<p> </p> <p>永久コンボの成立する状況を整理<br /> (=強バスターシールド(強236)の回数制限なくループする状況)</p> <p>地上食らいのみ<br /> 空中仰け反りへは、強236はほぼループしない</p> <p>強バスターシールドが繋がる仰け反り<br /> 可 2B、5A、JX、JA<br /> 不可 仰け反り時間不足5Y、2Y<br /> 浮かせ効果 5B、2A<br /> ダウン効果 5X 2X<br /> </p> <p>強236へ繋がる始動距離別<br /> 距離問わず 強236<br /> 遠距離 バルカン<br /> 先端当て 該当なし<br /> 近距離 2B、5A <br /> ※中央密着からY×3の距離まで<br /> ステージ端密着からY×4の距離まで<br /> 密着 5Y、2Y、2B、5A</p> <p>ダッシュ・バックステップ性能<br /> 打撃無敵あり、投げ無敵なし<br /> ダッシュ中技のみ派生可能、ただし技発生から無敵が切れる。<br /> バクステ中は行動不能</p> <p>崩し要素<br /> 2Yは上段のため、立ガ可能<br /> 下段は2Bのみ</p> <p>即死可能性の整理<br /> ・空中喰らいには永久を決められる事はなく、<br /> 地対空、空対空で差し負けても即死することはない<br /> ・通常技では密着~近距離からのみが始動となる為、<br /> 置き技で即死することはない</p> <p>・強236は全距離の始動になり、<br /> 最上位の相殺判定を持つため、<br /> 各種飛び道具に合わせられるとそこから即死する。<br /> ただし、ゲージ値100を使うため回数制限あり<br /> ・バルカンも最下位の相殺判定だが、<br /> 速さから事故当たりする可能性がある。</p> <p>・鎌がダッシュでこちらの技を空かした場合<br /> 空振り硬直>各種近距離以下の始動の発生<br /> でのみヒットチャンスがある。<br /> ・但しこのゲームは攻撃判定が与ガード、空振り何れでも<br /> 攻撃判定消失直後からブーストキャンセル可能。<br /> 対地でのみ判定持続する技ならば、<br /> 硬直になり次第、ブーストキャンセルで硬直を消せる。<br /> 但し判定が対地に当たらない位置に持続する技は、<br /> さらす硬直を踏まえて技を振る必要がある</p> <p>即死を避ける技振りの吟味<br /> ・置き牽制はできるだけジャンプ降り攻撃とする<br /> ・近距離では鎌の屈みにあたる5Yを4Y入力して投げを仕込む<br /> 鎌2Yにスカる場合、2Y、5Xの使い分けをキャラ別に妥協する</p> <p>立ち回り<br /> 地対地特に鎌ダッシュへの基本立ち回り構成は<br /> BJ(ホバ無し)降り対地リーチ判定の強いJ攻撃>着地投げ仕込み5Y>BJ~の繰り返しとなる</p> <p> 空対空、空対地ともに即死はない。<br /> 他のキャラと同じでよい。</p> <p> 地対空は即死の可能性はあるが、<br /> 鎌が飛び込みを当てた後他、空中の駆け引きから<br /> 地上技へ繋ぐのは難しく自キャラ側は技を振ってよい、いや良さそう<br /> (着地バスターシールドのコンボパーツとしての繋ぎ易さが見えていません)</p> <p>ただし、BJと地上ダッシュ両方の立ち回りが入り乱れる中で技の振り間違いはあるもの<br /> そこで特に意識して注意したい点を挙げたい<br /> ・遠距離で地上技を振って鎌強236を合わせられ、即死しないように<br /> ・降りJ攻撃が空振っているのに与ガード時のヒットストップを想定したニュートラルをしない<br /> あるいは投げ仕込みのない屈み技、BA技や、発生の遅い技を振って鎌2Yを確定されたりしない<br /> 危険な場合屈ガードに徹する<br /> ・鎌の密着2Y>2Bは2Bの遅さに誘われて投げ抜けを狙ってしまえば2Bが当たり即死する。<br /> 投げを見てから投げ抜けのみとする。できなくて投げられても必要経費と割り切る。</p> <p> </p> <hr /><p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <hr />