル回避で横っ腹に直撃することが多いので、ここはミサイル飛来方向の敵機体をロックし、前進するなりして正面に捉えると回避率が上がる。 真下から打ち上げられたミサイルなら飛び越えて回避するとムラマサも全弾回避出来るはず。 また特殊動作を多用するため、燃料が厳しい。 省エネモードも搭載されているようだが、燃料切れで墜落し逆転負けを喫する場面があったので残燃料が数%になったら静止するべきだろう。 常に高度70M固定のようだが、回避中はもっと高度を上げた方が良い。 それと敵側に飛行機しかいない状況では大きな隙となるので地雷は撒かないようにしたい。 ** 25,オーナ:バレス・フリードマン, チームファイナル☆アタック, 3xノーランダー  3xBLUETHUNDER, ノーランダー, 150mm徹, 手ミミ, 冷加加 今回のバレスはハード構成を一新。 カノンで転ばない装甲で対地を、両肩ミサイルで対空をそれぞれ強化している。 思い切ってECMを捨て、冷却装置で排熱を意識。 ファイナルの名に相応しい暴れっぷりで敵機を次々と粉砕していた。 足付き機に対しての2集中1固定ロックが今作の目玉機能だろう。 単純な個別ロックでは後退射撃に捕まってしまうのでその対策としている。 アースクエイクを手放したのでやはり地雷には弱くなっているが、冷却を使用する事で生存時間を延ばしているようだ。 しかし冷却装置を起動すると機動力が低下してしまうのが難点。 移動時は問題ないが、下段格闘の腕の振りが大幅に遅くなるのでワンチャンスで決めきれないのが苦しい。 それと下段格闘中に静止が挟まっている。最後の1fはほぼ無意味なので合計2f無駄になる。 別の行動チップでキャンセルし、有効な格闘判定の出るモーションを繰り返せばまだまだ強くなると思う。 ** 02,オーナ:チェック, チームアーケイン・オール, 3xホイリーコーン  2xAmianthus, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ機, 妨盾盾盾  1xIthildin, ホイリーコーン, 150mm徹, 霧機, 妨盾盾盾 1機ジャミングを装備させることで戦略に幅を持たせたホイリーチーム。 冷却装置を持たず、盾3枚にECM、大ロケですぐに熱暴走するがその頃には既に敵機は虫の息。 冷却なしでも問題なく戦えているようで驚いた。 無条件に使用するのではなく、確実に必要な状況でのみジャミングを使う。 勝ちへの道筋がはっきりしていて強力なチーム。 ジャミング下で急速後退中、真後ろに障害物が複数あると左右急速旋回を繰り返して嵌ってしまうことがあった。 それと対車両後退壁周回中、障害物を見ないようで後退したまま嵌っていることもあった。 対空戦闘では開幕ロケットと同時に霧隠れし、敵機を発見次第機雷を撒いていく。 狭い視界では回避も難しく、接触事故をうまく誘発していた。 常に狭い視界を維持するので見つかっても大きな損害を受ける前に離脱出来る。 この辺りの作戦は見事。 地雷とバリケードに挟まれて、連続でデスをもらってしまうのがなければフライドにも勝てていたように思う。 ** 05,オーナ:HAYATO, チーム地雷神Ver.3, 3xアングリフ  3x地雷神 刃, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨盾盾冷 チーム特徴: 地雷を積んだアングリフ。 対空と対アラクネーでは完全個別ロックを行い、それ以外は敵期待至近距離でのみターゲット変更する。 対アラクネー時のショットガンとカラカラでの熱攻めは圧倒的。 ターゲットがいくら冷却装置を起動しようと100%以下になることはない。 それ以外では基本的にビームで戦い、ショットガンを用いることはあまりない。 しかし至近距離ではしっかりとショットガン全段当てで加熱していく。 注目すべきは対空。 トリンカーやジェイラーなどでおなじみの、個別ロックして真下に張り付いてビーム狙撃を行う。 アングリフの機体の小ささ、仰角の高さからこの方法が使えるようだ。 ショットガンは仰角が足りない時、足下を抜ける際に移動射撃で用いて回避を強制する。 ショットガンと機雷を撒き散らすよりも効率的にダメージを与えられるようで驚いた。 コメント: 二脚接近時はスプー機の可能性があるので地雷を早めに撒いた方が良さそうだ。 対空時、被弾追撃中なのか、近距離でビーム狙撃している時にミサイルを見ていないことがあるようだ。 回避行動せず攻撃に専念するにしても、誘導妨害装置の起動はしたいところだ。 また、地雷回避に急速旋回を用いるが、地雷至近距離なら急速前進で突っ切った方が良いだろう。 デススフィアは基本的にアングリフに当たらないのだが、 近距離での急速旋回中に当たってしまっていることがあった。 非常に完成度が高く、戦い方もきちんと練ってあり言えることがほとんどない。 ** 17,オーナ:ねっこ, チームKYな動き。その3, 3xセメタリーキーパー  3xKYな動き。その3, セメタリーキーパー, 100mm徹, カ地囮, 盾盾冷 チーム特徴: 地雷装備のセメタリーキーパー。 フライングデコイは6発のみ装備。 単発ミサイルなら機動回避、近距離や複数ではデコイ射出と使い分けている。 近距離では後ろジャンプしてのカラカラ散布で防壁とし、ジャンプ射撃で応戦する。 中距離でも積極的にジャンプ射撃を用いてカノンを当てていく。 また、ジャンプ上昇位置予測射撃でアラクネーを撃ち落とし、砲撃戦も行う。 この機体、特筆すべきは旋回ジャンプの使い方だろう。 中距離でターゲットが射角から外れた場合、後ろ旋回ジャンプで位置を整える。 この使い方が非常にうまく、ジャンプ射撃と旋回ジャンプで重武装の車両すらも手玉に取る。 格闘旋回から急速移動に繋げるなど、全体的にきびきびした動作が印象的だ。 コメント: よくぞセメタリーキーパーでここまで、と言いたくなる機体。 地雷はカノンを減らして10発欲しいところだが、砲撃戦を考えるとこれ以上は減らせないだろうか。 急速後退などで基本的にターゲットを正面に捉えるようなので、 弾数の多いソニックブラスターを積むのも手かも知れない。 武装3は後方から射出されるのが使いづらくて現在の装備になったと思われるが、 左右ジャンプ射撃をうまく使えば使いこなせるはずだ。 ** 09,オーナ:浸透襲撃, チーム第04機械化たてまん小隊, ジェイラー + アングリフ + バッドドリーム  1xフルアーマーたてまん, ジェイラー, 150mm徹, ビロ, 冷盾盾  1x二式支援戦闘車21型, アングリフ, 150mm徹, シパ地, 妨冷盾盾  1x五式重戦車11型, バッドドリーム, 150mm徹, レ機機, 冷冷冷盾 チーム特徴: 陣形という考えを知らしめた混成チームの後継部隊。 今回ジェイラーはカノン耐性を持つハード構成であり、ねばり強くなった印象。 ジェイラーが苦手とする十字砲火は急速後退を交えて対処している模様。 2機をジェイラーが引きつける間にパルスアングリフとバッドドリームで1機葬る戦法も、 この急速後退で生存時間が延びることで生きているようだ。 開幕のこの作戦が成功し、3対2の乱戦とすればこちらのもの。 二脚のジェイラーが被ロック0で接近すること、アングリフのパルス、バッドドリームのレールガンなど、 敵チームを攪乱する手段が豊富。 ジェイラーは車両との乱戦時には背後から近づいて下段格闘で蹴り飛ばすことも。 コメント: ペースを掴めばとことん強いが、どこかが崩れるとあっさり崩壊してしまいがちだ。 対地ではアングリフがキーとなっているため、多被ロックならターゲットを大きく周回するなど、 アングリフの生存時間を延ばすことが必要だろう。 この機体がロックを引っかき回すことで、敵機体に無駄な行動をとらせる事が出来れば、 それだけ残りの機体にかかる負荷が減り、戦況は有利となるようだ。 また、対車両戦では、アングリフが大きく掻き回すことで敵機体も大きく動くため、 バッドドリームが接近すると、逆に狙撃が当たりにくくなることがある。 他の機体でロックを引きつけておき、狙撃手としてバッドドリームを使うのであれば、 もっと遠距離から狙撃開始しても十分に当てることが可能だ。 ** 27,オーナ:UG++, チーム疾走HOLlDAY, 3xフライド  3x疾走さん, フライド, 50mm爆, ビビ地, 修妨 チーム特徴: デススフィア集中投下フライド。 脚付き機への開幕集中投下は強力。 戦法はオーソドックスな地雷投下後の牽制射撃による判定勝ち。 しかし、広く広まっているのはそれだけ強力であるということ。 この機体も例に漏れず、高い回避能力を備え、2機に減った敵チームに勝つ術は無い。 集中投下後一定タイミングでのビーム牽制で回避させて攻撃をさせない。 また、急速後退をうまく使った位置取りが優秀。 間合いを確保し、ひたすら牽制射撃を続ける。 コメント: デススフィアの集中投下を地上機ならホバー以外に行うが、基本は脚付き機だけにした方が良さそうだ。 機動力のある車両にまとめて投下しても、あっさり回避されてしまう。 機種判別で車両はバッドドリームの場合のみ集中投下、とした方が良さそうだ。 車両に対してもホバー同様、一定範囲に広く散布し、敵機体を地雷回避行動で縛って射撃するのが有効だ。 また、射撃を一時停止で用いたり、急速移動後に長いフレーム数のstopチップを置いているのが気になる。 回避能力の高いフライドなのであまり問題はないのだが、 ミサイルに対して誘導妨害装置起動や回避動作が間に合わず、被弾していることが多かった。 ミサイルを装備する機体は多いため、ソフトの長時間停止は危険だ。 ** 28,オーナ:すっちぃ, チーム米沢第5飛行隊, 3xチァーイカ  1x疾風5a, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修  1x疾風5b, チァーイカ, 60mm爆, ビビ除ミ, 妨修  1x疾風5c, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修 チーム特徴: おなじみ、100チップチァーイカ。 何度見ても、この完成度の高さは驚嘆に値する。 出来ればフルチップの機体を見てみたいところだ。 ミサイルは1機が中型単発ミサイル、残りが大型ミサイルを持つ。 中型ミサイルを使って誘導妨害装置を削り、本命を当てる。 100チップに基本となる部分は全て収まっている。 基本に忠実であるが故に強い、それがこのチームだろう。 コメント: これぞチァーイカ、という動作で何も言えることがない。 細かなミサイル発射時のターゲットの位置確認、敵武装判断での高度上下幅の決定などは、 100チップで考えるなら割り切るべき部分だが、出来が良いだけに惜しく感じる。 チァーイカの仮想敵として用いたい、理想的なチームだ。

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