Q.開幕は何をすればいいんですか。
- 当身以外の全てに勝てるスライドムカデ。
- 下段系遠距離牽制対策で直ガ仕込みの屈ガ。2P、2HSの場合は二段目SBでダッシュムカデが確定する。
- S雷影鎖撃に安定反撃の垂直JP。読まれて6K貰うと四割なので注意。
- 鎌閃撃以外の全てに安定なバクステ。S雷影鎖撃の着地も狩れる。
Q.牽制で近づけないんですけど。
- 立Pは地上ダッシュでOK。幽霊の地上そのまま対策の一つなので、Pそのままを撒いて振らせないようにもしてみる。
- 2Pは空中ダッシュしても対空される。二段目直ガしてバクステ様子見や二段目SBして鎌閃撃対策しかない模様。
- 3Pは空振りに反撃は無理。ゲロ池よりリーチが短いので、ゲロ池置くと楽。
- 立Kは低姿勢技全てで勝てる。2KだとCHを貰うので注意。
- 6Kは基本的にぶっ放し。地上ダッシュで安定。
- 2Sは対空技。牽制技じゃありません。ともあれザッパの対地は発生勝ちのラオウJHSくらいでしか勝てない。
- 遠SはFDで空振り確認から小技が刺さる。ゲロは潰されることもある。
- 立HSはゲロ池なり飛び道具なりで潰せる。ザッパにはあまり使ってこない。
- 6HSは各種無敵技なり剣や幽霊の遠Sなりで潰せる。
- 2HSは二段目SBで痛そう、Sそのままガード、ダッシュエドガイなどが確定する。
- JSは現状無敵技以外で対策できない。前ジャンプで接近はできるが。
Q.起き攻め見えないよ?
- JS二段目やJHSから空中アクセルボンバーと着地2Dの二択は地味に直ガ>バクステで安定だったりする。
- JPからだと次の選択肢が全て連続ガードにならないが、投げの選択肢が加わってくる。投げ仕込6Pとかどうよ?
- 先端3P重ねは単に安全に有利F作ってきてるだけ。ここからの派生で見えない連携はない。
- 先端でも3Pに対してエドガイは有効。向こうさんがエドガイを空かせるのは先端立HSしかない。
- 立K重ねは詐欺重ねが難しいらしい。あんまやってこないが、立K空振りを見せてダッシュ投げあたりに注意。
- 2Kを直ガするとS弁天の連続ガードを除いて投げ確定。ただし投げ間合い外からの2Dには注意。
- 6HSは見てからSB理想。直ガ基本。無敵技暴れは落ち青と産まれる以外はお勧めできず。ムカデは相打ちしやすい。
- ファジージャンプよりもファジーバクステお勧め。
Q.起き攻めするときの注意ってある?
- 無犬のゲロ池、剣の打撃と落ち青の二択、幽霊のPKそのまま重ねあたりで迫ると嫌、らしい。
- S弁天狩りが青可能で上半身無敵、HS弁天狩りが下段無敵。なので基本は下段重ねかと。
- 地上投げのリターンが高めなので、ダッシュ2P重ねは微妙かもしれない。
Q.こっちに対DAAってある?
- 共通で2P 2K 2DはアクセルのDAAに当たらない。
- 6Pはお互い空振りとなってしまいアクセル側が投げで反撃できるので微妙。
- 無敵技では基本的には対策になりにくい。ガードすると不利なので、できれば空かしたい。
Q,割り込み蜂巣のポイントってどこ?
憑依 |
連携 |
無憑依 |
近S>遠S |
剣憑依 |
通常技>痛そう |
幽霊憑依 |
通常技>Sそのまま |
犬憑依 |
近S>遠S |
ラオウ憑依 |
通常技>アンセム(固め時) |
Q.アクセルの対空対策どうすればいいの?
- 全憑依共通でどうにもならん。6Pで無と剣と犬の全てが潰される。
- 2S相手ですら最大でリターン皆無な相打ち。ラオウでのみJHSで発生勝ちできるケースもある。
- 幽霊なら対空を振らせないようにしてから対地にいける。でもその状況はほぼ鎌閃撃読みのジャンプともいえる。
Q.HS雷影鎖撃辛い。対策は?
/ならともかく、ACだと空中ヒットでも受身が取れる。
なので画面端でハイジャンプしておくとリスクは低め。
地上ガードはRCやFRCからの崩しが崩してる当人ですら分からないってほどらしいので止めた方が無難。
Q.バクキャンって何?
コメント
最終更新:2008年01月26日 20:31