<牽制攻撃Ⅰ>
フェンサー向けの戦闘特技と思われたことが評価の低迷につながっていた戦闘特技。
(フェンサーの特徴であるクリティカル値を落としてまで命中力を上昇させるメリットはあまりない。)
クリティカル値が低めで、ダメージ力が高めのグラップラーが活用すると、回避力を落とすことなく命中力を上げられる特技になることが判明。
特に、仲間からの支援(クリエイトウェポンなど)を期待できるパーティ構成では、リスクのある魔力撃より牽制攻撃が有利な場合がでてくる。
しかし冒険者レベル7以上から習得できる<命中強化>、冒険者レベル9以上から習得できる<命中強化ⅠⅠ>をあらかじめ留意しておきたい。
(共にペナルティが一切無く、宣言も不要な為実質の上位互換になる。)
つまり冒険者レベル7以上で<牽制攻撃Ⅰ>を取る理由は無いに等しく、5レベルまでに習得し序盤の命中を確保するに留まる。
フェンサー向けの戦闘特技と思われたことが評価の低迷につながっていた戦闘特技。
(フェンサーの特徴であるクリティカル値を落としてまで命中力を上昇させるメリットはあまりない。)
クリティカル値が低めで、ダメージ力が高めのグラップラーが活用すると、回避力を落とすことなく命中力を上げられる特技になることが判明。
特に、仲間からの支援(クリエイトウェポンなど)を期待できるパーティ構成では、リスクのある魔力撃より牽制攻撃が有利な場合がでてくる。
しかし冒険者レベル7以上から習得できる<命中強化>、冒険者レベル9以上から習得できる<命中強化ⅠⅠ>をあらかじめ留意しておきたい。
(共にペナルティが一切無く、宣言も不要な為実質の上位互換になる。)
つまり冒険者レベル7以上で<牽制攻撃Ⅰ>を取る理由は無いに等しく、5レベルまでに習得し序盤の命中を確保するに留まる。
<魔力撃>/<魔力撃強化>
回避力にペナルティがあることから魔法ファイター向けの戦闘特技と思われたが、攻撃回数の多いグラップラーが使用した場合のパフォーマンスの良さに着目が集まる。
しかし、考察が進んだ今は
1.魔法使い系技能に要する経験点が重たく、単純なグラップラー+スカウトのほうがダメージ値以外(命中、HP、特技数、回避力、抵抗力、汎用性)は高い。
2.高レベルにおいては、ボス敵のモンスターレベルが『PCの平均+4』を超えるようなマスタリングもありうる。
3.<魔力撃強化>がオフにできない。(15レベルリプレイ)
ことが判明しており、HP、防護点、抵抗力(冒険者レベル)の低い魔力撃グラップラーの相性は、『GMの手加減次第』という程度にまで落ち込んでいる。
<魔力撃>そのものは、魔法戦士向け。常時使うのではなく、ここぞという時に使う特技といえよう。
回避力にペナルティがあることから魔法ファイター向けの戦闘特技と思われたが、攻撃回数の多いグラップラーが使用した場合のパフォーマンスの良さに着目が集まる。
しかし、考察が進んだ今は
1.魔法使い系技能に要する経験点が重たく、単純なグラップラー+スカウトのほうがダメージ値以外(命中、HP、特技数、回避力、抵抗力、汎用性)は高い。
2.高レベルにおいては、ボス敵のモンスターレベルが『PCの平均+4』を超えるようなマスタリングもありうる。
3.<魔力撃強化>がオフにできない。(15レベルリプレイ)
ことが判明しており、HP、防護点、抵抗力(冒険者レベル)の低い魔力撃グラップラーの相性は、『GMの手加減次第』という程度にまで落ち込んでいる。
<魔力撃>そのものは、魔法戦士向け。常時使うのではなく、ここぞという時に使う特技といえよう。
<全力攻撃>/<全力攻撃ⅠⅠ>
回避力に大きなペナルティがある。戦士向け。<魔力撃>との違いは、魔法系使い技能が不要であること。これにつきる。
防護点を高めるタイプのファイターであれば、この特技を最大限に生かすことが可能。
<バトルマスター>を所持している場合は<全力攻撃>と<全力攻撃ⅠⅠ>を同時に宣言し、追加ダメージ+16、回避力-4にする事が可能である。
回避力に大きなペナルティがある。戦士向け。<魔力撃>との違いは、魔法系使い技能が不要であること。これにつきる。
防護点を高めるタイプのファイターであれば、この特技を最大限に生かすことが可能。
<バトルマスター>を所持している場合は<全力攻撃>と<全力攻撃ⅠⅠ>を同時に宣言し、追加ダメージ+16、回避力-4にする事が可能である。