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ゼロ サンドロック - (2014/06/29 (日) 20:24:53) の編集履歴(バックアップ)


 

サンドロックのBJ、NJ等飛び込みは通り難い。5B置き、JBは優秀な対空。
強い印象がないのは、コンボ、連携等のリターンに欠ける為。
技の判定もこのゲームの通例通りに強い。
振った武器や手足に喰らい判定がなく、リーチがそのまま攻撃判定になる。

ただし、地上技の攻撃判定の発生は非常に遅いか短い。
また、ジャンプ攻撃は全く被せが望めないほど短い
合わせて、サンドロック側は、自ら先に技を振ろうとはしない。
相手にしたキャラ側は、これを踏まえ
一方的に触ってはBCする、あるいは、自身の技振りを遅らせて、
あるいは一歩奥に踏み込んで技を振って
サンドロックに手を出させて潰し当てしようとする。

どちらも恐らく間違っている。これではサンドロックに強みを発揮させてししまう。
BJへの対空としてJB、5Bは非常に優秀で後手から触ってターンを取り返してくる。
あるいは、自ら技振りを遅らせてしまえば、
判定はまともで遅さ、リーチが欠点だった
サンドロックに技振りのチャンスを与えてしまい、リターンの勝負になる。
そして、サンドロックは5Y、5B地上当て始動など
コンボしやすくダメは非常に大きい技を持つ。
追い返せる飛込みとコンボ5分以上は、全キャラ一の体力を大きな優位点ともする。

ではどうするか。削り殺し狙いをお勧めしたい。
ただでさえ体力の多いサンドロックを削り殺しとは
対戦にマラソンのような厳しさを感じさせるが、
地上戦でBCせずに確定反撃のない技を主軸に立ち回る事を実現できれば、
BCしない事でサンドロックに5B、JBで対空する機会を奪い、
技遅らせをせずに本来の技性能のまま振ってサンドロッに技振りの機会を奪え、
サンドロックへチャンスを与えつつ技当てを狙うよりも勝率が安定するはず。

該当するレシピは多くない
バルカン、低空214、ダッシュ5Y、ダッシュ2B
あたりが初手で端押し込みを目的に連携する
端に押し込んでからは、BJ、GBSのコストを払いつつリターン狙いも混ぜる

バルカン>通常飛び道具・Nダッシュチェーンから2B締め
 2B締め後はウイング戦同様。端に追い込んでからの考え方も同様
 低空214(硬直有利)ガードさせ着地236>GD追い、Nダッシュ

ダッシュ5Yは、2Aが届かない開幕くらいの距離でのぶっぱなし
 ダッシュがまるで見えないこのゲームならではの選択肢
 画面中央では2B締め、押し込んでからは>2Aを入れ込んで214

2B先端はヒット時2A>236、2A>GD等とする。
 2A>214を狙う為に踏み込みすぎたりしない。

もちろん、できるだけ2点も煮詰めておきたいがあまり正解という正解はなさそう
5B、JBを切り崩すBJ、BC後の立ち回り
5Y、5B始動に勝るコンボレシピ

因みに中央のゼロダッシュ2A先端にサンドロックは有効な確定反撃を持たない
ダッシュ2B先端の反撃は後に続かない為。
遠距離のサンドロックバルカン>236弱は相殺判定からターンをとられる場合もあり、
先出しのバルカンの他こちらの2Aも使っていきたい。

尚、サンドロック超必は無敵が非常に長いが発生はひどく遅い
確定以外のガーキャンは仕込まずにエフェクトを見てからBJしたい。
ただし、こちらの超必ガードへは相当早いタイミングでガーキャンすることで
簡単に反撃されほぼフルヒットする。

簡単に申しますと当てようとせず、飛ばずに
BAで削るだけ。当て投げはめったに狙わないという話なのですが
どうにも説明が長くなります。