近A(発生5F、持続4F、硬直9F、硬直差-4F、Lv1、気絶値4)
ジャブ。普段のけん制に使うことは無いが、発生の速さを活かした連続技の中継やバスケ、打点の高さを活かしためくり系の飛びに対する対空技として機能する。
遠A(発生5F、持続4F、硬直9F、硬直差-4F、Lv1、気絶値4)
ストレート。用途は近Aと同じ。対空としての信頼度はこちらの方が高い。
2A(発生5F、持続4F、硬直9F、硬直差-4F、Lv1、気絶値4)
ジャブ。発生が早いので暴れや百列コン等に使用。
近B(発生8F、持続4F、硬直5F、硬直差+2F、Lv2、気絶値5)
ローキック。有利フレームを取れるが2Bに劣るため、使う機会は殆ど無い。逆に連続技や対空に遠Bを使おうとして暴発してしまうことがあるので判定距離に注意。
遠B(発生7F、持続4F、硬直5F、硬直差+2F、Lv2、気絶値5)
立ち蹴り。連打が利き有利フレームが取れるので中間距離でのけん制に使える。
ラオウ程足元の判定が下がらないので、一部のキャラには判定の外から2Bを当てられるので注意。
ラオウ程足元の判定が下がらないので、一部のキャラには判定の外から2Bを当てられるので注意。
2B(発生7F、持続2F、硬直5F、硬直差+6F、Lv3、気絶値6)
小足。ケンの地上技の主力、有利フレームが破格の6Fもあるので、ここからの低ダJBと2Bで崩していく。2Bに対する甘えたガーキャンはしっかり狩っていこう。
近C(発生9F、持続4F、硬直4F後、2段目持続4F、硬直13F、硬直差-1F、Lv3、Lv4、気絶値6*2)
ひじうち>裏拳(2ヒット)。意図的に使う場面は殆ど無いが、打点の高さと2段技故の判定の持続で投げ漏れで出た際偶然対空になることがある。
遠C(発生11F、持続4F、硬直17F、硬直差-5F、Lv4、気絶値7)
両手突き。ラオウのと同じだが、身長の関係でしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
判定が強い。ここからヒット確認して移動ブー遠Dに繋げられるようになると中間距離でのプレッシャーを掛けられる。
判定が強い。ここからヒット確認して移動ブー遠Dに繋げられるようになると中間距離でのプレッシャーを掛けられる。
2C(発生11F、持続4F、硬直17F、硬直差-5F、Lv4、気絶値7)
ジャギと同じしゃがみストレート。なぜか連打可能だが発生も遅くリーチも短いため、弱有情からの2C>2C>遠D>蛇等一部しか生かせる状況存在しない。
近D(発生7F、持続4F、硬直29F、硬直差-17F、Lv4、気絶値7)
蹴り上げ。発生が早く上下の判定も強いので対空技として機能する他、連続技のパーツとしても多用する。
遠D(発生7F、持続4F、硬直29F、硬直差-14F、Lv5、気絶値8)
上段回し蹴り。発生7F、高威力高判定、攻撃レベル5とケンシロウの強さをを象徴する通常技。
蛇やバニへ繋がる唯一の通常技。但し発生後の隙は膨大なので空振ると色々と反確を貰う。
ハート様以外は基本的にしゃがまれると当たらないが、ユダやラオウには一部2Bディレイ>遠Dが繋がり、殆どのキャラで密着近Dから遠Dが当たる。
蛇やバニへ繋がる唯一の通常技。但し発生後の隙は膨大なので空振ると色々と反確を貰う。
ハート様以外は基本的にしゃがまれると当たらないが、ユダやラオウには一部2Bディレイ>遠Dが繋がり、殆どのキャラで密着近Dから遠Dが当たる。
2D(発生13F、持続4F、硬直21F、硬直差-6F、Lv5、気絶値8)
かなり長めの足払い。技中に低姿勢になるタイミングがあり、これを利用すればトキのカンチョーに勝てたりする。
が、モーションが長いので博打の域は出ない。
リーチは長いが発生は若干遅いのでAからつながらないので注意すること。
ヒット後は飛衛拳や移動ブーグレイブ(画面端や近ければ生グレ)に繋げたりする
が、モーションが長いので博打の域は出ない。
リーチは長いが発生は若干遅いのでAからつながらないので注意すること。
ヒット後は飛衛拳や移動ブーグレイブ(画面端や近ければ生グレ)に繋げたりする
JA(発生3F、持続6F、硬直6F、Lv2、気絶値5)
ジャンプパンチ。発生が早いので昇りJA暴れや低ダJBからの2択に
JB(発生10F、持続3F、硬直4F、Lv3、気絶値6)
下方向への蹴り。発生が早く下に長いので、低空ダッシュから出すとかなり脅威。ケンの中段崩しの要。
その後は(JA)>着地2A>2Bからコンボへ。
欠点として判定は強くないので、判定の強い対空技には当たり負けしやすい。
その後は(JA)>着地2A>2Bからコンボへ。
欠点として判定は強くないので、判定の強い対空技には当たり負けしやすい。
JC(発生10F、持続6F、硬直10F、Lv4、気絶値7)
ジャンプパンチ。発生は遅いが下方向へは一番強い判定。威力重視コンボのつなぎに。
JD(発生9F、持続2F硬直2F持続2F硬直2F持続2F、硬直17F、Lv3*3、気絶値6*3)
横方向への3段蹴り(3ヒット)横方向へは出が早く判定が強い。但し下への判定は薄いので遠距離から先端を当てるように出して牽制する。ダメージが少ないが攻撃レベルは高いので着地からDがしっかりと繋がる。
ケン特殊技
通常投げ(発生4F、持続4F、失敗時硬直4F、気絶値2ヒット合計10)
つかみ投げ(BD)(発生9F、持続4F、失敗時硬直9F、成功時19F、気絶値全段含めて21)
ヌンチャクで連打する。ブーストから追撃が可能。ヒット数のため威力は期待できないが、掴み投げの星取り補正の関係で端なら星4コンボも可能。
ヒット数が多いため蓄積が乗っている場合ゲージが大量に溜まることも利点。
ヒット数が多いため蓄積が乗っている場合ゲージが大量に溜まることも利点。
6A(発生27F、持続4F、硬直13F、硬直差-1F、Lv4、気絶値7)
岩山両斬波。要は振り下ろしチョップ
中段のダウン技。発生は27Fと遅いが、ブーストを絡めればリターンも十分な布石技となる。
中段のダウン技。発生は27Fと遅いが、ブーストを絡めればリターンも十分な布石技となる。
6B(発生23F、持続4F、硬直13F、硬直差-1F、Lv4、気絶値7)
裏拳。相手の下段攻撃以外を一発だけ耐えるガードポイントあり。
ジャンプキャンセル可能。
ノーマルヒット時は浮かし、カウンターヒット時は壁飛ばしの効果がある。
ガードポイントが1F目からあるので、相手のガードキャンセルを誘って受け流し>カウンターヒットという芸当も。
ジャンプキャンセル可能。
ノーマルヒット時は浮かし、カウンターヒット時は壁飛ばしの効果がある。
ガードポイントが1F目からあるので、相手のガードキャンセルを誘って受け流し>カウンターヒットという芸当も。
ヘヴィーストライク(AB)(発生39F、持続4F、硬直21F、Lv4、気絶値7)
ボディブロー。前進しながら出すが技自体のリーチは短いため、中々当たりにくい。
バニシングストライク(CD)(発生19~39F、持続4F、硬直21F、硬直差-9F、Lv4、気絶値7)
叩きつけっぽいフック。連続技の要。ブーストと絡めて使おう。遠Dからならブースト無しで繋がる。
打点が高いので、ガーキャン漏れから当たったりすることもある。
打点が高いので、ガーキャン漏れから当たったりすることもある。
グレイブシュート(AC)(発生17F、持続4F、硬直13F、硬直差+2F、Lv5、気絶値8)
蹴り上げ。あ…新記録。しゃがみに当たらない。しかし対空技として優秀。
判定の強さもさることながら、横方向へのリーチも秀逸。
出は遅いので、相手の低空ダッシュに対し、牽制、先読みで置いておく感じで使おう。
技後の隙が小さいのも隠れたポイント。
また、C有情からのコンボとしても活躍してくれる。
受身不能時間が長く、ヒット後は下手にジャンプ追撃せずとも、そのまま落ちてきたところを遠Dで拾って蛇コンへいける。
従って密着かブースト勢い付きか端なら、2Dから無条件で蛇コンへもっていける。
判定の強さもさることながら、横方向へのリーチも秀逸。
出は遅いので、相手の低空ダッシュに対し、牽制、先読みで置いておく感じで使おう。
技後の隙が小さいのも隠れたポイント。
また、C有情からのコンボとしても活躍してくれる。
受身不能時間が長く、ヒット後は下手にジャンプ追撃せずとも、そのまま落ちてきたところを遠Dで拾って蛇コンへいける。
従って密着かブースト勢い付きか端なら、2Dから無条件で蛇コンへもっていける。