召喚時レアリティ:
属性:水
タイプ:攻撃
ついに現れた純6以上の特性「冷静」持ちヒーロー。水属性らしくスキル・特性ともに追加攻撃が多い。
特性「冷静」により装備を意識しなくとも最低限の命中を確保できるため,高命中型やクリ率クリダメ型など様々な方向に特化させやすい.
名誉の戦場 | |
試練の巣 | |
古代の砦 | |
古い廃坑 | |
宝の塔Normal | |
宝の塔Hard | |
育成・周回 |
メカメカしい追撃娘,それがジュンマイである.
スキルに追撃,特性でも追撃,ずっと私のターン!をやりかねないスペックを持っている.
恐ろしいことにスキル1には追撃回数に制限がない.
35%を引き続けることができれば常にスキルを打つことができる.
心剣やイテンが持つ快速剣と同じ発生確率であり,アリーナや宝の塔で泣かされてきた人にはいかに脅威か分かっていただけるだろう.
特性の追撃発生確率は40%.
スキルのもつ追撃効果が終わったときにバフの効果が発生するため,スキル2は最大4回となる(スキル発動(1~2回発動)→バフにより追撃発生→スキル発動(1~2回)).
機嫌次第で最強にもなりうるスペックを持っているが確率に左右されやすいという長所かつ短所を持っていることをわかっていただけたと思う.
宝の塔,基本的に負けるであろうアリーナの防衛では確率が偏れば勝てる!ということが重要なのでこれらのコンテンツでは活躍してくれることだろう.
しかし,カタログスペックだけでは見えにくいが他にも欠点が存在する.
欠点その1
嫌らしいスキルクールタイム(CT)の長さ.
ジュンマイの戦闘準備によるバフは3Tとなっている.しかしスキルのCTは4.
つまり,ジュンマイは他のキャラの介護なしでは,バフ付きのスキルをそれぞれ1度しか打てないということになる.
CT4に見合うだけの火力期待値があるかといわれると疑問が残るスキルであるため,運の偏りがひどいときは火力もひどいことになる.
欠点その2
スキル1の凍傷付与の消失
公式曰く「ジュンマイのスキル1による凍傷は付与ダメージのみを与え,その場で消える」仕様なのだ.
筆者は絶対にバグだと思っている.フェンジーやその他のデバフ持ちを見てもこんな仕様はこいつだけ.日本語的な表記も同じなのにこいつだけ特殊な仕様.なぜだ.ジュンマイは運営に嫌われているのか.
スキル1を見ると最低でも3回ダメージが入るように見える(普通にダメージ→凍傷付与のときのダメージ→敵が動くときに受ける持続ダメージ)が実際には2回しか入らないため注意して使われたし.
Lv30+5 | Lv40+5 | |
攻撃力 | 2055 | 3370 |
防御力 | 1053 | 1726 |
HP | 9133 | 14978 |
速度 | 295 | 295 |
S1 | プラズマ発射 | 敵1行に攻撃力の120%のダメージを与え、凍傷状態にさせます。35%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(追加攻撃は複数回発動可能)(CT4) | ||
S2 | 破滅の瞳 | 敵1体とその周辺に攻撃力の190%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。(CT4) | ||
覚醒 | 破滅のコア | 敵1体とその周辺に攻撃力の220%のダメージを与え、かかっている全てのよいスキル効果を解除します。50%の確率で同じ敵を追加攻撃します。(CT4) |
スキル1:
公式からの問い合わせ返答によると、このスキルによる凍傷効果は被弾時のみしか現れない仕様とのこと。つまり凍傷による速度低下は望めない。防御無視ダメージがついてくる行攻撃と捉えよう。
武器 | 戦闘準備:疾風 | ウェーブ開始時、3ターンの間、追加攻撃確率が40%増加します。 | Lv5 | |
防具 | 冷静 | 命中率が40%増加します。 | Lv4 | |
アクセ | 狂乱 | 敵を倒すと、3ターンの間、攻撃力が60%増加します。 | Lv6 |
戦闘準備:疾風:
スキルに運ゲー要素が加わる。アリーナではスノイヤーやブラッククイーンのような厄介な支援剥がし持ちの初手をロックできるという効果もある。誰かで先制を取れば、確定ではないが次の相手側の行動を「1名への剥がし+α」に抑えられたりするので結構おすすめ。活性化させておこう。
冷静:
命中率が40%も上がる。活性化させるしかない!
狂乱:
攻撃力60%アップはダメージ60%アップと同義 (ダメージは基本的に掛け算で決まる)。Lv6宝石を要求されるので少々きついが活性化させたいところ。