■スピアインボルブ
- 新・世界樹の迷宮に登場するハイランダーのスキル。
- 周囲の霊気を纏い、敵を貫くスキル。2つ以上の属性攻撃があった場合は直前の属性が加わる。槍専用。
- 突属性に耐性のある敵と戦う時には必須とも言えるスキル。消費は若干重め。
- ハイランダーは遅い(というかアルケミストが早い)ので順番はそこまで気にしなくていい
- ↑ハイランダーが遅いのではなくこのスキルにマイナスの速度補正がかかっているものと思われる
- 追加ダメージっぽいテキストだが、突+●←直前使用の複合属性になると考えて良いんだよね?
- ↑そのとおり。その場合チェイスも発動する。直前の属性攻撃+インボルブで着火が2回分確保できるので、チェイスPTは一考の価値あり。
- 複合な分物理耐性持ちにはチェイスの方が強いか
- 消費TP22で、属性主体のPT奈良信じられないほどのダメージを与えるので取って損はない 最終盤なら消費TPなぞ気にならないし
- 序盤はあまり強い印象ないかも。輝くのはしばらくしてから
- 火の術式(アーサー)→防御陣形(ラクーナ)→スピアインボルブ となった場合火の術式の属性は乗る? この順番で行動したのにフォレストオウガに240もダメージ通ったから気になった
- ↑普通に乗る たとえば火の術式→サンダーショット→レイジングエッジ→スピアインボルブなら雷突、火の術式→防御陣形→通常攻撃→スピアインボルブなら炎突といった感じで属性攻撃より後に出したら複合になる
- ゴーレムにさほどでもないダメージしか通らなかったのはSレベル上げてなかったからなのか…
- ☆になるまでは重い消費のわりには基本術や三色ショットに毛が生えた程度で地雷に感じてしまう罠。
- 属性攻撃3種類をこれ1つでまかなえるのでSP面で有利。他のメンバーに属性攻撃を覚えさせておく必要はあるが・・・
- クロスチャージとは対照的な性能。出が早く独力のコンボで汎用的に強いあちらに対し、こちらはしっかり弱点を突いて味方と連携することで輝く最遅攻撃。
- 軟身の呪言(グリモア)→ヘッドスナイプ→術式→スピアインボルブで凄まじいダメージが出て楽しい。
- ↑定量☆+アクト☆も乗せると更にえげつないダメージ出るよ
- ↑TP消費もえげつなさそうだな…
- ↑1,2 ↑3だけど出来るだけ一ターンでやりたいんだ
- ディレイクロス派との争いはこちらの勝利で終わりそうである
- コンボ難度はこっちの方が高いけどね。ディレイクロスは味方がフリーになるのが利点。4のリンクとテンペストみたいなもん
- まあ両方★にして相手によって使い分けるのが一番なんだけどな
- 最遅なので解剖用水溶液を使うときに便利
- ↑遅くてぶっかけ出来るんですねわかりません
- ↑2 属性乗せるための仲間の攻撃で倒してしまったり、撃つ前にヴァーしたり混乱したり縛られる事も稀によくある。
- 強力なスキルだが、いかにスキルで行動速度を速めようが敵より速くはならないので注意。
- ↑アザステ…じゃ無理なのか?一番早くちゃ意味ないけど
- ↑巌グリモアでアザステしても最遅だったよ
- チェイスと違い1人でも着火役がいればいいのが利点。無理にパーティを属性特化型にしなくても済む。
- 狼王と同時に使うと味方の属性攻撃がなくても弱点属性を突けるバグがあるらしい。他のアタッカーが属性弱点を突かずにハイランダーだけが攻撃する場面があるかどうかは置いといて。
- アーサーが倒れてるときなんかに速いフレドリカでアイテム使いつつ、サイモンに狼王で↑のバグ利用ってのはよくやるな
- 2層まではサイモンにも槍持たせて後ろで力溜め→前でインボルブ→後ろに下げて力溜め…を繰り返してたなあ. かなり倍率いいよねこのスキル.
- 氷属性の剣で通常攻撃したラクーナ姉さんの後にインボルブ使ったらどうなるんだろうか
- 普通に氷属性が追加されるんじゃないか?
- 前ターンにハイランダーをアクトブースト→今ターンでフレドリカ(かアーサー)に三色属性攻撃。→スピアインボルブはグリモアがあれば低レベルでも繰り出せるコンボ。ブーストすれば一回一回のスピアインボルブにも倍率がのるので、手堅く戦うのにおすすめ
- フレドリカのスキル、アクトブーストと相性抜群…アイツら、実際のイチャコラだけでなくスキルまでイチャついて…! ウワァアア!(錯乱
- 大丈夫だ、そのかわりディレイとアクトの相性は最悪(というかできない)だ。
- なぜか、属性着火役のキャラが行動前にバステかかって素インボ炸裂でしょんぼり。な場面が何回もあった。
- 素打ちだと完全にTPを大きく食うが属性のれば大きく威力が上がる。これのために定量分析のグリモアをつけたハイランダーがいる冒険者が多数いる現状である。
- これとディレイのおかげで物理、属性どっちでもバッチコーイなハイランダー
- これをラクーナに持たせておいて3属性をこれ1本で付けるようにすると
- ↑途中送信ミス グリモア圧迫せずに手広く弱点をつけるようになる。防御スキルの手空きターンに便利
- ↑×1この関係でハイランダー側には3色ガードとフロントガードと盾マスタリー入れたグリモアでどっちかやられてもある程度維持出来るようにしてるお
- TP効率が一番良さそうなのはレベル4のように思えるが普通最大火力にしてアクトブーストとBOOSTをかけた方が短いターンで終わる。
- 属性乗っても弱点を突けないとやはり威力に対してTPが重い。当たり前だが弱点突いてなんぼである
- 素の火力は☆でも170%(ちなみに習得時の火力は85%)属性が乗った場合は2倍となり、トータルでは弱点ついてなくても属性が付与された場合に限り単体用術式(火力は☆で300%ほど)よりちょっと強い程度。
- 属性が乗る前提だが定量分析や術式マスタリーは乗る。1ターンに撃ちたいならマスタリー系のグリモアを持たせるのが賢明か。
- 霊気(錬金術)
- 群狼インボルブ便利だな グリモア1枠と装備ボーナスだけでほとんどの敵に対応できる…最遅だけど
- 群狼以外にも属性ガード序曲オイルでも属性がつくらしい。属性攻撃の定義ってなんだ
- うちのところだと、アルケミ属性攻撃→誰か→スピアインボルブ になって困る
- ちなみにインボルブの前にチェイススキルを使うと、(属性攻撃無しで)そのチェイスの属性が付きます。
- 連投すみません。 例)チェイスファイア→スピアインボルブ(炎突)
- 女王の先触れを使うと属性攻撃より先に行動することがある。
- 新2では最高の相方だった定量分析のフォーススキル化・ハイランダーがかなり低TPとなかなかの向かい風。三色にこれ一つで対応出来る器用さは失っていないが、ボスの取り巻き召喚に苦心させられる場面も少なくない
- バーストショット→スピアインボルブで4層の巨大な邪花を倒したときにレアドロ落とさなかったんだけども。どういう仕様なんだ?
- ↑多分弱点の炎+突で処理されたんだろう。三色+突の複合属性になるのは新1で群狼の襲撃を使用して、他の属性攻撃をしなかった時に起こるバグ
- 後攻英雄の戦いで全回復ができて便利だと思う
- ↑ハーベストも狙いやすいね
- 新2でもなんだかんだで便利なスキルではあると思う。ハイランに三色属性は有難い。
- 新2) 槍装備のせいでザコ戦では他職のスキル使いにくいし、敵スキルでSTR・AGI依存の三色攻撃は使いづらいから物理耐性のザコには便利
- 初登場で早々にイノシシを刺していたようにこのスキルの最大の強みは序盤から低SPで取得できる複合スキルということ。そして新2からはフォースブーストとの仕様が噛み合っていること。Xでも序盤から習得できる
- これに限ったことじゃないんだが、着火役の攻撃で敵が全滅して戦闘終了とかになるとちょっと損した気分……まあ、実際の損害は0なんだけどね
- 突耐性への役割破壊として1振りしてもいいし、威力を求めて全振りしてもいい。
- 能力値次第で前後する事もある・・・らしいが最遅行動なので基本的にはレジメントレイブの後に発動する。炎属性を得られるがレジメントレイブの性質が性質なので相性は悪い
- (X)1~9は燃費がいいけど、★で一気に重くなるのは困る。
- 新1だと最大火力は非常に高いが、☆以外は威力が物足りず☆だと燃費が悪いため本格運用するのはかなり遅くなる。本編中は突耐性用と割り切ってフル稼働は6層からでもいいかもしれない
- ↑コイツの旨味を最大限享受できるのはアルルン、三竜、裏ボスくらいだな。それ故にバフとパッシブとアクブ積んだ火力が絶品すぎてやみつき、クリア後のお楽しみと言える
- Xでも突ばかりのハイにとっては便利なんだが最遅行動の☆で340%は流石にちょっと寂しい。
- ⅣやXは Noviceスキル<Veteranスキル<Masterスキル って感じで調整されてるからね。今作ではあくまで序盤・中盤用っていう位置づけなんだろう
- 便利ゆえ雑魚戦でも使いたいので、燃費の悪くなる5以上に伸ばすか悩むスキル。自パーティではディノゲーターの条件ドロップ目当てに最後にマスターした槍スキルとなった。
- 一騎パの繋ぎとして十分な火力があるいぶし銀なスキル
- 「殺られる前に殺れ」なバランスの世界樹で最遅行動のハンデは決して無視できない。中盤以降は属性攻撃役のみならず敵の攻撃をいなす役も必要になるだろう。
最終更新:2024年03月06日 09:15