「世界観の作り方」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

世界観の作り方」(2007/05/21 (月) 23:33:55) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

作る順番は、プレイヤーキャラクター(男、女、動物等大体の容姿)、最終的な目的目標、世界(現在の世界状況)、オープニング(主人公が巻き込まれた過程、過去)、イベント、台詞の順で作っていきます。 ・プレイヤーキャラクター だいたいの容姿を決めておけば大丈夫です。 キャラクターを個性つけるためにワンポイントにあるアイテムをつけましょう。髪の色、服装の色、大きなリボンなど、色やアイテムからキャラクターを印象つけます。 口調や性格は、オープニング(現在に至るまでの過程、過去)と最終的な目的目標によってやるべきことが決定され、ある程度の性格が決まるからです。 例: オープニング 悪者が現れて皆を困らせていました。 目標 困らせるなんて許せない!やめさせてやる! こんな感じで、性格は正義感になります。 だいたい熱血漢、やる気がないがやる、内に秘めてるとかで大体済むんじゃないでしょうか。 ・最終目表 プレイヤーが成さねばならない、貫通目標を決めます。 ゲーム中ではボスを倒すや、国を支配するなど該当します。 何が敵なのか、を最初に考えます。敵の存在は 例: 魔王が世界の侵略に乗り出した。魔王を倒おせば全てが終わる。 目標を2重に持たせるのも効果的です。 初期目標は○○を集める事、で実は○○を全て集めると魔王が復活してしまう。 の様にクライマックスの直前で、目的を変える事は有効です。 貫通目標の変更はプレイヤーを混乱させるので、貫通目標の変更を何度も行う事はしてはいけません。 ・世界 プレイヤーが歩く舞台を決めます。 その世界で何をすべきなのか、目標を最初に決めます。 世界が決まると、それなりにイベントも決まってきます。 最終目標の下に過程がぶら下がり、その過程を各舞台でこなしていくとイベントも作りやすいです。 最終目標を決めておけば、逆算してこなす過程の数が決まるということです。 キーワードとしてまとめておくと考えやすいです。 例: 最終目標 4つの宝石を集めれば、魔王を倒すことができる。 過程 各世界で宝石を集める。 舞台は必然的に4つ必要という事になります。 その舞台が町、城、国、という単位であったり、全く別の世界を行き来してるでもいいです。それはスケールの違いでしかないわけですね。 舞台はなんでもいいです。思いつきで構いません。 ファンタジーなら氷の世界、火の世界とか、SFなら宇宙、惑星とか、中世なら村とか城とか。 さらに掘り下げるのであれば、過程の下に過程をぶら下げる事でイベントは増えていきます。 大過程を目標として、小過程を決めてきます。 ・オープニング 主人公が巻き込まれた過程を決めます。 例: 世界 今戦争が起きている。 オープニング 1兵士として戦場に送り込まれた俺は、この戦いに勝つ事を決意した 世界 学園で全国大会が行われる。 オープニング 君は○○学園の監督となり優勝に導け。 ・イベント 過程をイベントとして実装します。 過程も目標であることから、それぞれの過程で目標がきまります。 他にキャラクターを作ろうが何しようが、その目標が達成できればいいわけです。 目標が決まる、仮に他キャラクターを作成した場合、そのキャラクターがやるべきことが決まります。 ここでそのキャラクターの性格が決まります。 用が済んだ時にいる場所を決めておきます。 キャラクターの再利用をするなら過程単位でやってください。 それ以外は下手に出さないほうが無難です。 例: 俺も一緒に助けたいんだ、手伝わせてくれ。 気が乗らないけど、○○をもらったししょうがないなぁ。手伝うよ とか。 この時点で台詞は目標、過程を行うためのものを用意します。 ・台詞 目標、世界、オープニングからある程度、それぞれのキャラクターの貫通目的を把握していけば台詞も決められると思います。
*ヘル勉強会用に用意した資料です 世界観の作り方 作る順番は、プレイヤーキャラクター(男、女、動物等大体の容姿)、最終的な目的目標、世界(現在の世界状況)、オープニング(主人公が巻き込まれた過程、過去)、イベント、台詞の順で作っていきます。 ・プレイヤーキャラクター だいたいの容姿を決めておけば大丈夫です。 キャラクターを個性つけるためにワンポイントにあるアイテムをつけましょう。髪の色、服装の色、大きなリボンなど、色やアイテムからキャラクターを印象つけます。 口調や性格は、オープニング(現在に至るまでの過程、過去)と最終的な目的目標によってやるべきことが決定され、ある程度の性格が決まるからです。 例: オープニング 悪者が現れて皆を困らせていました。 目標 困らせるなんて許せない!やめさせてやる! こんな感じで、性格は正義感になります。 だいたい熱血漢、やる気がないがやる、内に秘めてるとかで大体済むんじゃないでしょうか。 ・最終目表 プレイヤーが成さねばならない、貫通目標を決めます。 ゲーム中ではボスを倒すや、国を支配するなど該当します。 何が敵なのか、を最初に考えます。敵の存在は 例: 魔王が世界の侵略に乗り出した。魔王を倒おせば全てが終わる。 目標を2重に持たせるのも効果的です。 初期目標は○○を集める事、で実は○○を全て集めると魔王が復活してしまう。 の様にクライマックスの直前で、目的を変える事は有効です。 貫通目標の変更はプレイヤーを混乱させるので、貫通目標の変更を何度も行う事はしてはいけません。 ・世界 プレイヤーが歩く舞台を決めます。 その世界で何をすべきなのか、目標を最初に決めます。 世界が決まると、それなりにイベントも決まってきます。 最終目標の下に過程がぶら下がり、その過程を各舞台でこなしていくとイベントも作りやすいです。 最終目標を決めておけば、逆算してこなす過程の数が決まるということです。 キーワードとしてまとめておくと考えやすいです。 例: 最終目標 4つの宝石を集めれば、魔王を倒すことができる。 過程 各世界で宝石を集める。 舞台は必然的に4つ必要という事になります。 その舞台が町、城、国、という単位であったり、全く別の世界を行き来してるでもいいです。それはスケールの違いでしかないわけですね。 舞台はなんでもいいです。思いつきで構いません。 ファンタジーなら氷の世界、火の世界とか、SFなら宇宙、惑星とか、中世なら村とか城とか。 さらに掘り下げるのであれば、過程の下に過程をぶら下げる事でイベントは増えていきます。 大過程を目標として、小過程を決めてきます。 ・オープニング 主人公が巻き込まれた過程を決めます。 例: 世界 今戦争が起きている。 オープニング 1兵士として戦場に送り込まれた俺は、この戦いに勝つ事を決意した 世界 学園で全国大会が行われる。 オープニング 君は○○学園の監督となり優勝に導け。 ・イベント 過程をイベントとして実装します。 過程も目標であることから、それぞれの過程で目標がきまります。 他にキャラクターを作ろうが何しようが、その目標が達成できればいいわけです。 目標が決まる、仮に他キャラクターを作成した場合、そのキャラクターがやるべきことが決まります。 ここでそのキャラクターの性格が決まります。 用が済んだ時にいる場所を決めておきます。 キャラクターの再利用をするなら過程単位でやってください。 それ以外は下手に出さないほうが無難です。 例: 俺も一緒に助けたいんだ、手伝わせてくれ。 気が乗らないけど、○○をもらったししょうがないなぁ。手伝うよ とか。 この時点で台詞は目標、過程を行うためのものを用意します。 ・台詞 目標、世界、オープニングからある程度、それぞれのキャラクターの貫通目的を把握していけば台詞も決められると思います。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
記事メニュー
目安箱バナー