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戦闘システムとか(旧) - (2013/09/08 (日) 13:29:04) の編集履歴(バックアップ)
戦闘システムの基本
戦いの流れ(戦闘開始直前から)
- (あれば)「奇襲判定」などの処理。
- 2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
- 前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
- 自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
- 処理と結果の開示。
- 3から繰り返し。
※いずれかの陣営の、戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合戦闘が終了します。
コマンド(行動)について
戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
コマンドは大きく4つに分類されます。
- 攻撃行動
- 敵へ攻撃し、HPを減らします。
- 防御行動
- 敵の攻撃に対処します。
- 特殊行動
- 宝具、スキルなどを使用します。
- その他の行動
- いわゆる自由安価です。
いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。
- 耐久攻撃
- 筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(耐久÷2)」。
- 敏捷攻撃
- 筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(敏捷÷2)」。
- 耐久攻撃(魔)
- 魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(耐久÷2)」。
- 敏捷攻撃(魔)
- 魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(敏捷÷2)」。
- 宝具攻撃
- 筋力と宝具(ステ)を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(宝具÷2)」。
命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定
- 命中判定
- 攻撃が命中するかどうか、という判定です。
- 失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
- ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
- 【命中判定コンマ表】
- 1 ファンブル
- 234 失敗
- 567 成功
- 8 大成功
- 9 クリティカル
- 0 特殊判定
- 負傷判定
- 攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
- コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
- コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
- .-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
- 負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。
- コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
- 【負傷表(0)】
- 4以下 負傷した(-1)
- 5以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-1)】
- 3以下 負傷した(-2)
- 4,5 負傷した(-1)
- 6以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-2)】
- 1 死亡(-3)
- 2,3 負傷した(-2)
- 4,5,6 負傷した(-1)
- 7以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-3)】
- 4以下 死亡(-2)
- 5,6,7 負傷した(-1)
- 8以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-4)】
- 8以下 死亡(-1)
- 9 負傷しなかった