◎ゲーム進行上のルール
戦闘ルール
○戦闘方式
ATACK、BREAK、COUNTERの3手によるじゃんけん。6手1ターンのEXTRA方式。
ATACKはBREAKに勝ち、BREAKはCOUNTERに勝ちCOUNTERはATACKに勝つ。
じゃんけんに勝った方だけ攻撃可能。あいこの場合はお互いの攻撃が相殺し合う。
なお基本的に戦闘は1対1で行われる。
○戦闘ターン
・ターンの流れ
コマンド選択→戦闘結果→ターン終了→コマンド選択→……
・コマンド選択
ATACK、BREAK、COUNTERから6コマンド分選択する。(例:ABCABC等)
この時使用可能なスキル、宝具(基本は対人宝具)等があれば使用を宣言できる。
マスターのスキルはコマンドを消費せず使用可能。
・戦闘結果
選択したコマンドの結果を適用する。
結果次第でEXターンが発生したりイベントが発生したりする。
・ターン終了
ターンを終了し、次のターンに移る。
このタイミングで下記の処理が行われる。
1.お互いに【魔力カウンター】(以下MC)が「1」点加わる。
2.スキル、対人、対軍、対城宝具等の使用を宣言する。
3.MCを消費して撤退する。(詳しくは『撤退』の項目参照)
○ステータスの決定(サーヴァント)
・最大HP: 【耐久】×3+【霊格】
・最大MP: 【魔力】×3
○ダメージ計算
・攻撃力の算出方法。
・ATACKは(【筋力】+【敏捷】)÷10
・BREAKは【筋力】÷5
・COUNTERは(【筋力】+【耐久】)÷10
・EXダメージは(最も高いステータス値÷5)
・【攻撃力】-【防御力】が通常攻撃で受けるダメージ量となる。(最低0)
○お互いの【敏捷】の差による影響。(敏捷値が上の陣営視点)
・【1点】の場合……与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。
・【2点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。
・【3点】の場合……上記に加え、ターン毎に得られる魔力カウンターを「+1」できる。
・【4点】以上の場合……上記に加え、与えるダメージに追加で+2点、受けるダメージ-2点。
○お互いの【幸運】の差による影響。(幸運値が上の陣営視点)
・【1点】の場合……特になし
・【2点】の場合……上記に加え、与えるダメージ+1点、受けるダメージ-1点。
・【3点】の場合……上記に加え、低い側のコマンドが1手開示。
・【4点】以上の場合……上記に加え、HPが0以下になっても、その戦闘中、1度だけHP1で復活。
○EXターン
3手連続成功でじゃんけんに勝利した場合、EXターン発生。
「一番高いステータス÷5」で物理攻撃を行える。
「サブ」に参加者が居る場合、その参加者の「一番高いステータス÷5」も攻撃力に加える事ができる。
また、この時に攻撃を行わず以下の行動を選択することも可能。
・魔力カウンターを2個貯める
・宝具の使用。
対軍、対城宝具を使用できる。
対軍宝具以上の宝具には発動に魔力カウンターを消費するものや、効果が変動するものがある。
この時、魔力カウンターを消費する事により、敵の宝具を自身の宝具で迎撃することもできる。
・撤退
魔力カウンターを7点消費して、その戦闘から離脱する。
○コマンドの開示
お互いの得ている情報や運不運、レベル差による見切りなど。
様々な要因により相手が選択したコマンドを開示する事ができる。
宝具の情報等、お互いが知っている場合は相殺し合う。
・【霊格】の差が20以上……低い側のコマンドを1手開示。
・【敏捷】差が2点以上……1手開示。
・相手サーヴァントの全ての情報を得ている……1手開示。
・【幸運】差が3点以上……1手開示。
・参戦人数が2人以上多い……1手開示。
・主人公補正……1手開示
○魔力カウンター
魔力を練り宝具の発動や離脱に備える。
戦闘ターン終了時に魔力カウンターが1点ずつ増加していき、
EXターンに攻撃の代わりにカウンターを2点、貯める事ができる。
また、戦闘ターン終了時に魔力カウンターを消費する事により以下の効果を得られる。
・宝具の発動(対人:1点~/対軍:3点~/対城:5点~)
・4点:サーヴァントのMPを「サーヴァントの【魔】」点まで、HPに変換する。
・7点:戦闘から撤退する。
・10点:戦闘中、相手の手番を常に一手開示する。
○撤退と追撃について
・『戦闘ターンの終了時』、あるいは『EXターン時』に撤退を宣言できる。
その際、MCを7点消費して、その戦闘から離脱する。
【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1)
・敵陣営が撤退を宣言した直後、自陣営はMCを7点消費して追撃を宣言できる。
この時、【敏捷】が高い陣営は、差が10開く毎に必要な魔力カウンターが1点減少する。(最低1)
○魔術について
『○魔術』や『○高速神言』等。【魔攻】で判定するスキルを使用した場合、魔力ダメージを与える魔術になる。
この時、防御側は【防御】ではなく【魔防】でダメージを軽減する事ができる。
○マスターの戦闘について
マスターは基本的に「サーヴァントと1組」として扱う為、
マスター同士で戦闘する場合等、特別な状況を除きマスターの「戦闘ステータス」を使用することは無い。
ただしマスターの【幸運】がサーヴァントより高い場合、マスターの数値を使用しても良い。
マスターが英雄級ユニット(【霊格】50~?)と認められた場合、サーヴァントと同じ存在として戦場に立つ事が可能。
○マスターの援護
マスターは「タイミング:常時」の能力以外にも1戦闘ターンに1回、
サーヴァントに対してスキルや礼装による支援を行う事が出来る。
支援は「コマンド選択」の時、何手目に行うか、何のスキルを使用するか宣言できる。
マスターの支援は「戦闘結果」の最中、選択した手番の直前に発動する。
○複数人での戦闘
2対2、3対3等の場合は全員が1対1の組に別れて戦うこと。
2対1や3対2等の場合、可能な限り1対1の組を作成し残った組は特殊処理の戦闘を行う。
・特殊処理の戦闘について
2対1、3対1等の戦闘の場合、多人数の陣営はまずメインで参戦する者を決定する。
他の参戦者はサブとなり、【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】の半分の数値をメイン参戦者に加える。
【霊格】【敏捷】【幸運】の差分を求める場合、参戦者の中で最も高いキャラクターの数値を使用できる。
HP、MPにダメージを受ける場合はメイン参戦者の数値を減らすこと。
また、メイン参戦者以外が持つスキル、宝具は全て使用可能で効果も受けられる。
メイン、サブは戦闘ターンの開始時に入れ替える事ができる。
○敵サーヴァントについて
『5~10個のコマンド』(6×5~6×10)を先に設定。これを相手サーヴァントが得意な“技”とします。
そして一度見せたコマンド(技)は同じ相手に使用する毎に追加で1手開示されます。
(2回目なら1手、3回目なら2手……等々)
(例:AAAAAA
BBBBBB
CCCCCC
ABCABC
BCBCBC……)
マスター・サーヴァント間ルール
○ゲーム開始時
例外を除き初期魔力は全員MAX。令呪3画所持。
○魔力について
マスターとサーヴァントの魔力は共有。
サーヴァントの魔力消費にマスターのMPを使用しても良いし、その逆も可能。
○令呪について
1.任意のタイミングで使用。MPを100点回復する。
2.戦闘時、魔力カウンターを消費するタイミングで使用。10点分の魔力カウンターを乗せる。
3.戦闘開始時またはコマンド選択時に使用。その戦闘中【攻撃】【防御】【魔攻】【魔防】+2。(重複可)
4.その他諸々。令呪にそった効果が現れる。
○MPの回復について
サーヴァントはMP回復手段を持たず、マスターからのMP供給でしか回復しない。
戦闘時以外なら、マスターのMPはいつでもサーヴァントへ供給できる。
ただし、戦闘中にMPを供給する事は不可能。
令呪が無い状態でサーヴァントを維持する場合、1日の終了時に追加でMPを【霊格】点、消費する。
○サーヴァントのHPの回復について
通常時、サーヴァントはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。
この効果で回復できるHPの最大量は1日に【サーヴァントの魔】点までである。
(ただし、霊体治療のスキル等があればその限りでは無い)
○マスターのHPの回復について
マスターはMPを1点消費する毎にHPを2点、回復できる。
この効果で回復できるHPの最大量は1日に【マスターの魔】点までである。
さらに行動時に「休息」を取るか、または1日の終了時、マスターのHPは【マスターの耐】点まで回復する。(最低10)
○サーヴァントの消滅について
1.サーヴァントのHPが0以下になって『トドメを刺された』時。
2.通常時、サーヴァントとマスターのMPが共に0以下になった時。
3.戦闘時、サーヴァントのMPが0以下になった時。
○魔力供給量の不足について
今作では特に無いです。
ターンルール
○ターンについて
1ターン(1日)は午前、午後、夜間、の3つ時間帯に分かれています。
それぞれの時間帯では下記の行動が行え、ターン終了時に『夜会話』が行えます。
1.場所を指定して移動
2.陣営を指定して交渉(戦闘)を行う
3.礼装を作成する
4.休息を行う
5.魂喰いを行う
6.その他
1.場所を指定して移動
他の陣営がいる場所へ、あるいは何も無い場所へ移動します。
『使い魔』が存在する場合、追加で『使い魔』体まで場所を指定して情報を収集できます。
2.人物を指定して交渉(戦闘)を行う
場所が判明している陣営、連絡先を知っている陣営に連絡を取り、交渉を行います。
戦闘を行う事も可能ですが、夜間以外での戦闘の場合、他陣営の友好度が下がる可能性があります。
3.礼装を作成する
魔術的な知識がある場合のみ選択できます。
情報収集に用いる「使い魔」や騎乗用に用いる乗騎を作成できます。
(何が作製できるかはその人物によって異なります)
4.休息を行う
休息を行う事によりマスターのHPとMPが回復します。
回復するHP量は「マスターの【耐久】(最低10)」点まで。
回復するMP量は「マスターの【魔術回路・質】÷2」点です。
この際、コミュを行える相手がいる場合は会話する事が可能です。
5.魂喰いを行う
場所を指定してその土地で魂喰いを行います。
ただし、他の陣営に察知される危険があります。
察知される確率は――受動側陣営の【運】の最大値×2-魂喰いを行う陣営の【運の最大値】%――です。
察知した陣営は行動選択の前にどの土地で魂喰いが行われているのか知ることができます。
成功すればMPが即座に「100」点回復します。
6.その他
その他の行動です。安価で決定します。
○夜会話について
ヒロインとコミュが行えます。
基本的に1日の終了時(夜間行動の後)に行えますが、状況次第で会話が出来なかったり朝になったりします。
○霊地について
拠点とした土地が霊地だった場合、魔力回復に補正が加わります。
・小霊地……その他の雑多なパワースポット。魔力回復+10。
・中霊地……その街で第三位の霊地。魔力回復+20
・大霊地……その街で第二位の霊地。魔力回復」+30
・霊脈の要……その街で第一位の霊地。魔力回復+50
最終更新:2016年01月24日 02:04