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■レギュレーション(主にルール部分)   ▼ゲーム・コンセプト(p55-) ・エッジの回復(p74)  回復手段の例として挙げられているものは全部採用します ・エッジを燃やす(p74)  エッジを燃やすことで通常のエッジ使用と同じ効果を得ても構いません ・エッジを燃やして絶望的な状況下を生き延びた場合、状況に応じて  「四肢のどれかを欠損するか片眼を失うか全身火傷か好きなものを選ぶのだ!」  とか言い出すかもしれません ・能力値テストを変更する(p75下部)  状況によってはここで挙げられているようなテストを要求します ▼シャドウランニング(p264-) ・ライフスタイルはキャンペーン開始時点で既に永続的に購入済みです  その上でPC同士が共同生活をしても構いません  この際に発生する追加の費用は両者の間に余程の格差が無い限りは無視します ・シナリオ終了時に与えられるカルマは通常の三倍を目安とします ・ピンチな時や、あるいは優れた演出が伴うことでシナリオ中の成長を認めることもあります ・技能の成長に要する時間は通常通りに処理します ・コネ値や忠実度は 新たな数値*1点 のカルマで上昇させることができます  この際の急激な上昇などについては適当な理由をデッチアップしてください ・成長に時間を要さないものに関しても、場合によっては成長を制限します  例えばシナリオの合間が1日しか無いのに筋力を1から6にするのは不自然とみなします  2070年ならば超短期の筋力増強法があるかもしれませんが ・シナリオの展開によってはあらゆる有利な資質を追加習得可能とします  脳改造を受けてテクノマンサーや覚醒者になってしまう可能性も皆無ではありません  但しルールブックの記述通り、新たな資質を取れること自体が希です
■レギュレーション(主にルール部分)   ▼ゲーム・コンセプト(p55-) ・エッジの回復(p74)  回復手段の例として挙げられているものは全部採用します ・エッジを燃やす(p74)  エッジを燃やすことで通常のエッジ使用と同じ効果を得ても構いません ・エッジを燃やして絶望的な状況下を生き延びた場合、状況に応じて  「四肢のどれかを欠損するか片眼を失うか全身火傷か好きなものを選ぶのだ!」  とか言い出すかもしれません ・能力値テストを変更する(p75下部)  状況によってはここで挙げられているようなテストを要求します ▼シャドウランニング(p264-) ・ライフスタイルはキャンペーン開始時点で既に永続的に購入済みです  その上でPC同士が共同生活をしても構いません  この際に発生する追加の費用は両者の間に余程の格差が無い限りは無視します ・シナリオ終了時に与えられるカルマは通常の三倍を目安とします ・ピンチな時や、あるいは優れた演出が伴うことでシナリオ中の成長を認めることもあります ・技能の成長に要する時間は通常通りに処理します ・コネ値や忠実度は 新たな数値*1点 のカルマで上昇させることができます  この際の急激な上昇などについては適当な理由をデッチアップしてください ・成長に時間を要さないものに関しても、場合によっては成長を制限します  例えばシナリオの合間が1日しか無いのに筋力を1から6にするのは不自然とみなします  2070年ならば超短期の筋力増強法があるかもしれませんが ・シナリオの展開によってはあらゆる有利な資質を追加習得可能とします  脳改造を受けてテクノマンサーや覚醒者になってしまう可能性も皆無ではありません  但しルールブックの記述通り、新たな資質を取れること自体が希です **Arsenal ・翻訳済みのツール類は使用可能です。 ・翻訳済みのマーシャルアーツ類は使用可能です。 ***ARMOR AND CLOTHING ・【防具のルール/ARMOR RULES】の選択ルールは使用しません。ですが、そもそも強靱力の倍を超過する装甲服を着た時点でペナルティが掛かるというルールそのものが微妙なところではあります。例えば強靱力2で筋力4のキャラクターがしごく一般的な防弾衣類(アクショニア・ビジネスクロース等)を着用しただけでのろまになるというのも不自然な気がします。そのあたりは個別に判断することとなるでしょう。 ・【防具の損傷と修復/Armor Degradation】の破損ルールは基本的に無視します。ただし状況が一段落した際に「このぐらい破損した」と裁定し、装甲値を減らすかもしれません。 ・【PPPシステム/SECURETECH PPP-SYSTEM】と【フィットアーマー/Form-Fitting Body Armor】は併用不可とします。 ***MARTIAL ARTS ・【マーシャルアーツのスタイル/MARTIAL ART STYLES】の新規作成あるいは既製スタイルを改造しても構いません。新たな利点を作成するような場合は、既製の利点を参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。 ・【戦闘技術/MANEUVERS】を新規作成しても構いません。既製のマニューバを参考にしてください。完全上位となるようなものでなければ大概構わないのではないかと考えます。 ・【気/Focus Will】はドレイン抵抗テストにおいても有効とします。 ・【無視界戦闘/Blind Fighting】はアデプト能力の無視界戦闘と効果が重複します。両方の無視界戦闘を備えたPCは完全な暗闇において-2の視界修正を受けます。なぜ-1ではないのかといえば、薄暗闇での修正が-2だからです。薄暗闇よりも完全に見えていない方が上手く動けるというのは微妙なので。 ・【連続攻撃/Finishing Move]のような次の行動パスを消費して即座に行動する類のマニューバを連続して使用することは不可能とします。 ・【全力攻撃/Full Offense】は銃器でも使用可能とします。ただし使用者が近接戦闘状態にあることを条件とします。 ・【誘導/Herding】と【投げ技/Throw】の併用は不可能とします。 ・【投げ技/Throw】は能動的に使用可能とします。 ・【強打/Vicious Blow】は素手攻撃でも使用可能とします。 ***ADVANCED COMBAT RULES ・【攻撃側が歩いている/Attacker Walking】のルールは使用しません。めんどいので。 ・【Target Point-Blank】はSMGあるいはカービン突撃銃までのサイズの武器を用いているのであれば適用するものとします。ただしトロールのように極端に大きな体格であればアサルトライフルやLMGまで適用されるかもしれません。逆にドワーフであれば小型のSMGまでしか適用されないかもしれません。 ・【ドワーフと大きい近接武器/Dwarfs and Large Melee Weapons】は近接武器のみならず銃器にも適用します。とはいえこれが適用されるような銃はかなり大きめのものに限られることでしょう。 ・【重武装を運ぶ/Carrying Heavy Weapons】は人間による運搬や立射を想定していることが明らかな重火器に対しては適用しません。

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