戦術指南 > 外様

  • 特性:ハイパーモード、完全神化、ヴォワチュール・リュミエール
「スーパーモード(SM)」「デストロイモード(DM)」を経て、ついに辿り着いた「ハイパーモード」、略して「HM」。
なお、これらの系列の能力は総称して『SM』と呼称されている。発動してから3ターン後に離脱するのは変わらない。
また、離脱までの残りターン数(正確にはHM突入後の経過ターン数)に性能を左右される特技・特性・能力は、現状全て反比例型である。

起動条件は「明鏡止水」使用後に発動の『明鏡止水>アージオーバーキル』ルートか、固有血継を利用するルートの2種類である。
発動させることで様々な追加効果を得られ、計五種類の効果を発揮する。

1)「烈火の如く」と「肉弾戦王者」を同時に使用出来る。
  読んで字の如く。詳しくは「烈火の如く」の項にて記載する。
2)メインプロセス終了後に、追加攻撃を行う。
  離脱するまでの残りターン数に応じた回数だけ、追加攻撃を行う。
  HMにより離脱するまでの残りターン数に反比例する形で、追加攻撃の回数は増加していく。
  なお、追加攻撃の回数の計算式だが、おそらく(4ー残りT)回で間違いないと思われる。
3)「消費全」以外の特技使用における消費MPが「0」になる。
  読んでの通り、「ゴッドフィンガー」以外でMP消費を気にする必要がなくなった。
  最初に「ファストバースト>アースメギン」でMPを消費するが、「HM」になってしまえば問題ない。
  別名:帰ってきた「コード麒麟」
4)「F.W.C.」の【行動回数増加】以外の攻撃制限が撤廃される。
  「オーバーロード」が発展・HM基礎能力に組み込まれ、「F.W.C.」が完成したことを示す能力。
  「F.W.C.」の攻撃を敵複数にバラ撒けるようになったことに加え、同じ特性・特技も使用可能となっており、
  『斬撃→格闘→射撃』の制限すらも無くなるため、純粋な3回攻撃と考える事ができる。
5)離脱のカウントが進行する度に、HP・全能力・テンションが最大値になる。
  HM最後の能力。
  1Tキルを喰らわない限り生存し続けるタフさ、実質的なデバフ耐性、黄金劇場無しでも【必殺】をポンポン撃てる能力を得た。
  そしてこれにより、再臨刻起による味方へのバフ・テンション還元量も増えたことになる。
  離脱する瞬間のカウント進行にも適用されるため、最終ターンに能力低下やテンション大量消費をしていても確実に最大値を受け渡すことができる。
  ただし、ターン内では普通にテンションもバフも消費・低下するため、行動前にバフが消されてしまうこともありうる。
  また黄金劇場など例外はあるが、原則として「F.W.C.」に【必殺】を二つ以上混ぜ込めないといった点には注意しよう。

「HM」の発動に伴って「完全神化」と「ヴォワチュール・リュミエール」が発動する。
前者は蔵人が編み出した『SM』の強化特性の進化形で、基本ステータスを変化させ、与ダメージを上昇させる。
後者は六波羅が編み出した『SM』の一種で、略して「VL」。全能力値が固定で「2」上昇し、後述する「F.W.C.」が使用可能となる。

  • 固有血継:武神君臨
テンションが「5」以上になった際に、『SM』の付随能力を任意で起動させることができる。1戦闘1回。
発動は任意だが「テンション5以上に『なった時』」なのに注意。(742スレ7526,7545)
「HM」になったことで『SM』能力の起動自体は、「明鏡止水」使用後のすぐにできるようになったが、
「ファストバースト>アースメギン」から「颯爽たるリーダー」「ホーリーコール」「気迫EX」「ヒーローセイヴ」などが発動し、
テンションがターン開始前に「5」に辿りつけば、初ターンから「HM」の戦闘力を全開で暴れさせることができる。
ただし、MPを最低「270」持って行くので、固有血継で入るルートは、ボス・マスター戦で使用するのがよいか。
なお、『SM』の付随能力は全て「HM」前提になっているため、一部の『SM』能力を発動させないでの離脱無視はできなくなっている。

  • 血継限界:武神完成・神化の極地
蔵人の血継限界。
「HM」能力の「○T後に離脱する」効果を無視する『SM』用の能力。
これにより離脱制限を完全に無視できるので、長時間暴れさせることができる。「HM」レベル3の効果によりMP管理の必要もほぼ無くなった。
ただし「HM」による追撃や、風雲再起の「光芒の疾走」「鋼鉄馬の一撃」「サジタリウス」など性能が低下するものもあり、デメリット皆無ではない。
それと当たり前だがテンションは使えば減るので、テンション管理を忘れないように。
「離脱カウントが停止する」という処理なので、使用するとHP・バフ・テンション回復能力が発動しなくなるので注意。
今後も居座るか、最後の一撃を加えるか離脱直前に判断しよう。

  • 特性:分身殺法・ゴッドシャドー
時折、どんな攻撃も受け止めて無効化する「HM」効果中のみ発動する特性。
神武が持つ唯一の防御手段となる、印象薄いが「斬り払い」もあるけど。
避けているんじゃありません、受け止めているんです、ホントですってば。

  • 特技:舞朱雀・獣王
『SM』系列の能力が発動している場合のみに、あらゆる攻撃と別枠で「追撃」を行う特技。
消費「0」のためMPを気にせず使用できるので、「HM」時は原則記述。「肉弾戦王者」や「F.W.C」と合わせてもうただただひたすら殴れ!
単発特性の「烈火の如く」とも問題なく一緒に使用できるが、残念ながら「烈火」の効果の恩恵は受けられない。(779スレ1474)
最低ダメージは80ぐらい。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦)

  • 特性:武芸百般、無手暗殺y、刻印弓フェイルノートx
「武芸百般」は全ての攻撃特技を【斬撃】【格闘】として扱えるようにする特性。
これにより、全ての特技に「拳気」「武技の極地」を載せられるようになっている。
『【斬撃】のみ』『どちらとしても扱わない』なども可能で、
「系統半減」「斬り払い」などの【斬撃】【格闘】自体を軽減・無効化する能力への対策も可能となっている。

「無手暗殺」は【格闘】を【斬撃】としても扱うという「武芸百般」の下位能力に見えるが、
「武芸百般」で『【格闘】のみを指定して「無手暗殺」使用』した場合、
こちらでは【斬撃】扱いになるが、相手の『【斬撃】の軽減・無効化』 に引っかからずに攻撃を通すことができる。

「刻印弓フェイルノート」は【斬撃】を【射撃】に変更して威力を上げて攻撃する特性。
上記2つの特性で『【斬撃】【格闘】になった特技』の状態を「フェイルノート」により『【射撃】【格闘】』に切り替えると、
相手の隊列位置により攻撃時のステータス判定が変化する。
「前列」にいる相手に攻撃の場合は【格闘】扱いで射程至近の「こうげき」で判定。
「後列」にいる相手に攻撃の場合は【射撃】扱いで射程が伸びて「すばやさ」で判定となる。
なお、どちらの判定になっても「拳気」は乗るので安心である。

  • 特性:縦一線x、次元断x、武技の極地、拳気、跳弾
「縦一線」は【斬撃】の消費MPを2倍にして「斬り払い」などの斬撃無効特性・特技を無視できるようになるAS。
表記的に対象は無効系だけで、『系統半減:斬撃』などの軽減系は無理? 中々使う機会がないため詳しくは不明。

「次元断」は【斬撃】特技のダメージを「減少ダメージ」に変更するPS。1戦闘1回。
ダメージ干渉型特技・特性の多くをすり抜けられるため、特技・特性に依存した堅さを持つ相手に対しては効果的なことが多い。
ただしステータス干渉型には無意味だし、「神の盾」などのようなすり抜けられない特技・特性もあることを忘れないように。

「武技の極地」は、全くの無条件で【格闘】の威力を増強するPS。
そして「拳気」は、溜まっているテンション数に応じて【格闘】の威力を上昇させるPS。
【格闘】特技というだけで威力が増し、テンション次第で更に乗る。テンションは高めを維持していこう。

「跳弾」は中確率で、回避された【射撃】攻撃の命中判定を再度行うPS。
これのおかげで【射撃】攻撃は回避型に対してより当てやすくなっている。

それぞれ【斬撃】【格闘】【射撃】に乗る特性である。
上記の「武芸百般」「無手暗殺」「刻印弓フェイルノート」の使用は、これらを考慮した上で行いたい。

  • 特性:F.W.C.x、オーバーロードx
正式名称「フル・ウェポン・コンビネーション」。
「VL」発動後、テンションを1消費して【斬撃】【格闘】【射撃or投擲】の順に、対象が敵1体の特技を1回ずつ行い3回攻撃が出来る特性。
攻撃ごとにAS「x」を使用することが出来るため、「縦一線」等の攻撃のサポートになる特性を使える。

そして「HM」が4段階目に到達した事で「行動回数増加」以外のあらゆる制限を無視できるようになった。
要するに、「対象は敵1体」の制限を解除できる「オーバーロード」が「F.W.C.」に内包されたようなもので、
同じ特技・特性、無系統攻撃、列・全体・ランダム攻撃、攻撃対象の分散化などが出来るようになったため、実質的には自由な3回攻撃と考えてよい。
ただし、『AS「y」の使用は1つのみ』、『途中で行動を中断されると続きの行動を行わない』点は変わっていないので注意。

選べるASは、こうげきのサポートの「縦一線x」「次元断x」、
系統変化の「無手暗殺y」「刻印弓フェイルノートx」、「アージオーバーキル」用の補助特性の「明鏡止水x」、
バフ積み用の「フィジカルエンチャントx」「フィジカルリアクターx」「すてみモードx」となる。
「刻印弓フェイルノート」は使用する意味がなく見えるが、発動させることで『威力の上昇』『「跳弾」が発動する』というメリットがある。

  • 特性:肉弾戦王者x
特技制限も回数制限もMP消費量倍加もなくなった【格闘】の「攻撃」行動を2回行える特性。
この手のASには珍しく、同特技の連発が可能。ただし特技自体に回数制限がある場合はもちろん無理であるが。
「武芸百般」のおかげで【系統】制限はほぼ無いに等しく、「HM」を発動させない場合はこれで戦うのが主体となる。
【格闘】の「攻撃」行動限定になってしまった為、開幕「肉弾戦>アースメギン+【格闘】攻撃」が不可能になってしまったが、
「ファストバースト」を覚えたことにより、この問題は解決している。

  • 特性:烈火の如くx
敵単体かつ単発の攻撃を、「こうげき」のステータスを通常時は「S」、「HM」時では「SSS」で判定するという一撃必殺な特性。
「F.W.C」の中には組み込めないが回数制限はなく、今までこの血統に存在しなかった単発用火力の要となる。
【必殺】の「ギガドリルブレイク」と使えば、バフ次第だが与ダメージは4桁に届く。
「HM」中はこれと同時に「肉弾戦王者」も使用できる、両撃ともに「烈火」の恩恵を受ける。
なお、あくまで「神武のこうげき」を「S / SSS」で判定する特性なので、「憑依合体」での再利用は無意味である事に注意。
何気に【格闘】に制限されていないため【斬撃】【射撃】の特技でも可能だったりする。
ただしこの場合は「肉弾戦王者」と併用できないのは忘れないように。

  • 特技:アージオーバーキル&特性:明鏡止水x
同一対象でない敵味方ランダム三体に強烈な一撃を叩き込む。
【斬撃】【格闘】【射撃】の系統をどれか1個任意に選べる。
要するに「明鏡止水」を使うと敵全員に「みなごろし」をかませる強烈な特技。(448スレ583)
また、「明鏡止水」時なら敵が一人でも「後2回は殴らない」と宣言することも可能な親切設計。(448スレ619)
ダメージが素早さ判定になる代わりに「跳弾」で命中判定が出来る射撃か、「拳気」をいかせる格闘がメインになるだろう。
実は混乱中でも、「明鏡止水」時ならばそのときだけ「混乱」を無効化するという裏補正が存在する(605スレ345)

「明鏡止水>アージーオーバーキル」は敵2体+自分自身に指定することも可能。
「HM」が4段階目に進化したことで、「F.W.C.」に「明鏡止水>アージーオーバーキル」を問題なく混ぜることが可能となった。
瀕死で離脱ターンを迎えたときに自爆するためのダメ押しができる。
この作戦は七煌血統と組む場合、SM最終ターンの敵単体への2回攻撃分と
『仲間思い+紅蓮+スーパーモードによる全能力上昇分の再臨刻起』との交換になる。

  • 特技:せんぷうきゃく、しんくうとびひざげり、ひゃくれつきゃく、イナズマキック
列攻撃で【バギ】の「せんぷうきゃく」。
飛行特効の「しんくうとびひざげり」。
ランダムに4回攻撃の「ひゃくれつきゃく」。最低ダメージは65前後。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦)
テンション量で威力が上がる「イナズマキック」。
いずれも蹴り技の【格闘】のため「拳気」と「武技の極地」が乗り威力が上昇する。

  • 血継限界:炎翼鉄鎖
モルジアナの血継限界。
3ターンの間、『蹴り』に分類する攻撃特技に【必中】【威力増加】【耐性無視】を与える蹴り専用の強化能力。
該当技は上記の蹴り技4つ、この血継使用時は出来るだけこれらを中心に攻めることになる。
「機神拳」にも最後の一発だけ効果が適用される模様。
効果ターンと「HM」の離脱ターンが同じのため、フルに活用するため初手から発動をさせよう。
ただし、この効果の恩恵だけを考えず、【必殺】による「スーパーアーマー」などの効果を忘れないように。

  • 特技:電磁発勁
【いなずま】の掌打で攻撃する【格闘】。「拳気」「武技の極地」が乗る。
『金属ボディ』への特効能力があり、消費MPが低価のため、ロボ系の敵への主力の1つ。

  • 特技:ランナーズハイ、ラジカルディクス
前者は敵一体に攻撃しつつ、自身のテンションを上げられる無系統・無属性特技。
攻撃力は大したことは無いが、後述する「ラジカルディクス」と違って回数制限無しなのが魅力。
普段は「ラジカルディクス」で十分なので出番はないだろうが、それでも覚えておいて損はない特技。

後者は「ランナーズハイ」の進化形の【格闘】特技、1戦闘1回。
「ランナーズハイ」同様に、敵一体に攻撃しつつ自身のテンションを増加させることができる嬉しい特技。
それでいて基本威力そこそこで、例によって「拳気」「武技の極地」が乗るので威力もなかなか。
回数制限が唯一の欠点だが、それでも威力の関係上まずはこちらを使うことになる。

集という優秀なテンション供給役のおかげで、HM突入のために使うことはまず無いといっていい。
が、黄金劇場抜きでF.W.C.石破天驚ゴッドフィンガーや必殺二連を可能にするには必須の特技である。
上手く使っていこう。

  • 特技:グランヴェール
レオ閣下から行間で伝授された【格闘】系統・【火炎】属性の全体攻撃特技。1戦闘1回でテンション2消費。
残念ながら単体制限のある「肉弾戦王者」+「烈火の如く」とは相性が悪いので、「F.W.C」に組み込んで使うことになる。
これからの戦い、【火炎】耐性持ちは多い。とはいえ有益な技なのは間違い無いので、そこを注意して使っていこう。

  • 特技:パルマフィオキーナ
Lv×6、MPの最大値までの固定ダメージを与えるという強力な威力を持つ【メラ】の【格闘】。ただし1戦闘1回。
防御やダメージを軽減する特性・技・耐性に一切影響されず、レベルが上がれば最大級のダメージを叩き込めるのは非常に強力。
ただしダメージを「0」にされる場合などは流石に無視できないので注意。
故に、【メラ】であることを忘れないようにしておこう(耐性があっても無効以上でなければ大丈夫だが)

  • 特技:ゴッドフィンガー&特性:石破天驚拳x
「シャイニングフィンガー」が変化した【必殺】。神武の真の最終奥義。
消費MP量・使用時のテンションには比例する形で、離脱までの残ターン数(一番影響がデカイ)には反比例する形で威力が変化し、
中確率で追撃(ヒートエンド)が発生する。固定ダメージ技の例に漏れず、当人のステータス自体は全く威力に関係ない。
そのため、MPやテンションを可能な限り温存し、かつ離脱直前に使う、という形がもっとも理想的である。
固定ダメージなので連撃補正・デバフ補正を受けないため、「F.W.C」中のどこに組み込んでも威力を発揮できる。
威力参考(803スレ6189、6693、6715)
残MP650、テ*6、HM@1Tで固定1000、追撃500ダメージ。

「石破天驚拳」は離脱まで@1Tの時のみ、テンション「3」を消費することで「ゴッドフィンガー」に対して使用出来る専用AS。
「ゴッドフィンガー」に【突破】【貫通】を付与し、さらに目標以外の敵全てに「ゴッドフィンガー」の半分のダメージの追撃を行う。
この追撃にも「ヒートエンド」が発動し、こちらも元の半分のダメージ。そしてヒートエンドも含め、追撃は全て元と同じ固定ダメージである。
現状での最大威力が発揮されうる状況だと目標に1000と500の固定ダメージ、他敵2体に500と250の固定ダメージ追撃を行う。

「石破天驚拳」と「ゴッドフィンガー」、これだけでテンション6消費のため、
「F.W.C」で使う場合は、黄金劇場が発動しているか、「ランナーズハイ」か「ラジカルディクス」で補給する必要がある。
「x」であるため「肉弾戦王者」と併用できず単発攻撃になることに注意。システム上「烈火の如く」は意味ないが。
「血継限界:武神完成・神化の極地」を発動すると使用できなくなる点にも注意しよう。

  • 特技:機神拳
敵1体に6回攻撃する【格闘】の【必殺】、一撃目と最後の一撃の威力が高い。
「肉弾戦王者」よりは「F.W.C」に組み込みのが戦略的か。
バフを大量にのせて威力を上げてから使いたい。

  • 特技:ギガドリルブレイク
俺のドリルは天を突くドリルだぁーっ!な【必殺】。
同じ【必殺】の「機神拳」とは違い一撃だが、その分高威力。
この血統唯一の防御特性を無視する特技でもある。
確実にとどめを刺したいのであればこちらを選択すべきか。

  • 特技:ビームマグナム、バスタービーム
肉弾戦が主体の血統には少し異端な【射撃】攻撃。
「空中殺法」により隊列補正は基本無視なので「F.W.C.」中に使用するのが主になる。
「マグナム」は【ギラ】であり、高くもないが低くもないといったところ。
「バスター」は「こうげき」判定でテンション量で威力が上がり、【最終奥義】なので「スーパーアーマー」の恩恵を受けられる。
「武芸百般」を使えば「拳気」「武技の極地」も乗るので充分な武器となる。
「跳弾」により、中確率だが回避された際に再度命中判定を行うことがある。このため回避型の敵に対しては【格闘】より当てやすい。

  • 特技:滅多斬り刺し
さつじんき由来の無系統攻撃特技。
敵1体に5~10回連続で攻撃する、ただし1発あたりのダメージ量は低く、最低下限値は20ダメージ。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦)
連撃補正に引っかかるためダメージに期待はできないが、「武芸百般」を使い「拳気」「武技の極地」を乗せて少しでも威力を高めよう。
「熾天覆う七つの円環」「ゴーストークン」「ATフィールドⅤ」など、ダメージ量を問わずに消費される防御札に対しては非常に有効。

  • 装備:風雲再起
ついに手に入れた神武の専用装備。
というより人形や召喚モンスター枠に近いか? ただ能力値については不明である。
これ自体の基本性能もなかなかだが、強化改造が可能な高い拡張性を有している。尤も山のようにオリハルコンが必要だが……。

現在の風雲再起の有する機能以下の通り。
なお、確率系PSの発動率は基本的にHMの残りターン数に反比例して上昇する。故に通常時での発動は期待しないこと。
光芒の疾走   :一定確率で神武に最速行動付与。
鋼鉄馬の一撃  :一定確率で風雲再起が追撃。
インプラグナブル:一定確率で風雲再起が神武をかばう。これのみHMの残りターン数に反比例しない。
アナザーパーツ :事実上神武がもう一つアクセサリを装備可能に。これにより、現状では『風雲再起+ジェネシスオーブ』が事実上の装備となる。

その殆どが確率特性なので、HM時に発動を忘れられないように叫んでおこう。

  • 特技:風雲旋風、風雲烈火、風雲動地&特性:メタリックホース
風雲再起の力を借りる(利用する?)事で発動する3つの特技と特性。
当然その全てが、風雲再起を装備かつ風雲再起が生存していないと使用できないし発動しない。

「風雲」シリーズはそのターン中、攻撃対象とした相手に対して神武が行う次の攻撃に追加効果を付加する攻撃特技。
必然的に「肉弾戦王者」「F.W.C」のどちらかに組み込んで使うことになる。
「風雲旋風」は【必中】、「風雲烈火」は【特性無視】、「風雲動地」は【みのまもり貫通】をそれぞれ次の攻撃に付随させる。
攻撃の対象にさえすればいいので、避けられても無効化されても効果は発動する。安心して使おう。
ただし、「肉弾戦王者」で【必殺】に効果を乗せようとする場合、初手に「風雲」シリーズを持ってくることになるため、
「スーパーアーマー」による妨害耐性の恩恵を受けられなくなってしまう。注意しよう。
また、3つ全てで「1/T」の制限を共有するので、どれか一つの効果しか乗せられないことにも注意すべし。
とはいえ、SM血統が長年欲してきた『攻撃を通す能力』なので、上手く使っていこう。
ちなみに威力はどれも「ビームマグナム」以上「イナズマキック」以下らしい。

「メタリックホース」はダメージを風雲再起に全て押し付ける防御特性。
初発動時に「インプラグナグル」でかばえない攻撃に対して働いたので、「かばう」扱いではない模様(要検証)。
発動後は当然風雲再起は再起不能になる。

  • 特技:アースメギン&特性:ファストバースト&装備:ジェネシスオーブ
「テンションバースト」と「剛体」が合わさってできた強化能力特技、1戦闘1回。
自身のテンションを「3」段階上昇させ、さらに攻撃力と守備力を大幅に増加させる。
「ファストバースト」により戦闘開始時に自己強化行動を別枠で行えるので、ほぼ初ターンで使用することになる。
この特性により消費MPは2倍されるが、「ジェネシスオーブ」によりMP消費2倍を無効化することができる。
なお、「ファストバースト」は「ターン開始前」のタイミングで行われるので、「ファストリミット」の効果は適用されず、
この別枠の行動にはアクティブ特性は乗せられないことは覚えておこう。
冒険時など戦闘後にMPが回復しないのであれば、「アースメギン」の使用自体を控えよう。

  • 特性:フィジカルエンチャントx
自分自身のステータスを上昇させるエンハンサーの職業特性がまとめて1つになった。
「攻撃力」「守備力」「素早さ」を上昇させるが、「賢さ」「精神」を下げてしまう。
1戦闘3回と制限は付いたが、「ハードビート」と合わせて使うのが基本になっているので気にするほどではない。
修正値+6以降は上昇量補正により増加しにくくなる(759スレ1820-2138)
「攻守早」が「+6」以上になっているならば、無駄に「賢精」を下げるだけに終わることもあるので、使わない事も考えよう。

「HM」が完成したことにより使う機会は無くなってしまったが、相手が神武より速くでデバフをしてくるなどの場合に使うことになる。

  • 特性:ハードビート
エンハンサー固有の「x」であるASを、3回だけ「y」のASとして使用することが出来る特性。
他に「y」に分類されるASは「無手暗殺」しか存在しないため、活用する機会は多い。
「肉弾戦王者」「F.W.C」「明鏡止水」等「x」枠であるアクティブスキルを使用することの多いSM血統としては嬉しい特性。
アクティブスキル「x」「y」の両方に「フィジカルエンチャント」を使うことも可能。
今では戦闘開始時に攻撃バフが「+6」以上になるため、攻撃バフを下げられたときに使われることが多い。

  • 特性:フィジカルリアクターx
自身の能力上昇1つを、他の能力上昇1つと入れ替える特性。上昇値が「0」「マイナス値」でも入れ替え可能。
こうげきの上昇値をリセットされてしまったなどの場合に、下記のように他のステータスの上昇値をこうげきに変更するといった使い方ができる。
攻+0 防+2 速+3 → 攻+3 防+2 速+0
なお入れ替えるのであって、上昇値を1つにまとめるなどはできない。
名前は似ているが、「ハードビート」の適用外であることに注意しよう。

  • 特性:すてみモードx
こうげきりょくを上昇させ、しゅびりょくを低下させる特性。
一度使うと基本的に永続効果になる。「いてつくはどう」などで解除不能かは現状不明。
もう一度使うと元に戻るので、こうげきりょくを上昇させたままにする場合は2回使用しないこと。

  • 特性:死点撃ち
攻撃命中時にしゅびりょくの上昇補正、ダメージ軽減特性の効果の一部を無視する特性。
「すばやさ」が高いほど発動率が上がるので、「フィジカルエンチャント」などで「すばやさ」を上げておこう。
一度発動すれば、後半の攻撃全てにこの効果は適用される?(794スレ6500,6537,6584)

  • 特性:螺旋力、気迫EX、月下銀狼のルーン、SEED
「螺旋力」はやらない夫PTメンバーの大多数が持っているファジー特性の一つ。
テンション数と気合に応じて様々な効果が発生する。今までに「会心の発生」「妨害・行動不能の無効化」「デバフ無効化」などが確認されている。
「拳気」は勿論、「イナズマキック」「バスタービーム」のこともあるので、出来るだけテンションを維持して戦おう。

「気迫EX」はテンションが上昇する効果を受けた際、低確率で自身のテンションと能力値を上昇させる。
生憎と低確率なので発動を期待して行動する類のモノではないが、自力では「アースメギン」「ラジカルディクス」、
他者からは「こわくのまい」「意気昂揚」「再臨刻起」、特に七煌血統からは「荘厳華麗」「ヒーローセイヴ」「プリマ・プリマ」など、
条件を満たす機会は以外と多い。発動すれば嬉しいなぐらいの気持ちでいよう。

「月下銀狼のルーン」は自身の「すばやさ」上昇に呼応して中確率で「こうげき」が上昇させる。
中確率なので「気迫EX」よりは発動機会はあるだろうか?
自力では「フィジカルエンチャント」、他者からは「しゅくふくのうた」「英雄決起」「ラ・ピュセル」などやはり条件を満たす機会は多い。
とりあえずダメ元でもいいから叫んでおきたい特性である。

「SEED」はピンチになると全能力が上昇する特性。
「HM」が完成したことで発動の意味が無くなってしまったが、デバフをされてからの複数の敵による攻撃で発動すれば気休めにはなるか。

  • 特性:スーパーアーマー
ついに手に入れたSM血統の数世代に渡る克服課題だった妨害耐性、ただし【必殺】限定。
「肉弾戦王者」「F.W.C」にもこの恩恵を受けたい場合には初撃を【必殺】にする必要がある。
続く攻撃への「拳気」による上昇の恩恵は少なくなってしまうが、絶対に止められたくない場合には選択しよう。
「バスタービーム」を必殺属性にしたことで、テンションの供給次第で3ターンの間フルに動くことができるようになったのは強み。
「インタラプト」で止められた場合は二発目以降は無事発動、「パリペイティア」では【必殺】のみ発動、「舞朱雀・獣王」はどちらでも発動する。(779スレ1479)
なお、「行動不能」は対象外なのはきちんと覚えておこう。

  • 特性:孤高の戦士
「私も暇ではない、モンスター1体で相手をしよう(キリッ」ができる。
……それ以外にもタイマン戦、あるいは自分以外が全滅した時、全能力が「2」上昇するので普通に強い。(394, 717スレ)
具体的には交代または戦闘開始時に一人で戦闘の場に出たとき、またはPT最後の一人になった時に発動する。
この発動条件は「PTに自分一人しか~」系で共通の条件。(425スレ)
上記のセリフとともに長門を象徴する代名詞であり、彼女の主力モンスターは例外なくこの特性を持っている
当然その主力の1人の血を引くこの血統の者にも継承されることとなった。

  • 特性:反射行動
魔法の回避が可能な上、回避行動時に一定確率でオートカウンター発動というインチキ臭いスキル。
ただしカウンターは多段技にも1回しか反撃しない。
絶対回避と組み合わせれば攻撃ならばほぼ何でも回避することができる(ただし、突破や特性無視の乗った魔法には注意)
生存率が上がる為、前衛・後衛どちらからも引く手あまたである。

  • 特性:零崎一賊
うまくコミュを取って家族認定が取れれば、それだけでパワーアップできるこれまたインチキスキル。
現在発動できる対象については不明。どうやらイベント限定スキルのようである。

  • 特性:スカイハイ、空中殺法、近接戦特化
あらゆる隊列補正の影響を受けない職業特性+それを強化するはたもと由来の固有特性。
メガ盾と組んでも隊列の影響を考える必要がなく、どの場所にいても気兼ねなく攻撃対象を選ぶことができる。
ただし「近接戦特化」があるため「前列」から「前列」を攻撃するほうが威力が一番なのは忘れないように。
「空中殺法」で強化される攻撃は「たかくとびあがる」「しんくうとびひざげり」「イナズマキック」が該当する。

  • 特性:ファストアクション、ファストリミット
戦闘開始時は誰よりも早く行動できる特性と、MP消費を半分に出来る優良特性。
敵の妨害や強化に先制してダメージを与えられ、高消費技を使いやすくなり、与ダメ率を大きく上げられる。
ただし、「HM」中に『消費「全」以外の特技の消費MP「0」』を得たことと、『初手から「HM」に入るのがいつものこと』が合わさり、
「ファストリミット」は現在産廃状態になってしまった。しかし、初手から「HM」に入ることがなければ活躍機会はある。(使用例:ミラーマッチ戦)

  • 特性:俺の屍を越えて行け、戦場の心得
「俺の屍を越えて行け」は、『HM』の効果で離脱した際、その処理を「戦闘不能」として扱う、やらない夫に適応した特性の1つ。
「戦果の象徴」が進化したもので、離脱しても「仲間思い」が反応するようになった。
「戦場の心得」は、仲間が戦闘不能になった際に、一度だけ自動で「せいしんとういつ」を行うスキル。
これにより、離脱・戦闘不能になるタイミングが先でも後でも生かせるようになっている。

  • 特性:キング・オブ・ハート
『命令再起』の効果を受けた際に「せいしんとういつ」状態になる、やらない夫に適応した特性の1つ。
要するに神武の攻撃がもう一撃増えるという手数補強の特性である。
必然的に同じ指揮官命令を使っていることになるので、増えた攻撃分も含めて相手に相当の被害を出すことが期待できる。
ただし【必殺】では「せいしんとういつ」が出来ないことに注意。
また、他の仲間に『命令再起』を使うべきなどの状況もあるので使用時は要考慮。

  • 特性:骨折り指切り
ターン開始時に高確率で状態異常と能力低下を自然治癒する。
地味ながらデバフや状態異常に耐性を持ってるのは心強い。

  • 特性:かれんビー、ポイズンキル、逆境上等
1回ダメージを与えたら消えるがそこそこの追加ダメージを約束してくれる、ランダム付与の毒の状態異常攻撃。
「ポイズンキル」により速効でダメージを与えることができる。
∈(・ω・)∋が忘れてることがままあるので、戦闘指示のときに語尾につけるといいと思うかれんビー。
稀に自分にも効果を及ぼすこともあるが、そのときは「逆境上等」による「会心の一撃」が出るということで目をつむろう。

  • 耐性:精神耐性、悪夢吸収 、メタルコート
六波羅がさんざんはまっていた精神攻撃への耐性。
「チラリズム」や「かわいいポーズ」を完全に無効化する。
「悪夢吸収」は敵の「睡眠」を【吸収】して「HP回復」にしてしまう
「メタルコート」は「金属ボディ」「防衛システム」「メタルボディⅠ」が合わさって出来た耐性。
【メラ】【ギラ】【イオ】【ヒャド】【火炎】【吹雪】のダメージを【軽減】し、
「守備力低下」を無効化する、ただし「リセット・数値変化」は有効である。
敵によりこうげきを下げられた場合でも、「フィジカルリアクター」があるため活用できる。
なお、この耐性自体に「金属ボディ」も含まれているらしく、「金属ボディ」特効攻撃が刺さるので注意。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年02月07日 00:24