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いろいろな持論をつらつらと。

パターンを難易度と効果の2軸で考える(執筆中)

STGのパターンを、自分の適性と目的に応じて、「難しい←→簡単」と「効果が小さい↓↑大きい」の2軸に分ける考え方。自分の適性も込みなのでこのグラフは人によって変化する。

スコアアタックについて考える中で浮かんできた考え方ではあるけども、クリア重視にも適用できる考え方だと思う。たとえば、少し難しいことをしてボムやエクステンドを増やすとか、そもそも「簡単で効果が大きいパターン」であると評価できることがスタートラインになるとか。

右上「簡単で効果が大きいパターン」
王道。

右下「簡単で効果が小さいパターン」
小技。

左上「難しくて効果が大きいパターン」
大技。

左下「難しくて効果が小さいパターン」
芸術点。
理論値に近いスコアタだと、ここで差がつくこともあるかもしれない。

もっと左「難しすぎて人間が可能かどうかわからない」
修羅。
スコアのトッププレイヤーがここを開拓していく印象。










パターンに著作権はない(執筆中)

STGのパターンに著作権はないし、特許権もない。
そのパターンを作ったということを客観的に保証してくれるものはないし、そのパターンを誰が使おうと損害賠償は得られない。文句ぐらいは言えるけど。
だのに、我々――パターンを作る事に悦びを得る民――は存在する。自分自身がそのパターンを体現できれば最良なのではあるが、おおよそはそういかない。

結論:そのパターンを作ったことを私は知っている






_(:3ゞ∠)_
最終更新:2022年03月19日 02:03