戦闘システムとか(旧)

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戦闘システムとか(旧) - (2013/09/08 (日) 13:29:04) の編集履歴(バックアップ)


戦闘システムの基本


戦いの流れ(戦闘開始直前から)

  1. (あれば)「奇襲判定」などの処理。
  2. 2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
  3. 前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
  4. 自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
  5. 処理と結果の開示。
  6. 3から繰り返し。
※いずれかの陣営の、戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合戦闘が終了します。

コマンド(行動)について

 戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
  • コマンドの種類
 コマンドは大きく4つに分類されます。
攻撃行動
敵へ攻撃し、HPを減らします。
防御行動
敵の攻撃に対処します。
特殊行動
宝具、スキルなどを使用します。
その他の行動
いわゆる自由安価です。

  • 攻撃行動
 いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
 基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。
耐久攻撃
筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(耐久÷2)」
敏捷攻撃
筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(敏捷÷2)」
耐久攻撃(魔)
魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(耐久÷2)」
敏捷攻撃(魔)
魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(敏捷÷2)」
宝具攻撃
筋力と宝具(ステ)を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(宝具÷2)」

  • 攻撃行動の処理の基本
 命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定

命中判定
攻撃が命中するかどうか、という判定です。
失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
【命中判定コンマ表】
1 ファンブル
234 失敗
567 成功
8 大成功
9 クリティカル
0 特殊判定
負傷判定
攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
.-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。 
コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
【負傷表(0)】
4以下 負傷した(-1)
5以上 負傷しなかった
【負傷表(-1)】
3以下 負傷した(-2)
4,5 負傷した(-1)
6以上 負傷しなかった
【負傷表(-2)】
1 死亡(-3)
2,3 負傷した(-2)
4,5,6 負傷した(-1)
7以上 負傷しなかった
【負傷表(-3)】
4以下 死亡(-2)
5,6,7 負傷した(-1)
8以上 負傷しなかった
【負傷表(-4)】
8以下 死亡(-1)
9 負傷しなかった