*戦闘システムの基本 ***戦いの流れ(戦闘開始直前から) +(あれば)「奇襲判定」などの処理。 +2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。 +前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。 +自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。 +処理と結果の開示。 +3から繰り返し。 &bold(){※いずれかの陣営の、&u(){戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合}戦闘が終了します。} ***ステータスについて マスター、サーヴァント問わず備わっている能力値です。 E~Aのランクに分かれ、さらに「+」がついたり、「EX」という特殊なランクもあります。 :筋力STR|主に攻撃に使用。基本的な攻撃力。 :耐久CON|耐久攻撃、サーヴァントのHPに使用。 :敏捷AGI|逃走判定や敏捷攻撃などに使用。 :魔力MGI|魔力を用いた攻撃や防御に使用。マスターのMPにも影響する。 :幸運LCK|諸々の判定にも影響がある。かもしれない。現状特定の相手以外には死にステ。 :宝具EX|宝具攻撃に使用。ほぼ死にステ。 ***コマンド(行動)について 戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。 ・&bold(){コマンドの種類} コマンドは大きく4つに分類されます。 :攻撃行動|敵へ攻撃し、HPを減らします。 :防御行動|敵の攻撃に対処します。 :特殊行動|宝具、スキルなどを使用します。 :その他の行動|いわゆる自由安価です。 ・&bold(){攻撃行動} いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。 基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。 :耐久攻撃 |筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(耐久÷2)」}。 :敏捷攻撃 |筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(敏捷÷2)」}。 :耐久攻撃(魔) |魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(耐久÷2)」}。 :敏捷攻撃(魔) |魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「魔力+(敏捷÷2)」}。 :宝具攻撃 |筋力と宝具(ステ)を使用して攻撃します。 基本ダメージ&bold(){「筋力+(宝具÷2)」}。 ・&bold(){攻撃行動の処理の基本} 命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定 :命中判定| 攻撃が命中するかどうか、という判定です。 失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。 ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。 【命中判定コンマ表】 1 ファンブル 234 失敗 567 成功 8 大成功 9 クリティカル 0 特殊判定 :負傷判定|攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。 コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。 コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。 .-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。 負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。 コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。 【負傷表(0)】 4以下 負傷した(-1) 5以上 負傷しなかった 【負傷表(-1)】 3以下 負傷した(-2) 4,5 負傷した(-1) 6以上 負傷しなかった 【負傷表(-2)】 1 死亡(-3) 2,3 負傷した(-2) 4,5,6 負傷した(-1) 7以上 負傷しなかった 【負傷表(-3)】 4以下 死亡(-2) 5,6,7 負傷した(-1) 8以上 負傷しなかった 【負傷表(-4)】 8以下 死亡(-1) 9 負傷しなかった ・&bold(){防御行動} ・&bold(){特殊行動} ・&bold(){その他の行動}