戦闘システムとか(旧)

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戦闘システムとか(旧)」を以下のとおり復元します。
*戦闘システムの基本

***戦いの流れ(戦闘開始直前から)
+(あれば)「奇襲判定」などの処理。
+2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
+前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
+自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
+処理と結果の開示。
+3から繰り返し。
&bold(){※いずれかの陣営の、&u(){戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合}戦闘が終了します。}

***ステータスについて
 マスター、サーヴァント問わず備わっている能力値です。
 E~Aのランクに分かれ、さらに「+」がついたり、「EX」という特殊なランクもあります。
:筋力STR|主に攻撃に使用。基本的な攻撃力。 
:耐久CON|耐久攻撃、サーヴァントのHPに使用。
:敏捷AGI|逃走判定や敏捷攻撃などに使用。
:魔力MGI|魔力を用いた攻撃や防御に使用。マスターのMPにも影響する。
:幸運LCK|諸々の判定にも影響がある。かもしれない。現状特定の相手以外には死にステ。
:宝具EX|宝具攻撃に使用。ほぼ死にステ。

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・&bold(){HP・MP}
:HP|「CONの値*10」がHPの基本的な値です。ダメージを受けると減少します。
「HP」が0になった場合、その人物は戦闘不能となります。
:MP|「MGIの値*10」がMPの基本的な値です。
サーヴァントには基本設定されておらず、マスターと共有し使用します。
「サーヴァントの維持」「サーヴァントのスキル・宝具の使用」などで減少します。
MPが0になった場合、サーヴァントは消滅します。

・&bold(){負傷状態・HP・MPの回復方法}
 負傷状態・HP・MPは、以下の行動で回復します。

:日を跨ぐ|日を跨ぐと自動的にコンマ判定が発生します。
HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
:回復魔術を使用する|……スキルなので使用できないキャラクターも存在し、
キャラクターごとに性能も異なります。
:非戦闘時のコマンドから休息を選択|休息を選択した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
マスターが「回復魔術」を持っていた場合や「霊地」で休息した場合、回復量が増加します。
:令呪を使用する|令呪を使用した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
HPを回復するか、MPを回復するかは選択次第ですが、
HPは「コンマ下2ケタ」分と「100」、MPは「コンマ下1ケタ*10」と「100」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。

***前衛と後衛について
 味方がが2人以上いて戦闘を行う場合、それぞれ「前衛(メイン)」、「後衛(サブ)」にわかれて戦います。
 「前衛」は相手の前衛と戦闘を行い、「後衛」は回復・攻撃魔術や(マスターなら)令呪による補助が中心となります。
 「後衛から攻撃できる」特徴(アーチャークラスは基本的に保持)やスキルを持つ場合、相手の前衛への攻撃も可能となります。

 戦闘中の「前衛」、「後衛」のチェンジは基本的に不可能できません。
 また、後衛のみが行える行動コマンドに、カバー(かばう)があります。
 これを選択した場合、「前衛が受ける攻撃を代わりに後衛が受ける」ことができます。
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***コマンド(行動)について
 戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
・&bold(){コマンドの種類}
 コマンドは大きく4つに分類されます。
:攻撃行動|敵へ攻撃し、HPを減らします。
:防御行動|敵の攻撃に対処します。
:特殊行動|宝具、スキルなどを使用します。
:その他の行動|いわゆる自由安価です。

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・&bold(){攻撃行動}
 いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
 基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。サーヴァントによっては、使用するステータスが変わる場合も。
:耐久攻撃 |筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(耐久÷2)」}。
:敏捷攻撃 |筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(敏捷÷2)」}。
:耐久攻撃(魔) |魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(耐久÷2)」}。
:敏捷攻撃(魔) |魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(敏捷÷2)」}。

・&bold(){攻撃行動の処理の基本}
 命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定

:命中判定| 攻撃が命中するかどうか、という判定です。
失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
【命中判定コンマ表】
1 ファンブル
234 失敗
567 成功
8 大成功
9 クリティカル
0 特殊判定
:負傷判定|攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
.-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。 
コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
【負傷表(0)】
4以下 負傷した(-1)
5以上 負傷しなかった
【負傷表(-1)】
3以下 負傷した(-2)
4,5 負傷した(-1)
6以上 負傷しなかった
【負傷表(-2)】
1 死亡(-3)
2,3 負傷した(-2)
4,5,6 負傷した(-1)
7以上 負傷しなかった
【負傷表(-3)】
4以下 死亡(-2)
5,6,7 負傷した(-1)
8以上 負傷しなかった
【負傷表(-4)】
8以下 死亡(-1)
9 負傷しなかった

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・&bold(){防御行動}
 敵の攻撃へ対処する行動。
 基本は「防御」と「回避」の二つ。
:防御|選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して防御判定を行います。
コンマ下2ケタの値だけ、敵から受けるダメージを削減します。
敵からのダメージを0にすることができた場合、相手への「カウンター(反撃)」が発生します。
:回避|選択した場合、コンマ1と10の位を使用して回避判定を行います。
コンマ1と10の位の値がともに敵の命中判定の値を上回っていた場合回避成功。
リアルラックを必要としますが、ノーダメージで敵の攻撃をしのぐことができます。

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・&bold(){特殊行動}
 特殊な行動です。通常時にコマンドとして選択できないものもあります。
 基本は「スキル」「宝具」「逃走(撤退)」「令呪」の四つ。
:スキル|選択した場合、サーヴァントのスキルを使用します。
ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
(例外もある)
:宝具|選択した場合、サーヴァントの宝具を使用します。
ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
(例外もある)
:逃走|選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して逃走判定を行います。
同様の判定を逃走側でない方も行います。
コンマ下2ケタの値と敏捷のステータスを足した数値を相手と比較し、
逃走側の数値が高ければ逃走成功となります。
:令呪|選択した場合、令呪使用判定が発生し、成功した場合マスターの令呪を消費します。
コンマ判定の補助や、魔力の補充など、用途を決定し、使用できます。

:奇襲|非戦闘状態で、一方的に捕捉している人物がいる場合、選択できます。
選択した場合、奇襲判定が発生し、成功した場合無防備の相手へ攻撃することができます。
攻撃方法は基本的に敏捷攻撃です。
:反撃(カウンター)|防御判定で相手からのダメージを「0」にした場合や
相手の宝具の発動(判定)が失敗した場合などに選択できます。
選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
:追撃|
相手が逃走判定に失敗した場合、選択できます。
選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
:かばう(カバー)|前衛と後衛に分かれ戦っている場合、後衛が選択できます。

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・&bold(){その他の行動}
 いわゆる自由行動(安価)です。

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