ステータス解説

「ステータス解説」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ステータス解説 - (2016/10/08 (土) 02:14:38) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#region(close,LP/MP/EP)  ●LP  そのキャラクターの体力です。よくあるHPと同様です。  この値が0になると行動不能になりあらゆる行動を行うことはできなくなります。  死亡状態になることはありませんが、0になると自然治癒出来ないので外部からの処置を必用とします。  アイテムやスキル、休息によって回復します。  ●MP  そのキャラクタのマナの残量です。一般的なRPGなどのMPと同様です。  魔法を使用するなどで消費され、必用な量を不足してくると魔法が扱えなくなります。  0になった場合のデメリットなどはありません。ある程度の時間経過で回復が可能です。  アイテムや一部スキル、休憩を行うと回復できます。  ●EP  そのキャラクタのエネルギー残量です。スタミナのようなものと考えます。  スキルで要求されたり、何らかの行動を使用したりすることで消費されます。残量がないと行えない場合があります。  0になった場合のデメリットはありませんが、GMの権限によって何らかのデメリットを適応可能です。  (この場合は気絶、激しい運動の制限などがいいでしょう)  アイテム、スキル、休憩などで回復ができます。 #endregion #region(close,脚力/腕力)  ●脚力  脚を使用する一部の行動、および防具の装備可能重量に影響するステータスです。  特定の行動にはこのステータスで補正が入ることもあります。  ●腕力  腕を使用する一部の行動やスキル、武器の装備可能重量に影響します。  その他脚力と同様にこのステータスを参照とする場合があります。 #endregion #region(close,武力/魔力/器用)  ●武力  近接戦闘、白兵や格闘の補正を表します。  この値が高いほど白兵武器を用いた与ダメージが増加します。  一部のスキルや白兵武器の要求ステータスになることもあります。  ●魔力  魔法攻撃の適正。攻守両方に対応しています。  魔法による与ダメージの増加、被ダメージの軽減に作用しています。  一部のスキルや魔術道具の要求ステータスになることもあります。  ●器用  手先の器用さ、遠距離攻撃の補正を表します。  弓や銃などを使用する射撃ダメージが増加します。  一部のスキルや射撃武器の要求ステータスになることもあります。 #endregion #region(close,知識/感知)  ●知識  様々な事柄に関する知識量を表すステータスです。  このステータスが高いキャラは多くの事柄を記憶している事も多いでしょう。  もしかするとマジックアイテムなどの知識もあるかもしれません。  ●感知  注意深さや第六感、シックスセンスなどを表すステータスです。  この値の高いキャラは奇襲への対応や、僅かな違和感に気づくなどが得意です。  感覚が鋭いため仕掛けられたトラップや隠密した敵にも気づけるかもしれません。 #endregion
#contents  ステータスは基礎ステータスと補助ステータスに分かれます。  基礎ステータスはキャラ作成時に決められる能力で、あまり大きく変動はしません。  またほとんどの装備品やアイテムはこの基礎ステータスにのみ影響します。  補助ステータスは、基礎ステータスから算出されるステータスです。  基礎ステータスが変動することによって対応したステータスが変動します。  装備品やアイテムで基礎ステータスが変動した場合、こちらにも影響します。 **基礎ステータス一覧 #region(close,脚力/腕力)  ●脚力  脚を使用する一部の行動、および防具の装備可能重量に影響するステータスです。  防具の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。  跳躍や追跡、悪路の踏破などにこのステータスが関与することがあります。  ●腕力  腕を使用する一部の行動やスキル、武器の装備可能重量に影響します。  武器の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。  押さえつけたり拘束する場合や、段差を登攀する場合などに利用されます。 #endregion #region(close,武力/魔力/器用)  ●武力  近接戦闘、白兵や格闘の補正を表します。  この値が白兵武器、およびスキルの与ダメージに+補正として入ります。  一部のスキルや白兵武器の要求ステータスになることもあります。  ●魔力  魔法攻撃の適正。攻守両方に対応しています。  魔法による与ダメージにはこれと同じ値の+補正が入ります。  一部のスキルや魔術道具の要求ステータスになることもあります。  ●器用  手先の器用さ、遠距離攻撃の補正を表します。  射撃ダメージ、およびそれらのスキルの与ダメージにこのステータスの+補正が入ります。  一部のスキルや射撃武器の要求ステータスになることもあります。 #endregion #region(close,知識/感知)  ●知識  様々な事柄に関する知識量を表すステータスです。  知識に関する判定はこの値が+補正として入ります。  魔物や魔術、アイテムなどへの知識や、あるいは書物を読み解いたり、言語を理解する場合などが主です。  ●感知  注意深さやシックスセンスといったものを表すステータスです。  奇襲やトラップへいち早く気づいたり、違和感を見つける場合にこの値が+補正になります。  相手が嘘をついているのを見抜いたり、足音や風の流れなどの些細な情報から様々な情報を知ることも可能です。 #endregion #region(close,防護/抵抗/敏捷)  ●防護  物理的なダメージへの耐性を表すステータスです。  白兵や射撃などの物理的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。  武具、スキル、アイテムなどで増減します。  ●抵抗  魔法的なダメージへの耐性を表すステータスです。  魔法や一部のアイテムの魔法的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。  防護と同様に武具やスキル、アイテムで増減します。  ●敏捷  動きの機敏さ、素早さを表すステータスです。  この値が高い人は戦闘でより素早く行動ができます。  咄嗟の回避などにもこの値が関わる場合があり、奇襲やトラップを回避する場合に有用です。  武具、スキル、アイテムによって増減します。 #endregion #region(close,侍従/資質/祝福)  いずれも基本的にはレベルアップ以外で増減はしません。  ●侍従  魔物使いとしての実力、自分の仲間にできる魔物のレベルに影響します。  このステータスより高いレベルの魔物はその人には懐くことはありません。  また、これ以下のレベルでも魔物が必ずしも仲間になるとは限りませんので悪しからず。  この値はレベルアップに伴い上昇します。減少することはありません。  ●資質  魔物をどれだけの数仲間とできるかを表します。  このステータスを超える数の魔物は使役することはできません。  資質の高い人はより多くの魔物と共に歩むことができるでしょう。  レベルアップ以外では基本的に増加せず、また減少することはありません。  ●祝福  魔物との親和性の高さを表すステータスです。  この値は同時に使役可能な魔物のポテンシャル値の最大値になります。  祝福の値を上回るように魔物を使役することはできません。  基本的にはレベルアップすることで増加し、減少することはありません。 #endregion #region(close,技術/幸運)  ●技術  トラップの解除やアイテムの作成などを行う場合に影響します。  この値が高いほどより高度なトラップを解除したり、質のいいアイテムを作れることでしょう。  トラップ解除時の判定やアイテム作成時の品質へこのステータスから+補正が入ります。  レベルアップや習熟を詰むことで上昇します。  ●幸運  運の良さを表すステータスです。基本的には先天的なものです。  様々なロールに使用される重要なステータスですのでここでの詳細解説は割愛します。  敵を倒したときのドロップロールや、未鑑定アイテムを鑑定する場合のロールなどに関わります。  レベルアップや装備品、スキルで上昇することがあります。 #endregion **補助ステータス一覧 #region(close,LP/MP/EP)  ●LP  [30]+[キャラクターレベル×4]+[武力値+防護値] +補正  そのキャラクターの体力です。よくあるHPと同様です。  この値が0になると行動不能になりあらゆる行動を行うことはできなくなります。  死亡状態になることはありませんが、0になると自然治癒出来ないので外部からの処置を必用とします。  アイテムやスキル、休息によって回復します。  ●MP  [30]+[キャラクターレベル×4]+[魔力値+抵抗値] +補正  そのキャラクタのマナの残量です。一般的なRPGなどのMPと同様です。  魔法を使用するなどで消費され、必用な量を不足してくると魔法が扱えなくなります。  0になった場合のデメリットなどはありません。ある程度の時間経過で回復が可能です。  アイテムや一部スキル、休憩を行うと回復できます。  ●EP  [30]+[キャラクターレベル×4]+[器用値+敏捷値] +補正  そのキャラクタのエネルギー残量です。スタミナのようなものと考えます。  スキルで要求されたり、何らかの行動を使用したりすることで消費されます。残量がないと行えない場合があります。  0になった場合のデメリットはありませんが、GMの権限によって何らかのデメリットを適応可能です。  (この場合は気絶、激しい運動の制限などがいいでしょう)  アイテム、スキル、休憩などで回復ができます。 #endregion #region(武器&防具装備可能重量/アイテム重量)  ●武器装備可能重量  [腕力]+[5] +補正  手に装備する武器、および盾の装備重量に影響するステータスです。  基礎ステータス【腕力】の値+5点がこのステータスの基本です。  右手と左手に装備している装備の合計がこの数値以下になるようにしか装備することはできません。  装備が変更される場合にこの数値を超過しないか確認しましょう。  ●防具装備可能重量  [脚力]+[5] +補正  両手以外の装備重量に影響するステータスです。  基礎ステータス【脚力】の値+5点がこのステータスの基本です。  盾以外の装備品の重量を全て合計してこの数値以下までしか装備することはできません。  装備を変更する場合にはこの数値を超過しないように気を付けましょう。  ●アイテム重量  [腕力+筋力]/2+[10] +補正  装備品以外のアイテムを持てる重量に影響するステータスです。  基礎ステータス【腕力】+【脚力】の値/2+10がこのステータスの基本です。端数は切り上げます。  回復アイテムや戦利品などを持ち運ぶ場合にも重要なステータスなのである程度の空きを持つのが望ましいです。  武器や防具を装備せずに持ち運ぶ場合にもこのステータスを参照します。  武具の装備を変更する場合、変更後にこの値を超過したアイテムは持ち運びできず置いていくことになります。 #endregion #region(close,)   #endregion

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: