審問官

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審問官」を以下のとおり復元します。
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|長所|短所|
|・トップクラスの瞬間単体火力&br()・障害物無視の瞬間移動&ジャンプ移動スキルが豊富&br()・調子に乗ればスキル連発を期待できるパッシブ&br()・MP削りや長時間スローの範囲が優秀&br()&color(#FF0000){・インテンシファイ中はほぼ無敵状態になり、ターゲット指定不可&br()、通常攻撃、ほとんどの範囲攻撃(スキル、デバフ含む)を受け付けなくなる}|・ワンコンボで倒せない頑丈な敵は苦手&br()・ガス欠も起こしやすい&br()・スキルの基本CDTが長め&br()・接近攻撃が主になるので集団戦はやや苦手|

***バックグラウンド
特徴的な仮面と重々しい審問官のよろいを着込んでおり、魔法使いにとっては天敵となっている。
正しくない魔法の使用には偏執的に厳しく、多くのはみ出し者の魔法使いやネクロマンサーを狩る事で名を知られている。
熟練の魔道士であっても、デブロニーという名前を聞くと恐怖を覚えるという。

***概要
キレのある攻撃技と移動技を揃えた瞬発力特化型ファイター。
翼を持っている事と関係があるのか、3つの移動技は全て障害物無視で移動することが出来る疑似飛行ユニットである。

相手に纏わり付き4連続攻撃を加える必殺技「インテンシファイ」が最大の武器。
インテンシファイは一度発動すればほぼ無敵で、通常のスタン攻撃を受けても攻撃を中断しないという大きな長所がある。
(以前は[[潮の巫女]]のデッドアイでも中断しなかったが、現在はデッドアイが発動した瞬間に攻撃を中断し即石化するようになった模様)
これによって近接ファイターや遠距離ファイターという概念を超越する戦い方が可能となってしまっている。

また、ウォーパスには敵のヒーローを撃破した時にクールダウン中のスキルのクールタイムを著しく短縮する効果がある。
これを利用して、大勢の敵ヒーローをインテンシファイで次々と倒していくという芸当も十分に成長すれば可能。
しかしスキルが強力な一方で、攻撃スキルの素のクールタイムが全体的に長い事が弱点である。特に、インテンシファイは30秒ものCTがある。
序盤はイマイチとはいえ、ジャッジメントによって遠距離から着実に敵ヒーローのHPとMPを削っていくことも可能。
フェイトアルタードは名前と見た目の派手さに反して名前負け気味の性能。しかし制圧距離は25mとものすごく長い。

他のファイターには無い本ヒーローの利点として、攻撃速度・移動速度と関係なく敵に執拗な攻撃を行えるスキルが揃っている点が挙げられる。
ランク4のインテンシファイ、インテンシファイ終了直後に保証されている通常攻撃1発、ウォーパスによる通常攻撃2発程度の追撃、更にジャッジメント、おまけにフェイトアルタード。
これらは各速度に関係なく確実に決められるため、デブロニーは一撃特化装備を付けまくるだけで、速度装備にも資金を削っている敵ヒーローに対し圧倒的な火力を出す事が出来る。

敵の拘束がやや苦手な上にキルを横取りし易いため、味方からは嫌われがちであるが、それでも人気が高いヒーローである。

***自分で使う場合
早く育つことが非常に重要なヒーローなので、序盤は奇襲加勢役として味方にハイエナさせてもらおう。
ジャッジメントは審問官唯一の遠距離攻撃。
インテンシファイも序盤は微妙なので、あえてジャッジメントを最初に覚えるのも悪くは無い。
攻撃力が上がればインテンシファイが主力になるが、使用する状況に注意。
インテンシファイ発動中はスタンの効果は現れないとは言え、きっちりスタンの状態異常にはなっているので、攻撃が終わった瞬間にピヨることもある。
&s(){また、切りかかっている最中もダメージは普通に食らう。}&color(#FF0000){v1.4から仕様が代わり、切りかかっている間は無敵状態になった。ターゲット指定もはずれ、通常攻撃、範囲攻撃等を無効化する([[悪党]]のスキルなど例外はある)}
一度インテンシファイを発動すると攻撃が終わるまで中断は出来ないため、よく注意せずに繰り出すと、相手を仕留め損ねて悲惨な結果になってしまうことも多い。
トロッコには全スキル有効。
装備は物理攻撃力、クリティカル、及び物理防御力減少効果に特化させ、一撃を重くするのが基本中の基本。
スキル振りはウォーパスはひとまず1で止め、インテンシファイを優先的に上げると良いだろう。

・オススメ装備
タレントは一撃を重くするファイタータレントが半ば必須。プレイヤースキルはテレポート・ブリンク・スニークなど、お好みで。
魔導版は冷酷・ささやきがオススメ。場合によっては力・悪意も良い。出来れば魔石も一撃特化にした方が良い。

戦闘型
サベッジブーツ
ディビニティソード…スタンによってインテン対策技を阻止できる場合がある。
呪われたプレートメイル
影のロングボウ
神聖なブレイザー
ジェイドアクス

火力型
サベッジブーツ
ジェイドアクス
キングキラー
神聖なブレイザー
影のロングボウ
アカーンのカトラス

クリティカル博打型
キングキラー
影のロングボウ
アカーンのカトラス×3
ジェイドアクス

***敵として登場した場合
ファイター中トップクラスの性能評価を受けている理不尽キャラであるため気を付ける必要がある。

対策として…
・強くなり過ぎると瞬殺通り魔となるため、対物理向けの防具は後衛でも早めに着ておくこと。終盤は防具2枚でもコンボを凌ぎ切れない場合が稀にあるので注意。
・インテンシファイを耐え切った後に逃げる場合、追いつかれない程度にジグザグ走行で逃げた方が良い場合がある。審問は移動速度は遅く、監視人や髄剣との相性も悪いが、ウォーパスやフェイトアルタードによる強烈な追撃を仕掛けてくる。しかしこれは通信時間差の問題もあり小回りが全く利かず、ジグザグ移動すれば容易に失敗する。仲間も審問を攻撃の的にしやすくなるため有用な技術である。
・インテンシファイを受けても慌ててハイド地点に逃げ込まず、インテンが終わる瞬間にハイドするように心がけよう。これで撒ける審問使いは多い。
・インテンを受けた瞬間に即座にワープ技を発動した場合のみ、インテンを中断させられる場合がある。遅れた場合はそのまま纏わりつかれるが、これを逆に利用して審問をタワーや仲間の元まで引き込んでしまう戦術もある。危険な場合はインテンが終了する瞬間を狙ってワープ技を使えば追撃を抑止しやすい。
・ジャッジメントを素早く解除するために、十分なMPを維持しつつ行動しよう。ジャッジの解除に用いるスキルはキャラ毎に考えておくこと。

また、審問官自身は他にOP扱いされているヒーローに対してはことごとく隙だらけなので、そういったヒーローを自チームに入れておくことも対策の一つとなる。

・装備やオプションでの対策は以下が有効である。
煙の王冠…相手に魔法型が多く物理防御を積む余裕がない場合も、これによりインテンシファイを空撃ちさせ、攻め手を失わせる事が出来る。
言葉を奪うマント…防具としての相性は悪いが、ウォーパス後、インテンを発動される前に沈黙させればハメ殺すチャンスが生まれる。
風速の巻…フェイトアルタードでの追撃や当て逃げをある程度抑止することが出来る。
幸運のヘルム…インテンシファイに合わせて使えば被害を無効化できる。
ハデスアーマー…防御を固めることは審問官対策の基本。反射効果はインテン中でも有効。
再生の魔導版…クリティカルに頼りがちな審問官へのメタとして優秀。
神聖なブレイザー…最大HPが上がり、MP削りも可能なため、相手に審問がいる時は武器としてオススメ。
ディビニティソード…スタンと物防UPは審問が嫌がる。

***ステータス
|  |HP|MP|攻撃|攻速|移動|防御|魔防|HP回復|MP回復|
|初期|530|360|49.00|0.70|4.20|14.00|11.00|0.92/s|1.10/s|
|成長|+80|+40|+4.30|+0.03|-|+2.40|+2.64|+0.17/s|+0.17/s|
|限界|1650|920|109.20|1.12|4.20|47.60|47.96|3.30/s|3.48/s|
2014/3/7泥確認

***スキル
|名前|レベル1での効果|
|ジャッジメント|円形範囲内の敵にデバフを付与し、6秒間毎秒HPに30/40/50/60+物10%の物理ダメージ、MPに15/20/25/30の確定ダメージを与える。被弾した敵がスキルを使うとデバフは即刻解除される。射程10m。CT14/13/12/11秒。消費MP80/80/80/80。|
|インテンシファイ|ワープして敵単体に纏わり付き、通常攻撃の50/70/90/110%のダメージの攻撃(スキル且つ通常攻撃として処理され、通常攻撃の付加効果やクリティカルも発動する)を4回連続で繰り出す。発動中はターゲットされず(ただし既存のターゲットは維持される)、単体スキルの対象にならず(ターゲットごと外れる)、スタン攻撃を受けてもキャンセルされない。射程6m。消費MP100/120/140/160。CT30/30/30/30秒。|
|ウォーパス|パッシブ:敵ヒーローを倒すと、クールダウン中のスキルのクールタイムが30/45/60/75%短縮される。 アクティブ:6m前方にワープする。ドラッグ発動不可。CT21/18/15/12秒。消費MP100/100/100/100。|
|フェイトアルタード|指定地点へ飛び掛かり、着地後前方25m先まで攻撃範囲が前進し、当たった敵に200/270/340+物65%のダメージと6秒間20/30/40%のスロー効果を与える。射程10m。CT90/90/90秒。消費MP100/175/250。|

***他のヒーローとの相性
相性が良いヒーロー(戦いやすいヒーロー)
|ヒーロー|概要|
|[[パラディングランドマスター]]|強敵だが牽制は行いやすい|
|相性が悪いヒーロー以外の殆どのヒーロー||

相性が悪いヒーロー(戦いにくいヒーロー)
|ヒーロー|概要|
|[[ガーディアンゴーレム]]|MP削りが効かず、インテンシファイも殆ど効かない天敵|
|[[次元を超える者]]|MP削りが効かない|
|[[サイクロプス]]|ダメージカットも反射も厄介な上、インテン直後にスタンを決められると危険|
|[[ボーンブレイカー]]|インテンを防御増加で耐えられ、その直後にトーントで誘拐される|
|[[バトルメイジ]]|MPの削り合いでは不利で、攻撃技もバリアで耐えられUltも受けてしまいやすい|
|[[森の子]]|奇襲しても感知されやすく、上手く近づいてもインテンシファイをスリングで防がれる|
|[[復活した暴君]]|インテンシファイをフューリーで受けられるとピンチ|
|[[深海の惨殺者]]|インテンシファイをフローズンアーマーで受けられるとピンチ|
|[[ボーンスレイヤー]]|ボーンバリアの状態によってはインテンシファイが有効に機能しない場合がある|
|[[ハーピースレイヤー]]|インテンに耐えられた場合、キスで捕まり返り討ちにされる危険性がある|
|[[潮の巫女]]|デッドアイを食らうとインテンシファイを中断させられてしまう。ウォーパスでは補えないほど機動力も削がれる|
|[[忘れられた戦士]]|アンダイイングベンジェンスでインテンシファイを無効化されたり、&br()接近できてもUltでインテンシファイの効果を下げられたり沈黙状態にされる強敵|
|[[悪党]]|こいつが近くに居ると他の敵にインテンを仕掛けても耐えられることもあり、&br()更にUltとディスコーダンスがインテンシファイを貫通するためタイミング次第では返り討ちの危険が伴う|






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