戦闘システムとか(旧)

「戦闘システムとか(旧)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

戦闘システムとか(旧) - (2013/09/08 (日) 13:41:14) のソース

*戦闘システムの基本

***戦いの流れ(戦闘開始直前から)
+(あれば)「奇襲判定」などの処理。
+2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
+前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
+自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
+処理と結果の開示。
+3から繰り返し。
&bold(){※いずれかの陣営の、&u(){戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合}戦闘が終了します。}

***ステータスについて
 マスター、サーヴァント問わず備わっている能力値です。
 E~Aのランクに分かれ、さらに「+」がついたり、「EX」という特殊なランクもあります。
:筋力STR|主に攻撃に使用。基本的な攻撃力。 
:耐久CON|耐久攻撃、サーヴァントのHPに使用。 
:敏捷AGI|逃走判定や敏捷攻撃などに使用。
:魔力MGI|魔力を用いた攻撃や防御に使用。マスターのMPにも影響する。
:幸運LCK|諸々の判定にも影響がある。かもしれない。現状特定の相手以外には死にステ。
:宝具EX|宝具攻撃に使用。ほぼ死にステ。

***コマンド(行動)について
 戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
・&bold(){コマンドの種類}
 コマンドは大きく4つに分類されます。
:攻撃行動|敵へ攻撃し、HPを減らします。
:防御行動|敵の攻撃に対処します。
:特殊行動|宝具、スキルなどを使用します。
:その他の行動|いわゆる自由安価です。

・&bold(){攻撃行動}
 いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
 基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。
:耐久攻撃 |筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(耐久÷2)」}。
:敏捷攻撃 |筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(敏捷÷2)」}。
:耐久攻撃(魔) |魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(耐久÷2)」}。
:敏捷攻撃(魔) |魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(敏捷÷2)」}。
:宝具攻撃 |筋力と宝具(ステ)を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(宝具÷2)」}。

・&bold(){攻撃行動の処理の基本}
 命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定

:命中判定| 攻撃が命中するかどうか、という判定です。
失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
【命中判定コンマ表】
1 ファンブル
234 失敗
567 成功
8 大成功
9 クリティカル
0 特殊判定
:負傷判定|攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
.-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。 
コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
【負傷表(0)】
4以下 負傷した(-1)
5以上 負傷しなかった
【負傷表(-1)】
3以下 負傷した(-2)
4,5 負傷した(-1)
6以上 負傷しなかった
【負傷表(-2)】
1 死亡(-3)
2,3 負傷した(-2)
4,5,6 負傷した(-1)
7以上 負傷しなかった
【負傷表(-3)】
4以下 死亡(-2)
5,6,7 負傷した(-1)
8以上 負傷しなかった
【負傷表(-4)】
8以下 死亡(-1)
9 負傷しなかった

・&bold(){防御行動}

・&bold(){特殊行動}

・&bold(){その他の行動}