よくあるQ&A

「よくあるQ&A」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

よくあるQ&A - (2017/03/31 (金) 18:46:16) のソース

//Q&Aは役割論理の定義を述べたり議論の根拠にもなる重要なページなので編集する時は注意が必要ですなwwwww

役割論理における初心者用のQ&Aですぞwww

アイテムについては[[アイテム議論場]]を見る以外ありえないwww

努力値の振り方は[[ヤケモン育成考察]]も見る以外ありえないwww

技については[[技考察]]も見る以外ありえないwww

異教徒の殲滅方法は[[異教徒ポケ対策]]を見る以外ありえないwww

様々な考察が詰まった[[過去ログまとめ]]も端から端まで読む以外ありえないwww

#contents
*役割論理の基本
**&strong(5){Q.そもそも役割論理って何なの?}
&sizex(5){&color(green){A.それを知るにはまず役割理論、及び交換戦・ダメージレースの概念を知る必要がありますなwwwwww}}
&sizex(5){&color(green){交換戦に関しては[[こちらのページ>>プレイング解説]]に目を通すと理解できると思いますぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){次に役割理論・ダメージレースについては[[紫電氏のサイト>>http://www19.atwiki.jp/yakuwaririron66/]]を見るといいですなwww}}
//&sizex(5){&color(green){面倒臭かったら分かりやすい動画がありますなwwwwww}}
//&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm13894729)
//&sizex(5){&color(green){分かりやすい以外ありえないwwwww}}
//&sizex(5){&color(green){ただしニコ厨は死滅以外ありえないwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww}}
&sizex(5){&color(green){以上を理解してもらった上で最初のQに答えますぞwwwwww}}
&sizex(6){&color(red){&u(){ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww}}}


//**&strong(5){Q.役割理論は理解したけど、役割論理って何なんだよ}
//&sizex(5){&color(green){A.第四世代の火力インフレが原因でいわゆる受けが成立しなくなったことで生まれた論理ですなwww}}


**&strong(5){Q.じゃあ具体的にどうするんだよ}
&sizex(5){&color(green){A.役割を持てないポケモンは役割論理的にゴミということを念頭に置いておくべきですなwww}}
&sizex(5){&color(green){性格は火力に補正の掛かるいじっぱり・ひかえめ・ゆうかん・れいせいの4つ以外ありえないwwwこれら以外はゴミですなwww}}
&sizex(5){&color(green){まず努力値はサイクル崩壊させる為の圧倒的火力の為にAorCに極振りするんですなwww}}
&sizex(5){&color(green){残りは役割を持たせるために耐久に振りますぞwww当然1番硬くなるように振るんですなwwwヤリテヤマにH極振りはありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){種族値やタイプ構成上、物理・特殊のいずれか一方にしか役割を持てない、もしくは持たせたいならそれに特化させればいいですなwww}}
&sizex(5){&color(green){これで努力値は完璧ですなwwwあとは交換戦に強くするために技の4枠全てを威力の高い技にして、}}
&sizex(5){&color(green){火力上昇アイテムを持たせれば役割論理仕様ポケモン、通称ヤケモンの完成ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){持ち物はメガストーン・ハチマキ・メガネ・珠・Zクリスタル推奨ですなwwwパーティとの相談で帯・プレートもありえますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){中には専用アイテムを持てるポケモンもいますが[[アローラガラガラ>ガラガラ(R)]]以外は実戦レベルではないから気にする必要は無いですなwww}}
&sizex(5){&color(green){これらをヤーティ神の教えとして忠実に守る論者を我々は「ヤトリック」と呼んでいますなwwwww}}
&sizex(5){&color(green){もう一つの「ヤロテスタント」については後述ですなwwwww}}


**&strong(5){Q.ヤトリックとヤロテスタントって何?}
&sizex(5){&color(green){A.ヤトリックはヤーティ神の教えを全て貫く論者ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤロテスタントは環境因子に合わせてヤーティ神の教えを基に細かな調整を行う論者ですなwww}}
・&sizex(5){&color(green){身代わり、襷、マルチスケイル対策にタネマシンガン等の最高火力ではない連続技を覚えさせる}}
・&sizex(5){&color(green){特定の異教徒型ポケモンに確実に役割を持つために耐久を削ってS調整を行う}}※オワコン、後述
・&sizex(5){&color(green){ゴツゴツメットを持たせる}}
・&sizex(5){&color(green){チョッキヤケモン候補=ヤプ・テテフを使う(ただしこれはヤロテスタントの中でも一部ですなwww)}}
・&sizex(5){&color(green){催眠対策に「ねごと」を覚えさせる}}
・&sizex(5){&color(green){ヤケモン落第生以下のポケモンを試用する}}
&sizex(5){&color(green){などがヤロテスタントにあてはまりますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤロテスタントであっても先制技は絶対にありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){ゴツゴツメットととつげきチョッキの詳細は[[アイテム議論場]]や[[とつげきチョッキ]]のページを見る以外ありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){連続技、ねごとの詳細は[[技考察]]を見る以外ありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){その他、ヤトリックとヤロテスタントで採用される戦術の賛否が一覧表として[[役割論理の派閥]]にも載っていますぞwww}}


#co(){{{
//論理の本質は絶対勝利ではなくダメージレースとその中で相手への負担を重視することであり、また紫電氏のサイトが2017年1月13日現在閲覧可能、それぞれの概念の説明もより的確かつ初心者にも分かりやすいと判断したためコメントアウト

**&strong(5){Q.そもそも役割論理って何なの?}
&sizex(6){&color(red){&u(){A.ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですぞwww}}}

&sizex(5){&color(green){特に重要なのは『絶対的な勝利』の部分ですなwwww勝利を重んじる論理ゆえ、勝ちに貢献できないポケモンはバッサリ切り捨てられるのが特徴ですかなwww}}
&sizex(5){&color(green){そして、この文に含まれている『ダメージレース』『サイクル』という専門用語も非常に重要ですぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){また、『役割理論』というバックグラウンドも知っておくといいですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){なのでそれらを一つずつ説明していきますぞwwww}}


**&strong(5){Q.役割理論? 役割論理の二番煎じか何かか?}
&sizex(5){&color(green){A.逆ですなwww役割理論を元に発展させていったものが役割論理ですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){役割理論の歴史は古く、第二世代に考案されたものらしいですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){端的に説明するならば、「パーティ全体で補助技を駆使して交代戦を有利に進める」ことを目的とした戦術ですぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){第四世代の火力インフレが原因で役割理論は運用不可能になりましたなwww}}
&sizex(5){&color(green){しかし役割理論の生み出したノウハウは現在でも生き残っていますぞwwww}}
//紫電氏のサイトは更新停止してたのでなくしましたなwww


**&strong(5){Q.サイクル、サイクル戦、交代戦がわかんないぞ}
&sizex(5){&color(green){A.特に深く考えずに『延命のためポケモン交換した=サイクルを回した』でいいですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){サイクル崩壊とは「交代して受けたいのにその交代先がいない」という状態のことですなwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理における理想的な交換戦に関しては[[プレイング解説]]に目を通すと理解できると思いますなwwww}}
&sizex(5){&color(green){交代戦を放棄した典型例がバトルタワー系の施設で戦える敵トレーナーですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){敵トレーナーらはプレイング解説のような状況になってもほとんど交代せずそのままサンドバッグになりますなwwww}}


**&strong(5){Q.ダメージレースって概念が難しいのだが?}
&sizex(5){&color(green){A.これは単純に「○○%のダメージを与える攻撃と××%のダメージを与える攻撃で殴り合いをしたらどちらが先に倒れるか」ということですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){適当に「70%のダメージを与える攻撃vs45%のダメージを与える攻撃」という設定にした場合、間違いなく70%側が勝つ、つまり70%側がダメージレースで勝っているということですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){また「80%のダメージを与える攻撃vs60%のダメージを与える攻撃」という設定にした場合、一見80%が勝ちそうですが実際にはSが勝っている側が先に2回殴って倒せる=Sが高いほうがダメージレースに勝っているということですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){以上が「ダメージレース」そのものの説明ですぞwwww}}


&sizex(5){&color(green){次に役割論理におけるダメージレースですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理でのダメージレースの制し方は''自分への被害を小さくし、相手への負担を最大限に''というシンプルな発想でサイクルを回しますなwwww}}
&sizex(5){&color(green){補助技を利用して長いターンをかけてサイクルを回す役割理論に対し、補助技を使うターンをカットし、火力アイテムにより即時に高火力を押し付け、立て直しを許さないのが役割論理ですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理では、たった1回の急所・痺れ・怯み・積み技、S調整やスカーフでの先手後手等の不確定要素で簡単に勝ち負けがひっくり返る、そもそも後出しの余地がない「70%vs45%」というダメージレースを良しとしませんぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){こちらからは抜群で攻撃でき、向こうからは半減でしか攻撃されない「150%vs30%」みたいなダメージレースに持ち込むのが役割論理が求めているダメージレースですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){この一見過剰な150%という火力ですが、これは相手が交代したときに効いてきて、「半減受けするために交代したんだけど想定外のダメージを受けてしまい機能停止した」になる意味がありますぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){ポケモン用語では「役割集中」、ロジカル用語では「過労死」という感覚にちょっと似ているんですかなwwww}}
&sizex(5){&color(green){さすがに半減技だけでサイクル崩壊させるのは難しいですので、交代読みも駆使して崩していくのが基本ですなwwwwそちらは「役割破壊」という言い方が一般的ですなwww}}
&sizex(-2){&color(green){しかし一部の超火力ヤケモンは半減技だけでもサイクル崩壊させられるものがいますがなwwww}}


&sizex(5){&color(green){勘違いされやすいのですが、役割論理はただ「H振りして耐えて殴っている戦術」ではありませんぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){AD鉢巻ガブやチョッキローブシンは役割論理ではないというと伝わりやすいですかなwwww}}
&sizex(5){&color(green){『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立が役割論理ですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){[[Q.ヤーティ使っても勝てないんだけど?>#id_f2d3b55e]]も参考にするといいですなwwww}}
}}}


*ヤケモンの条件
**&strong(5){Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの?}
&sizex(5){&color(green){A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ただし、耐性のみ残念なヤジアイスのような例外もいるので総合的にロジックする以外ありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww}}
&sizex(5){&color(green){重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww}}
&sizex(5){&color(green){また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww}}


**&strong(5){Q.どうしてほとんどの単タイプのポケモンはゴミと言われてるの?}
&sizex(5){&color(green){A.}}
・&sizex(5){&color(green){単タイプでは相手のメインウェポンとサブウェポンを半減しに行けるような、十分な耐性を得られない}}
・&sizex(5){&color(green){単タイプでは火力1.5倍の補正が掛かるタイプ一致技が1タイプに限定される}}
&sizex(5){&color(green){の理由があげられますなwwwwww}}
&sizex(5){&color(green){しかしこれらのデメリットがあっても種族値や特性で賄われたり、単ドラゴン、鋼、フェアリーのように単タイプでも耐性が優秀で環境にしっかり役割持てるならばヤケモンになれますぞwwwwww}}
&sizex(5){&color(green){弱点が少ないことで特に特殊受けに適性があるヤケモンが多いですぞwwwヤメルゴン、ヤジアイス、ヤリテヤマなんかがそうですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){また最近では超火力のハイパーボイスによる対耐久型ボケモン性能の高さが評価されニンフィアがヤケモンとして認められましたぞwww受け性能はギリギリですがなwww}}
&sizex(5){&color(green){攻撃面に関しては、複合タイプであっても一致技を1つしか持たないヤケモン(例:ヤャラドス、一部の鋼ヤケ等)も存在しますぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){逆に複合タイプであっても弱点が多すぎる、耐性が少なくなるようなポケモンはゴミですなwww}}
&sizex(5){&color(green){詳しくは該当ページを参照する以外ありえないwww}}


*S関連
**&strong(5){Q.アタッカーにS振らないとか馬鹿じゃねーのw}
&sizex(5){&color(green){A.役割理論を理解したならポケモンは基本交代戦ということが分かりますなwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理は圧倒的な火力でサイクルを早く崩壊させ、ダメージレースにおいて圧倒的優位に立つ論理ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){Sに振って不確定要素の多い打ち合いに強くするのとサイクル崩壊のスピードを上げるのとでは後者の方が優先度が高いので、Sに振る必要はないですなwww}}
&sizex(5){&color(green){さらに、正確に相手に役割を持てるヤケモンを繰り出し続けて有利対面を維持するので、仮に相手が居座ってきても負けませんぞwww相手には有効打がないのでこちらのSが低くともノープロブレムですなwww}}
&sizex(5){&color(green){その有利対面でも居座られて打ち負けるようなポケモンは役割持てないポケモンとなりますなwww}}


**&strong(5){Q.じゃあヤケモンのSは適当で良いの?}
&sizex(5){&color(green){A.違いますぞwwww}}
・&sizex(5){&color(green){サイクル崩壊後は打ち合いになる}}
・&sizex(5){&color(green){ヤケモンによっては持ち前のSによって相手を釘付けにできる場合がある}}
・&sizex(5){&color(green){理由もなくわざわざ下げるメリットが皆無}}
&sizex(5){&color(green){の理由から、素早さはあるに越した事はないんですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ジャイロボール持ちは最遅にすると火力アップなので最遅以外ありえませんがなwwwww}}


&sizex(5){&color(green){また、S種族値が無駄に低いポケモンはヤケモンとしての評価が低くなることに繋がりますなwwww}}
&sizex(5){&color(green){実際、一軍のS種族値はヤットレイ(20)、ヤサイドン(40)、ヤルガルド(60)、ヤンギラス(61)、メガヤンギラス(71)の順に低く、残りの一軍は全員75族以上ですぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤケモンのSは六番目に重要なステータスということですなwwww}}


**&strong(5){Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの?}
&sizex(5){&color(green){A.必要ではない、というか要らないwwww}}
&sizex(5){&color(green){ゲーフリのバランス調整によってS振りしないと詰み確定になる戦術は潰されているからですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){第五世代のポイヒガッサを知らない方のために下にS調整の黒歴史を書いておきますなwww知りたい方だけ読む以外ありえないwwww}}


#region(第五世代のポイヒガッサについてですなwwww)
&size(1.5em){&strong(5){Q.第五世代のキノコのほうし・みがわりの仕様について教えて}}

&sizex(5){&color(green){A.}}
・&sizex(5){&color(green){「ねむり」状態で「ぐうぐうねむっている」となるターンは1~3}}
・&sizex(5){&color(red){''交代によってそのねむり経過ターンがリセットされる''}}
・&sizex(5){&color(green){控えに「ねむり」状態のポケモンがいる状態での催眠技に制限なし}}
・&sizex(5){&color(green){くさタイプでキノコのほうしを無効化できない}}
・&sizex(5){&color(green){特性ぼうじんでキノコのほうしを無効化できない}}
・&sizex(5){&color(green){ぼうじんゴーグルというアイテムは存在しない}}(役割論理ではどうでもいい)
・&sizex(5){&color(green){音技にみがわり貫通効果はない}}
・&sizex(5){&color(green){特性すりぬけにみがわり貫通効果はない}}


&size(1.5em){&strong(5){Q.第五世代のポイヒガッサについて教えて}}

&sizex(5){&color(green){A.}}
・&sizex(5){&color(green){キノガッサが先制キノコのほうし、眠ったポケモンこのターンは確定で寝ている}}
・&sizex(5){&color(green){キノガッサが先制みがわり、後手ポケモン起きて攻撃し身代わり壊れる。攻撃ターンにポイヒで1/8回復}}
・&sizex(5){&color(green){キノガッサが先制キノコのほうし、後手ポケモンこのターンは確定で寝ている。胞子ターンにポイヒで1/8回復、これで身代わりの消費HPを取り戻す}}
&sizex(5){&color(green){このように寝かされて起きて攻撃するだけでは完全に詰んでますなwwwwそれだけではなく67%の確率でHPを2/8以上=1/4以上回復されてしまうんですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){何か読みで交代してみても眠りターンリセット+上取れないのでループから脱出できませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){当時のヤケモンには「S無振りで最速70族抜き」できるのがいませんでしたしなwwww}}
&sizex(5){&color(green){勝つためには相手の胞子か身代わりのPPが切れるまで最速起きの33%を引き続ける必要がありますなwwww常識的に考えても必然力的に考えても無理ですぞwwww}}
&sizex(5){&color(green){ちなみにねごとを使わないヤトリックにおけるポイヒガッサ対策は「ヤーティ神の御加護で遭遇を回避する」でしたぞwwwww}}


&size(1.5em){&strong(5){Q.環境因子の調整のためならS調整(S振り)してもいいの?}}

&sizex(5){&color(green){A.いかなるヤケモンを理想的に運用しても対策が不可能であり、Sに振らなければ勝ち筋がない状況がレート環境において頻発しない限り、環境因子の調整としてS調整するのは認められませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){過去の例では第五世代において、いかなるヤケモンでも対策できなかったガッサ対策として、ヤロテスタントにヤティのS135調整が許容されていた時がありましたなwww}}
・&sizex(5){&color(green){第五世代当時は全てのヤケモンで対策不能であったポイヒガッサに後出しで勝てる}}
・&sizex(5){&color(green){必要な努力値が36(めざ炎なら40)と少ない}}
&sizex(5){&color(green){ヤティのS調整が許容されていたのは以上の理由があったからですなwww}}
&sizex(5){&color(green){逆に言うならば第五世代のポイヒガッサに並ぶ脅威が現れない限り、再びS振りが許容されることはありませんぞwww}}

----
#endregion


**&strong(5){Q.言い訳振りって何?}
&sizex(5){&color(green){A.努力値振り分けによって完全に余ってしまった4ポイントをすばやさに振る事ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){基本的に耐久振りをする際はHBD全てに振り分ける事はしませんが、振り分けた方が微妙に硬い場合や奇数調整、定数ダメージ調整等をする際は振り分ける事がありますなwww}}
&sizex(5){&color(green){努力値256からHBD全てに振り分けた場合はどこに振っても耐久が上がらない余りの4ポイントが発生してしまいますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){つまり「ACに振らなかった方」か「S」にしか振れないんですなwww}}
&sizex(5){&color(green){振っても上がらない耐久や物理一本or特殊一本のヤケモンのACの片方に振っても仕方ないので余りの4はSに振る、という事になるわけですなwww}}
&sizex(5){&color(green){言うまでもないですが少しでも耐久が上がるのならば奇数調整やDL調整、定数ダメージ等に支障が出ない限りは余りの4も耐久に振る以外ありえないwwwww}}


*技関連
**&strong(5){Q.どうして補助技や状態異常技がゴミなの?}
&sizex(5){&color(green){A.}}
・&sizex(5){&color(green){技スペースの無駄、それより攻撃範囲を広げた方が良い}}
・&sizex(5){&color(green){補助技を使うより、殴ってサイクル崩壊させた方が早い}}
・&sizex(5){&color(green){補助技は攻撃技に比べ、無効化する手段が多い}}
・&sizex(5){&color(green){技によっては無償降臨を許す}}
・&sizex(5){&color(green){交代戦においては、交代すると効果が消える積み技や状態異常技と相性が悪い}}
&sizex(5){&color(green){等の理由がありますなwww}}
&sizex(5){&color(green){よって交代戦に持ち込んでダメージレースで勝ちを目指すのであれば、総合的にロジックせずとも補助技を使うのはありえないと分かりますなwww}}


**&strong(5){Q.ドラゴンダイブとドラゴンクローどっちがいいの?}
&sizex(5){&color(green){A.ドラゴンダイブ}}
&sizex(5){&color(green){どうせ相手はこちらに有利な相手に交換するのだから、負担の大きい方を選ぶべきですなwwwww}}
&sizex(5){&color(green){相手のサイクルを崩すのが遅れるリスクを忘れるのはありえないwwww}}
&sizex(5){&color(green){そして相手がこちらに有利なポケモンに交換してきたらこちらも交換するのだから、撃ちあいにはなりえないですなwww}}
&sizex(5){&color(green){かみなり>>10万ボルト、吹雪>>冷凍ビームも同じ理屈ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ちなみにサイクル回せない逆鱗はゴミですなwww}}
//&sizex(5){&color(green){そもそも物理竜技は流星群のせいで空気ですがなwwww}}


**&strong(5){Q.高火力低命中の技を採用して必然力があれば技が必中と言ってるけど結局運頼みじゃないの?}
&sizex(5){&color(green){A.役割論理が交代先に大きな負担をかけてサイクルを崩す戦術である以上、高威力の技の採用が優先されますなwww}}
&sizex(5){&color(green){しかし、半減だろうと一撃で倒すことの出来る一撃必殺技が当たる可能性を考慮していては、火力・耐久振りの意味が無くなってしまいますなwww}}
&sizex(5){&color(green){そこで一撃必殺技の当たる確率30%を無視できる確率とし、それすなわち70%以上の確率を持つ事象は必ず発生する、と考えるようになりましたなwwwつまり「必然力があれば必中」というのは、「このロジックの下では必ず当たる」ということですなwww}}
&sizex(5){&color(green){このページの下部に、必然力についての詳しい考察が書かれていますぞwwwそちらも熟読する以外ありえないwww}}


**&strong(5){Q.どうしてとんぼがえりとボルトチェンジは最高火力技じゃないのにありえるの?}
&sizex(5){&color(green){A.役割論理を理解したなら基本交代戦ということが分かりますなwww}}
&sizex(5){&color(green){火力は落ちますが本来交代で攻撃できないターンに、相手へ負担をかけつつ交代できるので優秀な技ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){メガネアナライズヤバコイルのボルチェンには惚れ惚れするしかないですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ちなみにダメージを与えることの出来ない捨てゼリフはゴミですなwww}}


**&strong(5){Q.どうしておいうちはありえるの?}
&sizex(5){&color(green){A.役割を持つべき相手が交代してしまうのを逃さずダメージを与え、確実に役割遂行する優秀な技ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){相手の行動を読んで使う以外ありえないwww}}


**&strong(5){Q.先制技は必要なの?}
&sizex(5){&color(green){A.不要ですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){ダメージレースに負けるだけの低威力のゴミ技に用は無いんですなwwwww}}
&sizex(5){&color(green){これだけでは多少不親切ですので、もう少し真面目に説明しますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){交換戦が続いている限り技の優先度は関係ないため、追加効果のない低威力技を撃っているのと同じなので、役割論理的に考えればS不要と同様に先制する意味はまるでありませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){つまり先制技が役立つのはサイクル崩壊後、こちらが消耗した状態で、同じく消耗した相手を確実に狩るため、となりますなwww}}
&sizex(5){&color(green){しかし役割が持てる相手であれば、多少消耗した所で負ける理由がありませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){最後の最後まで交換戦に嵌めてしまえば一切出番はないのだから先制技のスロットを別の方に使った方が有意義だ、という事ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){あくまで先制技だからありえないのではなく、低威力技だからありえないんですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){そのポケモンが覚える特定タイプの最大負荷なら先制技でもありえますぞwwwもっともそんなポケモンはゴミですがなwww}}
&sizex(5){&color(green){一致120技の疾風ブレバや連続技である水手裏剣は技としてはアリエールwwwもっとも使い手がゴミなので結局ありえませんがなwww}}
&sizex(5){&color(green){ふいうちは、悪技の中ではかみくだく、じごくづきに次ぐ威力ですが無償降臨を許してしまうので絶対にありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){なお、本来役割が持てない相手を強引に叩き落とす方法として有力であることは事実ですので、異教徒どもの先制技には十分注意する以外有りえないwww}}
//&sizex(5){&color(green){ボリルリやボルガルド相手に役割を持てる回数は少なめに見積もっておくことですぞwww}}


**&strong(5){Q.Sが低いのにどうやってサブウェポンを当てるんだよwww}
&sizex(5){&color(green){A.基本的に交代読み以外ありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){異教徒ポケモンのサブウェポンはタイプ的に不利なポケモンを対面で上から無理矢理撃ち落とす為に所持する場合が多いですが、ヤケモンの場合は交代で出てくる相手を読んで撃つために所持するのが基本ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){たつじんのおびなどを持ったヤケモンは有利対面を作ったら積極的に交代を読む以外ありえないwww成功すれば一気にサイクル崩壊を狙えますなwww}}
&sizex(5){&color(green){ただし相手が交代読みを読んで居座ったりする場合もある為、安易に目の前の相手に通らないサブウェポンを選ぶのはやめた方がいいですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){こだわりハチマキ、こだわりメガネ持ちのヤケモンは高火力の一致技を押し付ける立ち回りが多くなるので交代読みの不一致サブウェポンを撃つ機会は少なくなりますなwww}}


*持ち物関連
**&strong(5){Q.ゴツゴツメットはありえるの?}
&sizex(5){&color(green){A.火力が上がらないのでヤトリックでは認められていませんが、ヤロテスタント内では認められていますなwww}}
&sizex(5){&color(green){直接攻撃限定ではありますが、受け出し時にダメージを与える為、サイクル崩壊やダメージレースに関与するからですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){また5世代ではレベル1頑丈対策の環境因子として採用されていたという理由もありましたなwww}}
&sizex(5){&color(green){ゴツゴツメット所持のヤャラドスやヤンドロス等はヤロテスタント内では定番のヤケモンとなっていますぞwww}}


**&strong(5){Q.とつげきチョッキはありえるの?}
&sizex(5){&color(green){A.火力が上がらないので基本的にはありえませんが、例外はありますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){少し詳しく説明しますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理はサイクル戦を重視した戦い方であることは周知のとおりですなwwwこの為耐久を上げて受け出し性能を高めるとつげきチョッキは一見ありえるように見えるのは確かな事ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){しかし火力上昇アイテムと違い恒常的に耐久を高めるアイテムはとつげきチョッキとしんかのきせきしかありませんなwwwこの為持ち物によってヤーティのメンバー全体の耐久を全て底上げ…等という事は出来ませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){そして火力が上がらない分相手がサイクルを回す回数も当然増えますなwww他のヤケモンは耐久が上がらないので、余計なサイクルが増えて被弾数が増えてしまった結果他のポケモンが過労死してしまい結局こちらのサイクルが先に崩れる事態が起こりやすくなってしまいますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理はサイクルを重視するもののサイクルを回させる回数は最低限に抑える事を想定していますので、受け出しが可能な最低限の耐久を確保した後は火力を追及するべきなんですなwww}}
&sizex(5){&color(green){以上の理由によりとつげきチョッキは役割論理では基本的にはありえない、とされていますなwww}}
&sizex(5){&color(green){…ここまで読んだ貴殿は「ならば超火力低耐久のポケモンが最低限の耐久を確保するために持たせるなら良いのではないか?」とお考えになるかもしれませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){実際、過去には超火力だが特殊方面の防御性能に問題があるため通常の持ち物ではヤケモン足り得ないポケモンにとつげきチョッキを持たせてヤケモン化する試みがチョッキ容認派のヤロテスタント内で行われましたぞwww}}
&sizex(5){&color(green){そして第7世代で[[カプ・テテフ]]がチョッキヤケモンに求められるスペックを満たしていると判断され、チョッキヤケモンとして認定されましたなwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理に於いてはこの「チョッキヤケモン」として認められているヤケモン以外にとつげきチョッキを持たせることは認められていませんぞwwwww}}
&sizex(5){&color(green){[[とつげきチョッキ]]の個別ページにも説明が書かれていますのでそちらも合わせてお読みになる以外ありえないwww}}


**&strong(5){Q.ならオボンのみも「チョッキヤケモン」のように最低限の耐久を確保するためならありえるんじゃないの?}
&sizex(5){&color(green){A.発動条件が好ましくないためありえませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){確かに発動すれば耐久が25%上昇するアイテムですが、その発動条件が問題ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤケモンが役割遂行ができるかどうかは基本的に「半減できる技に対して受け出しをし、その後の役割破壊技を耐えて返しの遂行技で撃破をする」事が出来るかどうかにかかっていますなwww}}
&sizex(5){&color(green){ここで1回目の攻撃で62.5%以上削れてしまった場合はオボンの意味がありませんし、1回目の攻撃で発動せず2回目の攻撃を耐えて発動するくらいなら火力上昇アイテムを持たせるべきですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤケモンがオボンを有効に活かせる状況自体があまりに限定的過ぎる為、役割論理との相性は良くないのですなwww}}
&sizex(5){&color(green){[[アローラベトベトン>ベトベトン(R)]]は比較的発動条件がマシになっていますが、持ち物なしが許されるほどの火力が無い為やはりありえないwwwww}}


**&strong(5){Q.しんかのきせきはありえるの?}
&sizex(5){&color(green){A.ありえませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){火力が上がらないのは勿論、「チョッキヤケモン」のような「輝石ヤケモン」の条件を満たせるポケモンが存在しないからですなwww}}
&sizex(5){&color(green){レアコイルはヤバコイルと同じタイプであり火力も高いですが、やはりヤケモンとしては火力アップアイテム持ちのヤバコイルの劣化なのでありえませんぞwww}}


*その他
**&strong(5){Q.さっきから努力値とか言ってるけどなにそれ?}
&sizex(5){&color(green){A.ヤーティ以前にポケモンを育成する上での基本知識ですなwwwポケモンの3値と性格補正を知らない人はまずはググってみて勉強してほしいですなwww}}


**&strong(5){Q.ヤーティってどう考えても誤字じゃねwwww}
&sizex(5){&color(green){A.役割論理パーティの略ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){通称YT:いわゆる最強のパーティですなwwww}}


**&strong(5){Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの?}
&sizex(5){&color(green){A.これは「ロジカル語法」という知性溢れる語法ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){語尾を「ですぞwww」や「ありえないwww」などにするだけの簡単な語法ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){「w」の数は3つ以上、また全角小文字にする以外ありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){詳しく知りたいのでしたら[[ロジカル用語集]]をご覧になる以外ありえないwww}}


**&strong(5){Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの?}
&sizex(5){&color(green){ロジカル語法を必ず使わないといけないという規則はありませんなwww}}
&sizex(5){&color(green){しかし、ほとんどの人がロジカル語法を使っており、ほとんどのページがロジカル語法で記述されていることから、事実上の公用語となっていますなwww}}
&sizex(5){&color(green){よって、このwikiではロジカル語法を使うのが礼儀ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){ただし、役割論理と関係のない場所でロジカル語法を使うのは礼儀違反であり、そのような行為をする者は[[ムック]](論者のふりをした異教徒)といわれていますなwww}}


**&strong(5){Q.そもそも「ゴミ」って何なのよ}
&sizex(5){&color(green){A.大まかにいえば「役割論理の戦術上で役に立たないもの」の事ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ポケモン個別ページで「○○なのでゴミですなwww」等と書かれているものはそのポケモンが現在ヤケモンでもヤケモン候補でもない事を示していますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){初めて来た方の中にはこの扱いに納得がいかない方もいらっしゃると思いますが、ご理解願いますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){あくまで「戦術上役に立たない」というだけの話なのでそのポケモンを全否定している訳ではない事に注意ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){論者になったからと言って育成要員や旅パまで役割論理仕様にする必要はありませんぞwww}}


**&strong(5){Q.役割論理は宗教なの?}
&sizex(5){&color(green){A.役割論理は宗教ではなくダメージレースを圧倒的に有利に進めるための論理ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤーティ神などと言うこともあるので一見そうも思えますが、勘違いしないでほしいですなwww}}

我々は偉大なるヤーティに認められた栄誉ある者である。
役割論理はヤーティによって規定された世界の真理であり、真に勇猛なる戦士の戦術である。
役割理論は悪魔の与えた邪なる知恵であり、その手先の汚れた者の小賢しい策謀である。
しかし敵を憎んではならない。彼らもまたヤーティの導きを待つものである。
我々は神聖なる聖典、役割論理wikiに記された聖者・福者の足跡を辿り、必ずや絶対にして完全の勝利を得る事であろう。
役割論理に栄光あれ!

真理の神 ヤーティ
ヤーティは善い者には役割を与え悪しき者からはそれを剥奪する。
一部地域では狂信的な部族も存在し、名を語ることすら許されておらず、現地語でYRPTと綴られる。
ちなみにこの神の浸透(南アフリカ地域のロンリ族から広まったと考えられている)と同時に日本では「役割論理」という言葉が誕生した。
学者達の間ではこのシンクロニシティは人類全体の精神的変革の前触れだとも噂されている 。

&sizex(5){&color(green){この程度で役割論理を宗教扱いするなど勘違いも甚だしいですなwww}}


**&strong(5){Q.ヤャラドス、ヤャンデラとかどう発音するんだよwww}
&sizex(5){&color(green){A.最初の「や」に大きくアクセントをおいて次の「ゃ」はかるーく言うといいですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤュバルゴだけは我も分かりませんぞwww}}


**&strong(5){Q.ニドキングとヤドキングはどうやって区別するの?}
&sizex(5){&color(green){A.ニドキングはヤケモンとして運用するには耐久が足りませんぞwwwヤドキングはより優秀な種族値を持つヤドランがいますなwww}}
&sizex(5){&color(green){よってどちらもゴミですなwwwゴミをわざわざ区別して呼ぶ必要はありませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){他にも色々同名のポケモンがいますが全部ゴミですなwww}}


**&strong(5){Q.「A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww」 AとQ逆だろwww}
&sizex(5){&color(green){A.A&Qであってますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){元ネタは厨ポケ狩り講座!の講師であるもこう氏の「元二十二回 厨ポケ狩り講座!-身の程を知る」での動画の主コメですなwwww}}
&sizex(5){&color(green){球サザンの対策の時だけA&Qになるのは不明ですなwwww}}

&sizex(5){&color(green){元ネタ:}}
&sizex(5){&color(green){A.相手の手持ち厨じゃなくね?  Q.厨です。}}

&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm8584099){340,185}


**&strong(5){Q.ヤティ姉ってヤティ兄の間違いだろwww}
&sizex(5){&color(green){A.ヤティ姉であってますぞwww}}
&sizex(5){&color(green){元ネタは[[ポケモン役割論理専用スレ3>http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/poke/1250001524/]]の>>473ですなwww}}


**&strong(5){Q.「[[バルサン確1のゴミ>スピアー]]」「[[カレーの材料>ゴローニャ]]」等一部のポケモンがあまりにも雑な扱いなのは何なの?}
&sizex(5){&color(green){A.「役割論理の基本を知っていれば考察するまでもなくありえないwww」と言った感じのポケモンのページはネタページにされている場合がありますなwww}}
&sizex(5){&color(green){またネタページにはなっていないボケモンのページに書かれている「どうしても使うなら」等と書かれている型考察も基本的には暇を持て余した論者のおふざけで書かれたネタ考察でしかない事を留意する以外ありえないwww}}


**&strong(5){Q.ヤーティって要するにメンバー全員がフォワードみたいなもんだろ。弱くね?w}
&sizex(5){&color(green){A.そもそもその例えが的外れですなwww}}
&sizex(5){&color(green){ヤーティの基本的な動きは「役割対象に繰り出し、有利体面を作り役割対象ないし交代先に負担をかける」ですなwww}}
&sizex(5){&color(green){当然ですが、この立ち回りをするには役割対象に繰り出せるだけの防御性能を備えたポケモンが必要ですぞwwwつまりディフェンスですなwww}}
&sizex(5){&color(green){この受けが成立するヤケモンがいないヤーティはフォワードしかいない弱いヤーティであるとは言えますなwww}}
&sizex(5){&color(green){火力特化フルアタという一部分だけ見て全員フォワードだから弱い、という例えは上辺だけを見た例えであり、まるで論理の本質をとらえた物ではありませんぞwww}}


**&strong(5){Q.ヤーティ使っても勝てないんだけど?}
&sizex(5){&color(green){A.[[プレイング解説]]のように役割論理の忠実な立ち回りをしていますかなwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理は異教徒のような出たら最後、有利不利関係なく瀕死になるまで撃ち合う戦い方ではありませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){役割論理は相手の6体からそれらに役割を持てる3体の選出、相手の出す技を予測し的確に半減以下で受けて有利対面を作り反撃するのが大前提ですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){裏にいるポケモンが何か、繰り出してくる技や相手の交換を読みなどせずただ殴っているだけではヤケモン達の真の力は発揮出来ませんぞwww}}
&sizex(5){&color(green){また異教徒パを使う者にも言えることですが、基本となるタイプ相性をしっかり覚えて対面が有利不利の判断ができるようになること、各ポケモンの性能、特性、覚える技など、ある程度の知識と経験を積まないと勝利には導けませんぞwww}}


**&strong(5){Q.カプ系にはどこに「ヤ」をつければいいの?}
&sizex(5){&color(green){A.他のヤケモン同様、「ヤプ・○○○」でいいですぞwww}}
&sizex(5){&color(green){ただし書き込みの際は「ヤプ・レヒレ」→「レヒレ」といったヤ無し三文字で書かれる事が多めですなwww}}
&sizex(5){&color(green){これについてはヤタグロス、ヤルズキン等も「グロス」「ズキン」と書かれる事があるので無問題ですなwww}}


**&strong(5){Q.シングル6350以外はやらないの?}
&sizex(5){&color(green){A.交換戦が成立するルールならアリエールwww}}
&sizex(5){&color(green){見せ合い無しは交換先の読みが困難になるのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){禁止級有りは受けが困難なのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){ダブル・トリプル・バトルロイヤルも受けが間に合わないのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){ローテーションは交換<<<<ローテのせいでサイクル戦にならないのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){さかさバトルはノーマル受けが存在しないのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){そもそもトリプル・ローテーション・シューター・バトルロイヤルはSMにレート環境が存在しないのでありえないwww}}
&sizex(5){&color(green){総合的にロジックしてシングル6350以外ありえないwww}}


他にもよくある質問があったら随時追加する以外ありえないwww

-&aname(logic)しっかり理解する以外ありえないwwww
#region(個人的な考察ですなwww)
以下は個人的な考察・解釈が多分に含まれているので鵜呑みにはしないで欲しいですなwwww

そもそも役割論理における基本が交換戦であることは論者諸兄には今更かと存じますが、我はこの『交換』という行動自体が既に攻撃の一部だとも考えていますなwww
これは以前ある異教徒の
>「ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり、更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある」
という旨の発言を受けて、我なりに再ロジックした結果なんですなwww

上の異教徒の問いに対する我なりのロジックは以下の点を前提にして組み立てていきますぞwwwwww

+勝利する為には1ターン毎に最善の行動・最大限のアドバンテージを取り続けていくのが基本
+ヤーティの基本戦術は、役割を持てる相手に対応するヤケモンを繰り出し続け、そこから役割の遂行や交換先への削りを行うこと
+受けループの基本戦術は、完封出来る相手に対応する物理・特殊受けを繰り出し続け、そこから定数ダメージ(毒・砂・ステロ・地球投げ)で削り続けること

※1の補足ですがこれは異教徒だろうと論者だろうと同じことですなwwwwww
例えば壁や置き土産なんかは後続の積みアタッカーのサポート→一度積めば全抜きも望める→1ターン攻撃せずにいる価値がある、といった感じですなwww
脱出トノも同様ですぞwwww読んで字の如くなのでこれ以上はいいですなwww
ちなみに3の受けループという単語自体を知らない方は各自ググってみて欲しいですなwww

材料が揃ったのでロジックしていきますぞwww
まず異教徒の言っている
>ヤケモンはSに振らないので常に後手後手に回る必要がある。そして常に後手に回るということは常にペースを握られていることであり
果たしてこれは真ですかな?wwww
勿論NOですぞwwwwwwwそんなことはありませんなwwww
前提3、受けループの例を使って崩していきますなwww

受けループは初見相手なら完封勝ちも当たり前の非常に厄介なパーティですぞwww
でもあれってバンバン交換していくのがスタイルですが、その割に『後手に回っている』という印象は感じないんじゃないですかな?wwww
――そうですぞwwww&bold(){『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっている}からなんですなwwwwww
受けループにおいて交換とは不利対面を作られたことによるリカバリー行動ではなく、基本設計の段階から織り込まれたギミックなんですぞwwwwwwww
交換さえさせれば定数ダメージが入り、居据わられればそのまま完封勝ちですからなwwwww
つまり受けループにおいて交換する状況というのは相手のペースを握っているということが導けましたなwww

もう気づいた方も多いと思いますが、これってそのままヤーティにも通用する論理だと思いませんかな?wwww
そうですぞwww前提2、ヤーティの狙いは役割対象にヤケモンを繰り出し続けることですからなwww
『受けることが勝利に直結』していて『基本設計の段階から織り込まれ』、『交換させれば』負担が掛かり、そして『居据わられれば完封勝ち』ですぞwwwwwwwwwwwwwww
これで論破できましたなwwwwヤーティが交換するのは基本理念に適った自然な行動であり、むしろ繰り出し→削り→交換を続けることによってペースを握っていくんですなwwwwwそれを後手に回るとかありえないwwww
これこそ我が冒頭で「交換という行動が既に攻撃の一部」と書いた所以ですぞww
苗木クンの声が聞こえてきそうな完璧なロジックですなwwwww

>更に先手を取られる故に急所率も高まるので戦術として限界がある
これはどうですかな?www
残念ながら被弾増えれば当然急所も増えるのでこれは紛うことなき真ですが、&bold(){だからなんだって話ですなwwwww}

受けループはなんで急所が怖くないんですかな?www
ガッチリとした堅牢な数値受けなので急所喰らっても全く問題ないからですなwwww
ヤーティはなんで耐久に振るんですかな?www
繰り出し回数を稼ぐ為ですなwwww
ではヤーティはなんで火力を重視するんですかな?www
サイクルの回数を出来るだけ少なくし、迅速に崩していく為ですなwwww

そうですぞwww
急所喰らったところで&bold(){半減技なら痛くも痒くもなく}、サイクル崩壊がくっそ早いのだから&bold(){役割破壊技や急所が来る前に勝てる}のですなwwww

一通りロジックしたので纏めに入りますなwww
-ヤーティは『受ける』こと自体が既に勝利に直結した行動になっている
-繰り出し→削り→交換のプロセスを通して相手のペースを握っていく
-半減技を受けるので急所は怖くないし、その頃にはサイクルも崩壊している

こんな感じですかな?wwwこれを読んでる貴殿に少しでも役割持てれば幸いですなwww
ヤーティと受けループはダメージソースこそ違えど共通項がたくさんあるので、迷ったときには受けループを参照したり比較したりするとわかりやすいですなwwww

ぶっちゃけ悟りを開いた論者や基本に忠実な論者ならこれぐらい再ロジックの必要性すらないんじゃないかと思いますぞwwwwwww
しかしこれを書くことで少しでも迷える論者や異教徒から転身した方を導ければ、との一心で筆を執った次第ですなwwww

不要ならまるごと消して頂いて構いませんぞwww煮るなり焼くなり好きにしてくださいなwwww
ここまでお付き合いいただき感謝以外ありえないwwwww
#endregion

#region(必然力と技試行回数・期待値についての考察)
我は一回目の気合玉が当たったとしても二回目の気合玉の命中が49%にはならないと思いますなwwww 

※以下は今回の事例を説明するための我の必然力についての考察であり、必然力の発祥についてを主張する文章ではありませんなwwww 

まず、気合玉に限らず、命中70%というのは10回打てば3回外れることを意味しますなwwww 
しかし確率というものには偏りが存在し、10回打って10回当たる時もあれば4回しか当たらない時もあるでしょうなwwww 
これらは試行回数を重ねる事で収束していきますが、ポケモンバトルではその収束が発生するほどの試行回数が発生しないことはお分かり頂けますかなwwww 

では何故必然力という概念があるかですなwwww 
結論から言うと、必然力とは、「偏りを無視してロジックしやすくするための考え方」なんですなwwww 
例えば命中100の技の打ち合いですら1/16の確率で急所判定が発生していますなwwww 
他にも10%程度の追加効果や、ダメージの振れ幅等の細かい乱数も考えて行くとキリがありませんなwwww 
これらを十分な時間と回数を費やして厳密に分析すればどの程度の命中が許容範囲だとかが全て導けますなwwww 
しかしそれを考慮しては永遠に考察が捗らないでしょうなwwww 
そこで「ある一定以下の確率は発生しないものとする」という境界線が考察の上では必要となってきますなwwww 
こうして生まれるのが「必然力」という考え方ですなwwww 
あとはご存知の通り、「一撃技が当たる可能性を考慮することは役割論理のコンセプトにそぐわない(火力振りの意味がない)」として「30%以下の確率は発生しないものとする」=「70%以上の確率は必ず発生する」という風に境界線が決まり、今に至るというわけですなwwww 

そういう経緯で、複数回の試行を必然力をもって考察することは不適当ですなwwww必然力の存在意義が破綻しますなwwww 
「期待値」という考え方が嫌われる理由も同様ですなwwww
#endregion

#region(「役割論理における『サイクル崩壊』」とは)
まず役割論理とはなんなのかという話ですが、このページの紹介欄には「ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理」とありますなwww
すなわち「火力と耐久力によるダメージレースの勝利でのサイクル崩壊」を目指すのが役割論理であって、「サイクル崩壊」だけでは役割論理ではない、という結論に我は行き着きましたなwww
「役割」論理とあるのがややこしいところですが、役割を持っているだけではただのサイクル戦ですし、第一にサイクル崩壊を目指すのは役割論理でなくとも同じことですなwww高火力での負担でサイクル崩壊を目指すからこそ役割論理なのですなwww 
そうなると、ソーナンスのようなボケモンはすくなくとも役割論理に則ったポケモンではないですなwww
サイクル崩壊を起こす点で優秀なことに異論はありませんが、役割論理ではないですなwww
サイクル崩壊での勝利だけを目指すのなら役割論理でなくともほかの方法がいくらでもありますなwww
ここの点だけは「役割論理」を絶対に勘違いしてはいけないと思いますぞwww 

#endregion
----

#comment_num2(size=70,vsize=10)