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チャクラ厨GMの時の処理 - (2007/11/19 (月) 16:02:17) のソース

 自分がGMする時に備えて、幾つかの点を明記しておきます。相談の一助に。


* 500BPキャラクター作成
 キャラクターの余裕や多様性確保の一環として、500BPによるPCを推奨します。
 その際のレギュレーションは以下の通り。(※一部、k.1028さんの処理を借用しています)

-PCは500BP作成
-装備への消費上限は100BP/50万。入手値上限は18に引き上げ。
-未訳サプリ記載のリソースは、自分で訳してから後、提出・相談願います。

-400BPの既存PCからのリビルドに関しては、取得カルマ引継ぎ可。セッション中の報酬やドロップに関しては応相談。
-報酬やドロップの引継ぎに関しては、詳細なログの提出が条件になります。

備考
-各PCが何かしら情報源を握っておく事推奨
-引き篭もりPC非推奨


* 400BPキャラクターと500BPキャラクター
 1:
 自GM時は、同一人物の400BP.verと500BP.verのカルマや報酬などの共有を認めます。
 その場合、金などのリソース消費や、「エッジを燃やす」のような永続的被害も共有します。明細な記録をお願いします。
 念のため、三体以上のPCを同一人物と主張する事は禁止しておきます。

 2:
 400BPと500BPのPCの同席を認めます。(つまりは、腕利きと新入りが組んでビズする光景です)
 その際、400BPのPCはセッション中、エッジ+2、取得カルマが1.5倍になります。
   
* キャラクターの成長
 1.取得カルマ
 
 シナリオを最後まで生き残る 1点
 目的の大半(3分の2以上)を達成する 1点
 特別に困難なシナリオだった 1点
 特別勇敢/賢明だった  1~2点
 優れたロールプレイ  1~2点
 シナリオの進行に役立った 1点
 正しい場所、正しいタイミングで適切な技能を使った 1点
 ユーモアやドラマで全員を感心させた 1~2点
 
 上記で基本カルマを算出し、PCはその二倍した値(500BPセッションに400BPキャラで参加した場合は3倍)を取得可能とします。(相場としては10~16点?)
 GMは、PCたちの基本カルマの平均を二倍した値をGMカルマとして取得します。
 
 2.成長処理
 
 自GM時の場合、セッション間の時間管理の簡略化を試みます。

-装備入手や技能の成長などに掛かる時間は無視します。
-↑ゲーム的に一ヵ月以上かかりそうな作業(入手値がバカ高い装備など)の場合は、GMとの相談をお願いします。あんまり却下しないけど。
-特殊な状況でなければ、セッションごとに一か月分の生活費が消費されます。
-イニシエイトやサブマージョンに関しては相談願います。処理自体はあんまり却下しないけど。


* ルール運用
-エッジの回復はGMも忘れがちです。果敢な申告をお願いします。
-ダイスプールを分割する場合、それら全体を1判定としてエッジを処理します。
-呪文維持収束具のレーティングを超えたヒット数を維持したい場合、「エッジによる振り足し」を行ってください。












  番外:チャクラ厨GMの趣味
 人間だもの。どうしても裁定は趣味に左右されがちですから、自分語りを記しておきます。
 込み入った相談や論争の際、参照願います。そういう時以外に読むと胃がもたれるねこれは。

 IRC某所で物議を醸した話題へのコメントが中心となりますから、その時別意見だった方は……どうしようかね?

▼セッション運営
 PLは2~3人。コアタイムは21:00~24:30。一晩か二晩で1セッション、を基本に考えています。
 シナリオ傾向などをPL集めの時に発表し、セッション中の色々な問題をぶっちゃけで対処します。
 察したり空気読んだりが苦手なんで、PL側からも色々相談や明確なレスお願いしたいです。

▼カルマと成長速度
 数十回のセッションを重ねられるとも限らない鳥取であるので、PCの成長速度を引き上げを考えます。成長作業やデータ弄りは、ゲーマーのプリミチブな楽しみの1つなのです。
 「意図して成長スピードを抑えた」とルルブに記述があった気がしますが、無視します。


▼キャラクターたちへの長い注文
0.はじめに
 PCたちをパーティと考えます。前衛を請け負うサムライやアストラル上の問題を解決するフルマジシャン、電脳担当のハッカーたちがチームとして機能するのが理想です。
 PL二人だと上記のような完璧なチームは無理ですが、キャラ被りやデータ被りは避けた方が無難です。

 役割分担を強調しましたが、実プレイ上、各PCが何かしら情報源を握る事を推奨します。引き篭もりは非推奨です。
 
1.種族
 メタ上等・覚醒者上等です。それでこその第六世界です。
 日本帝国を舞台にする都合上、メタ差別は無視しがたい物がありますが、「世知辛いニッポンでビズをやってのけるメタヒューマンPC超かっこいい」という方向を目指します。
 人間が「弱い」という指摘もしばしば受けますが、0BPでエッジ+1というのは強力です。また、「弱い」云々に関する持論は後述してあります。

2.覚醒者
 覚醒者上等です。それでこその第六世界です。
 ストリートマジックにより覚醒者の潜在能力は跳ね上がりましたが、PLたちが見せ場分担などを意識すれば実プレイ上の問題は起きないと考えています。GMの際は、スリルが必要なら相応しい障害や状況を用意します。


3.弱いキャラクター
 「弱い」キャラクターで難事を切り抜ける快感は良い物です。
 しかし、そのキャラクターのデータを一瞥して「頼りねえなあ」とぼやく権利もそれなりにあるのです。特にPTゲームであるなら、隣のPCの頼り甲斐は己のPCの命にすら関わります。

 そもそも「弱い」PCの快感とは、他PLにその基準に合わせて貰う類のものではありません。

 むしろ「駄目な子だな」と突っ込まれながら、「違うね! やれば出来る子だね!」と涙ながらに抗弁し、セッション中は普通に強くて活躍している他PCの傍ら、力不足にのた打ち回り、時には知恵で、時には勇気で危難を乗り切る姿にこそ人々は瞠目し、脱帽し、自分もその快感を味わいたいと同じ路線のPCを組み始めるのです。
 マーベラス! 口で押し付けるのではなく、身体を張って示すその流れこそが、楽しさを布教するという事です。

 GMとしての態度に結びつけるのなら、弱さでキャラ立てを試みるPCへの手加減は最小限に止めようと思います。頑張って!