戦術指南 > ギャル太郎

  • 呪文:ドルマドン・ギーァ&特性:闇のアルカナ
リーゼによりアレンジされた「ドルマドン」。消費MPが「86」と多いが敵1体から一列に範囲が大きくなっている。
シャンティはかしこさAに加え、「闇のアルカナ」で強化されている。ただし使用時にHP減少が発生する。
大魔王と組んだ場合は「闇の領域」が展開されることでデバフ効果が付与され、さらに強化される。
【ドルマ】が有効な相手の他に、確実に戦闘不能になりたい時にも使える。

  • 呪文:さばきのいかずち
【デイン】【光】の複合全体呪文。
「トライブリード」「ミラルーツ」「黒風白雨」の3つの特性で強化される。
特性などで反射されたとしても「電撃吸収+」で吸収出来るのが利点。
なお「ギガデイン」の代わりらしい。

  • 呪文:マヒャデドス
敵全体にダメージを与える【ヒャド】の最高位呪文。
「トライブリード」「氷帝」で強化される。
【ブレス】の攻撃の方が得意なので、この呪文単体で使うことはまずないが、
【ヒャド】の呪文に該当するものが「マヒャデドス」のみのため、「ルーツニニアン」で「アイシクルマスター」使用時は必ず使うことになる。

  • 特技:天津吐息、風雪之吐息、フィンブルブレス
強力な【ブレス】攻撃特技。
「天津吐息」は敵全体に「すばやさ」低下を付与しつつ【バギ】のダメージを与え、
「風雪之吐息」は敵一列に「氷結」を付与しつつ【ヒャド】【バギ】の複合ダメージを与える。
「フィンブルブレス」は「かがやくいき」の進化形で、敵全体に【吹雪】のダメージ。さらに『会心の一撃』が出た場合は【貫通】が付く。
「滅びの爆裂疾風弾Ⅲ」と同値の消費MPの重さなので、「フィンブルブレス」は「祖龍の怒り」が発動してから使うのがよい。
効果・属性・範囲がそれぞれ違うので、よく考えて使い分けよう。

  • 特技:クリスタライズ
「風の牙」から変化した無属性攻撃特技。
ダメージを軽減されないので、確実に攻撃を通したい場合は選択肢に上がるだろう。

  • 特技:かでんりゅうしほうⅣ
希少な【必中】属性を持つ【いなずま】の特技。
「ミラルーツ」で強化される。
回避率が高い相手に使っていこう。

  • 特技:祖龍の剛爪、祖龍の剛尾、祖龍の剛牙
ミラボレアス種が覚える特技群の『祖龍』ミラルーツ版。全て【いなずま】属性を有する。
「祖龍の剛爪」は【斬撃】系統で、特性無視効果を持つ単体攻撃。
「祖龍の剛尾」は【格闘】系統で、特性無視効果を持つ列攻撃。
「祖龍の剛牙」は【貫通】を持つ単体攻撃。特性・耐性は無視できないことに注意すべし。

基本【ブレス】攻撃が得意のため出番は少ないと思われるが、敵の数が少なかったり【ブレス】に関わるAS以外を使うときには選択肢として上がるか。

  • 特技:かみなるいかずち
「らいめいのうた」から成長した【必殺】、ターン終了時にランダムな相手にダメージを与える。
【いなずま】のため、「ミラルーツ」で強化できるのが強みとなるだろう。
変化の元となったらいめいのうたと同じく、
本人が交代したり、死亡したとしても場に残ってダメージを与え続ける………かもしれない。※要チェック

  • 特技:滅びの爆裂疾風弾Ⅲ
ナーガから継承されている【ブレス】【光】の【必殺】。【必殺】になって使いづらくなったとか言わない。
どの【必殺】にも言えることだが、基本的にメガ盾は落ちることが前提の役割であるため、
再臨により再利用できるテンションを消費してしまう必殺はやや使いづらい。
使うならば、PT全体でサポートするくらいの気概が必要か。

  • 特技:祖龍の終焉
最高位の龍が持つ「○○の裁き」の変化系。
【突破】などはないが、【いなづま】と【吹雪】の複合属性による【必殺】である。
通常で「吹雪がとくいEX」「氷帝」「ミラルーツ」「黒風白雨」の4つのPSが発動し、状況次第では他のPSも発動するので、技単体で見れば恐らくトップ。
指揮官命令で【突破】や【貫通】を乗せるのも手か。

  • 特性:トライブリード
3種類のコツが合わさって習得した、【イオ】【ヒャド】【デイン】を強化する特性。
【イオ】は「イオナズン」、
【ヒャド】は「マヒャデドス」と「風雪之吐息」、
【デイン】は「ライデイン」と「さばきのいかずち」をそれぞれ強化する。

  • 特性:吹雪がとくいEX、氷帝
冷気系の攻撃をサポートする特性。「雷帝」が変化し、更に吹雪特化型になった。
メガ盾が得意とする「倒れるまでの短い間にとにかく攻撃を叩き込む」運用をする場合、
おそらく「フィンブルブレス」が最もダメージを与えられるだろう。後述の「ルーツニニアン」と組み合わせていこう。

  • 特性:ミラルーツ
【デイン】【いなずま】の威力が増加する。
「雷帝」や「共生:雷光蟲」がないため威力の増加はしていかないが、威力不足になることはないだろう。
威力の増加量は他の特性のものより高い。

  • 特性:ブレスマスター、神竜の吐息x
【ブレス】を強化する2つの特性。
「ブレスマスター」は【ブレス】による攻撃が常に「いきをすいこむ」状態になる。
「神竜の吐息」は使用したブレスの属性を相手の【弱点】として扱う。ただしMPを2倍消費かつ1度だけ。
「フィンブルブレス」「滅びの爆裂疾風弾Ⅲ」「天津吐息」「風雪之吐息」と種類があるので使いわけよう。

  • 特性:ルーツニニアンx、鏖殺竜技y
それぞれ特訓により変化した、1戦闘1回の2回行動ASとその補助AS。
「ルーツニニアン」は【ヒャド】【吹雪】の「アイシクルマスター」か、【デイン】【いなずま】の「サンダーメイカー」を選択し、
どちらかに該当する属性の特技・呪文をそれぞれ1つずつ使用できる。
「鏖殺竜技」は同時に使用したときのみ、選択したASに関する属性の攻撃ダメージが軽減・無効・吸収されなくなる。

「アイシクルマスター」では特技は「風雪之吐息」「フィンブルブレス」、呪文は「マヒャデドス」が該当、
「トライブリード」「吹雪がとくいEX」「氷帝」で強化される。
「サンダーメイカー」では特技は「かでんりゅうしほうⅣ」「かみなるいかずち」「祖龍の○○」、呪文は「ライデイン」「さばきのいかずち」が該当、
「トライブリード」「ミラルーツ」で強化される。

攻撃範囲的には「アイシクルマスター」は全体攻撃向き、「サンダーメイカー」は単体攻撃向きといった感じか?
注意点として、「アイシクルマスター」では【ヒャド】【吹雪】、「サンダーメイカー」では【デイン】【いなずま】にしか「鏖殺竜技」の効果がないため、
「風雪之吐息」が【バギ】に、「さばきのいかずち」が【光】の属性耐性に引っかかる恐れがある。
基本、シャンティは早いターンで落ちることが多いので、出し惜しみせず切っていくのが吉だが、相手の状況だけでなく属性耐性をきちんと見極めて選択しよう。

  • 特性:プチキラー、黒風白雨、竜驤虎視、スターハート、ディジニ・ブリーズx
ダメージを増加させる特性群。
「プチキラー」は1枠の相手には常に発動する。
「黒風白雨」は複合属性の強化、該当特技は「さばきのいかずち」と「風雪之吐息」のみ。

「竜驤虎視」は「すばやさ」の能力上昇の差による与ダメージの増加、当たり前だがこちらの「すばやさ」が上でのみ発動。
「スターハート」は「しゅびりょく」の能力上昇に応じた与ダメージの増加。
自前では「天津吐息」「赤き残光」「ヴァシム・メタル」、それ以外では「英雄決起」「スペリオルテ」「スターソウル」あたりで威力を伸ばせる。

「ディジニ・ブリーズ」は【バギ】系の呪文・特技の威力を増加させ、ダメージを与えた対象の「せいしん」を低下させる。
シャンティ自身が呪文攻撃を行う事は少ないので、呪文アタッカーの援護という形になる。
なお、【バギ】属性ではあるが、「暴風の鎧」「暴風神域」には適用されない。

  • 呪文:暴風の鎧&特性:風翔龍の防護
前列から近接攻撃をしかけてきた相手に対し、【バギ】の反撃を行う鎧を纏う。
さらに、効果時間中は受けるダメージが下がる。
相手に近接系が多い場合は、「アルカナフォース」「スライムボディ」と併せて早めに使おう。

  • 特技:暴風神域&特性:暴風圏y
自分の【バギ】攻撃に、「与ダメージの増加」「耐性無視」「追加効果」を発生させる特技とそれを別行動にさせる特性。
【バギ】を主体に戦う場合には、これを使ってから攻撃したほうが威力が上がる。
「闇の領域」と違って、対象が「自分」のみである事に注意。

  • 特技:ヴァシム・メタル
「しゅびりょく」と「せいしん」のバフを最大(10)まで上げる特技。
ただでさえ硬いシャンティにバフが加わり最強に見える。ついでに「スターハート」により攻撃力も上昇する。
落ちたら落ちたで「再臨刻起」や「竜印継承」で使いまわせるので、相手が初手ぶっぱじゃないと読めたらとりあえず使っておいて損は無い。

  • 特技:覚醒の神風&特性:祖龍覚醒
覚醒の神風は、3ターンの間ステータスを「ギガボディ」の時と同じものにする特技。ぶっちゃけ基礎ステータス最強。
【必殺】だが、特性「祖竜の覚醒」によりテンションが「3」溜まった時点で使用できるため手番的には問題なし。
さらにアルテミスと組んでいれば、「颯爽たるリーダー」「ホーリーコール」によりテンション「2」でスタートするため、
「意気昂揚」「こうようのうた」「ヘイストテンション」を受ければ開幕から発動させる事も容易。
「ヴァシム・メタル」や「暴風の鎧」と合わせることで、ただでさえ硬いのにさらに硬くなる。

  • 特技:エネルギーシフト
自身のHPとMPを入れ替える特技、HPが少なくなったときの回復手段として使える。
HPが少なくなったとき、「ATF・ドラゴニカⅢ」でMPを回復してからHPとMPを入れ替えれるコンボは強力。
MP残量は少なくなるが生存するだけで盾の役目を果たせるので、使用時は「アザースステップ」などで敵より先に動けるようにしたい。

  • 特技:アストロンシェル
1ターンの間、「かばう」含む全ての行動ができないが、あらゆる影響を受け付けなくする【セ】の防御特技。
エラッタにより、『指揮官命令』を含むあらゆる効果を受け付けなくなった。
この性質上、後列を攻撃する手段に乏しい相手や、何が何でも自身を生き残らせたい場合、
あるいは騎手である玲瓏を第二形態に移行させつつ自身を温存したい場合、などに使っていくことになるだろう。

  • 血継限界:人形繰りの静かな劇場
リーゼロッテの血継限界。
ベンジャミン/メルトダウナー/豪雷/ティフォン/鳴賀/シャウラ人形のどれか一つを設置する、血統限界に至りついに復活を遂げた人形設置技。

ベンジャミン人形  → 火砲ブッパ 弾が切れると去っていく(【必殺】ハイマット・フルバーストによる8回攻撃、1ターン挟んで行動不能?)
メルトダウナー人形 → シャンティが死ぬと自分の雷光蟲を使って去っていく
豪雷人形      → 「ミラルーツ」が適用される攻撃を使うと連動し始める
ティフォン人形   → ローブの向こう側、下着の皺までこだわった一品です 速度関係らしい
鳴賀人形      → 自爆特攻してダメージを与えながら夜魔の女王を発動して消える迷惑な一品
シャウラ人形    → しぶといロジャー
(792スレ9750、9760、9778より抜粋)

  • 特性:メガガード、巨獣の庇護、巨体の護身&装備:ニニスの守護
「メガガード」は、1体で2体分の枠を消費する「メガボディ」の変化形PS。
「メガボディ」から「メガガード」に変わった事により、与ダメージ補正は無くなったが受けるダメージを減少させるようになった。
「巨獣の庇護」は、常に前列として扱われる代わりに「メガボディ」の制限を緩和できるPS。
前列に他のモンスターを置くことができなくなったが、
仲間に後列からの攻撃手段が増えてきたこともあり、そこまで編成に気を使う必要は無くなっている。
「巨体の護身」は後列を常時【かばう】恐るべき盾PS。ちなみに後列ではない騎乗者もかばうの対象である。
さらに新装備の「ニニスの守護」により、常時【かばう】無視無効となったため、後列のかばわれる仲間達の生存率がさらに上がった。
なお、「ルカナン」などのようなダメージを伴わない行動はかばえない。
「巨体の護身」の有無は登場時にアナウンスされる(759スレ1378)

  • 特性:守護の代償
文字通り、強力な防御特性の代償と言うべきマイナス特性。
状態異常にかかりやすくなり、さらにその状態異常が自然治癒しなくなる。
一緒に組むメンバーでフォローできるよう意識すべきだろう。野戦ならばやらない夫の「ヒッポロ系ニャポーン」も便利。
※眠り:殴られた場合は起きる。
※混乱:混乱中でも「巨体の護身」は有効。(662スレ692)
※行動不能:行動不能は1ターンで回復する。行動不能中でも「巨体の護身」は有効。(717スレ738, 887, 718スレ198)
ただし、玲瓏が騎乗中のみ「石化」と「睡眠」は無効化できる。

  • 特性:ATF・ドラゴニカⅢ、エンシェントブラッドx
ファーストとの実験により変化した、シャンティのアバウトな精神性を反映した「Absolute Terror Field=ATF」。
毎ターン合計「150」までダメージを中和して遮断し、MPとして吸収する。「ATF」と違ってMP消費は無い。
どんなダメージでも「150」ダメージは遮断できるが、小威力の連撃でも合計「150」ダメージしか無効化できなくなってしまった。
ただ必ず仕事が出来るため、「ATFⅢ」の「101」以上のダメージでは全く仕事できないことが多かったときよりはマシ?

「エンシェントブラッド」により、「ドラゴニカⅢ」で回復したMPに応じて玲瓏の「鏖殺剣」の威力を上げる事ができる。
「使った時点での回復量」が基準になるので、戦闘開始直後に使ってもあまり意味が無い。
ただし、「鏖殺剣」の強化は永続であるため、抱え落ちしないように使用タイミングには気を使おう。

  • 血継限界:絶風の完全守護
ティフォンの血継限界。
3ターンの間、「ATF」の効果に「400以上のダメージを全て400にする」を追加する、ATFの強化能力。
この性質上、一撃が強力なタイプの攻撃に猛威を発揮する。
「ATF・ドラゴニカ」に変化してしまったが、問題なく発動する。
ただし、「ATF」の効果を追加するものなので、「防御特性を無視」【突破】などの『特性無視攻撃』には無意味なのに注意。
なお、「全てを400に抑える」だけなので、「城塞守護」を使用してもダメージを無効化できる訳ではない事に注意。

  • 特性:スライムボディx
使用すると物理に強くなり、呪文に弱くなる特性。
【セ】で発動するため、すばやさが遅めのメガ盾でも相手の技構成を見切った次のターンからなら問題なく使用できる。(336スレ450-538)
素の魔法防御が高い場合には、デメリットもそれほど致命的でないと考えることができるか。
仲間に「マホトーン」や「マホカンタ」を使ってもらい、相手の攻撃手段を特技に限定させると強力な防御特性となる。

  • 特性:アルカナフォースx、城塞守護x
ダメージを無効化する2つの防御特性。
「アルカナフォース」はそのターン最初に受けるダメージを吸収し、HPを回復する特性。上限値「250」。
「城塞守護」は強力な攻撃手段である固定ダメージを無効化することができる特性。
どちらも1戦闘に1度だけなのである程度の読みは必要だが、とりあえず抱えていれば大技の使用を警戒してくれるだろう。
機会は少ないだろうが、「憑依合体」が使える聖人勇者と組んだ場合などは抱え落ちさせる事も視野に入れよう。

  • 特性:カウンターグロウ
特性による効果でダメージを受けなかった場合、中確率で反撃を行う特性。
「アルカナフォース」「氷竜」とダメージを無効化する特性はあるが、一撃だけだったり特定属性のみのため、発動の機会は少ない。
反撃は通常攻撃で行われるので、後列の相手に対しては命中率が下がる。

  • 特性:スキルガーディアン
全体攻撃特技を単体化して自分に集め、ダメージを軽減して味方を守る特性。1戦闘1回。
相手が全体攻撃特技を使用したときに使うか否かを決定する形で使用するので、使いどころを考えよう。
残念ながら成長して「スキルガーディアンEX」や「セルフガーディアン」に進化することはない。
意訳:これ以上シャンティを硬くさせてたまるか by ∈(・ω・)∋

  • 特性:スペルアーマー、マジックコート、神龍の鱗&耐性:抗魔力
呪文に対する3つの防御特性と1つの耐性。
登場時のみ呪文を跳ね返す「スペルアーマー」。「マホカンタ」と同じで「かばう」場合には発動しない。
呪文によるダメージを「しゅびりょく」で判定する「マジックコート」。
呪文ダメージの一部を低確率で反射する「神龍の鱗」。あまり期待できないが、発動したらラッキー!程度で。
呪文ダメージを常時【軽減】する「抗魔力」。呪文は全体攻撃多めなのでやっぱり重要。

  • 特性:緋色の魔眼x、緋の瞳のレーツェル
エラッタが入りASに変更となった1戦闘2回の魔眼。
敵前列から攻撃を受けた際、自身へのその攻撃に伴うASを確定で消去する。
ただし、「烈火の如く」「縦一線」のような「威力アップ」「追加効果」は消せるが、「肉弾戦王者」「アイシクルマスター」のような「行動回数の増加」は消せない。
なお、「火球」のようなアクティブでの「特性無視」付与等も無効化できる。(790-7390)
「緋の瞳のレーツェル」は魔眼発動時に中確率で「混乱」させる魔眼用の補助特性、発動したらラッキー程度に。
ASになったため宣言の手間が増えたが、能動的に使えるため相手の魔眼が格上だった場合、効果より妨害を優先するかもしれないという利点が増えた。
なるべく前列の相手が持つASを調べてから、相手の該当するAS使用時に合わせられるように発動させていきたい。

  • 特性:孤人要塞、超過装甲
溜まっているテンション数に応じて受けるダメージを軽減する特性と、テンションが「6」の時に「会心の一撃」の効果を無効化する特性。
テンションが溜まるほどに被ダメージが減り、生存ターンを長引かせることができる。
それでも生存ターン自体は他の仲間より短めなので、割り切ってテンションを使うか、
少しでも生存ターンを伸ばすor『英雄決起EX』を多く発動させての『再臨刻起』のために、テンションを溜めるかを考えよう。

  • 特性:ぺろぺろ
prprとも言う。仲間がダメージを受けた際、時々舐めてHPを回復させる特性。
しかし、基本「常時かばう」なので、「かばう貫通」や【貫通】で抜かれた場合にしか仲間はダメージを受けない。
回復量は期待できないだろうが、少しでも生存を長引かせたい場合は嬉しい。
すべすべ豆腐肌である玲瓏に対しては発動率が上がるかもしれない。※要検証

  • 特性:赤き残光、祖龍の怒り
複数回攻撃を受けるとキレて全能力が上昇する特性と、自身のHPが半分以下になると全ての攻撃が「会心の一撃」になる血統限界特性。
つまるところ怒り状態になる。(モンスターハンターシリーズ)
役割上攻撃を受ける機会が多いため、意図的に狙わずとも発動する可能性が高い。
特に「祖龍の怒り」は確定で発動し常時会心になるため、下手に守るより積極的に攻撃をしよう。
ターン開始時点でこの状態の場合は、素早さの高い玲瓏に「騎獣指令」を使わせてダメージの上乗せも視野に入れよう。
アルテミスの「エンカレッジ」「アザーステップ」で行動を繰り上げて確実に叩き込んでもいい。
また、「赤き残光」が発動して倒されれば、やらない夫の『再臨刻起』によって残った味方に上昇した能力が受け渡される。

  • 特性:暗闇に潜む者
「闇の領域」展開中、回避率が上がる特性。
「かばう」の仕様上、隊列無視後列狙いや全体攻撃をかばった分は無条件で当たるものの、
弱点をピンポイントで狙いに来た「しっこく斬り」等は回避できる可能性がある。
条件の都合上、発動するためには魔王とPTを組む必要有り。

  • 特性:夜魔の女王、結晶爆弾
自分を「戦闘不能」「死亡」にした対象のMPを削る特性と、「戦闘不能」時に高確率で「結晶爆弾」を設置する特性。
前者は要するにメガ盾版「怨嗟の声」で、減少させるMP=戦闘不能にした技の消費MPである。上限は「100」。
さらにそれに加えて、【ドルマ】【闇】の弱点を付与させる。
仲間が【ドルマ】【闇】属性の攻撃を持っていれば有効活用できるので、非常に使いやすい。
後者は設置した結晶が爆発して敵全体に張り付き、次に与える攻撃のダメージを増加させる。
ただし設置のため対設置能力で無効化されたり、張りつく結晶は振り払われて無効化される場合がある。
また、結晶の爆発タイミングが「設置したターンの終了時」「設置したターン中の味方の攻撃直前」「設置したターンから2ターン先」だったりとぶれている。
おそらくイベント補正により爆破タイミングの違いがあると思われる。

  • 特性:雷光虫の守護、固有血継:竜神守護
確定ド根性な非常に便利な特性。
相手の行動終了後に復活する ため、例えば「二刀流」の一刀目で戦闘不能になった場合には、
二刀目を前列に移動した後列が受けた後に復活する。
自分の足の遅さもカバーできるが、1戦闘1回なので復活した場合は期待しないように。
固有血継により「雷光虫の守護」を発動させずに、この効果を騎乗者である玲瓏に譲り渡すことができる。
「騎乗」出来るものにしか効果がないため、実質玲瓏のための専用特性。
任意で対象を自分か騎乗者かを選べるので、戦闘状況をよく読み、どちらに発動させるかを考慮しよう。
「雷光虫の守護」の発動タイミングで固有血継を使用するかの多数決安価が出るので、
シャンティを生き残らせたい場合は「使わない」、玲瓏に譲りたい場合は「使う」を選択するように。

  • 特性:竜印継承
自身が『戦闘不能』になった際に中確率で発動する『再臨刻起』用の補助特性。
騎手である玲瓏に『再臨刻起』の効果を集中させ、減衰率を低下させる。
上手くいけば「赤き残光」や「英雄決起+」分の能力上昇とテンションが全て玲瓏に丸渡しされる。
この特性が発動したときにもう一人の仲間がいると、そちらには『再臨刻起』の恩恵が全く受けられない。
「固有血継」のように発動のON/OFFを選ぶことは出来るかは不明。

  • 特性:氷竜、雪原を駆ける者
「氷竜」は【ヒャド】【吹雪】を常時無効化する特性。
特性なので「耐性」だけを無視する攻撃には強かったりする。
「雪原を駆ける者」は【吹雪】を中確率で吸収し、せいしんを上昇させる特性。
確定発動の「氷竜」、【呪文】ダメージには「マジックコート」があるため発動の意味が危ういが、『再臨刻起』用の上昇と考えれば悪くはない。
シャンティの主力属性は【ヒャド】【吹雪】のため、攻撃を跳ね返されたときなどにも安心である。
ただし「鏖殺竜技」と併用していた場合は無効化されるので注意。

  • 特性:一心同体&耐性:雷撃吸収+、弱点耐性、青眼の白龍、アマツマガツチ
【デイン】【いなずま】を吸収、【光】を無効、【バギ】を吸収してMP回復。
代わりに【ドルマ】が【大弱点】となるが、「弱点耐性」で若干軽減できる。
無効や吸収は弱点より優先されるらしく、複合属性の「エビルデイン」「せいまざん」等にも対応。

「一心同体」を覚えたことにより、騎乗者である玲瓏と耐性を共有できるようになった。
これにより得られる耐性は以下の通り。
[>五行変化   / 【無効】なし※自分が持っている属性のみ指定。
[>汎用防御耐性 / 【耐性】「ダメージ」(5%)
[>異常耐性αⅠ   /  【無効】「睡眠」 【耐性】「状態異常」
[>閃光弱点   /  【大弱点】「ギラ」
[>竜闘気+     / 【軽減】「呪文ダメージ」
[>石化吸収EX  / 【吸収】「石化」+「HP回復」
[>竜鱗     / 「ブレス」系から受けるダメージを軽減する
【ギラ】の大弱点が増えているが、「五行変化」や「弱点耐性」によりある程度はカバーできる上に、
「竜闘気+」により更に呪文に対して強くなり、「汎用防御耐性」であらゆるダメージを軽減できるようになった。
さらに弱点であった状態異常に対する耐性も、良効果の方が優先され「石化」と「睡眠」のみだが備えている。(769スレ4928)
また、耐性を【付与】するタイプの指揮官命令も「一心同体」の対象に入る。(776スレ4012,4032)
玲瓏側で「弱点付与」をされた場合、【デイン】【いなずま】【光】に限りは吸収と無効が優先される模様。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年02月22日 23:35