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「PC作成方法」(2008/01/29 (火) 17:51:59) の最新版変更点
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<p><font size="4"><strong>☆人間部分の作成方法</strong>(まだ色々未定です)</font></p>
<ul>
<li><strong>初期状態</strong><br>
身体耐久力:50<br>
意識持続力:25<br>
初期鏡鳴率:20%<br>
<br>
・能力値・技能<br>
肉体:3 格闘/0 白兵/0 運動/0 壮健/0<br>
感覚:3 射撃/0 知覚/0 隠密/0 器用/0<br>
精神:3 知識/0 制御/0 検討/0 精神/0<br>
自由技能 芸術/0 運転/0 求心/0 鏡鳴/3<br>
</li>
<li><strong>作成方法<br></strong> ○初期作成ポイントは、150点<br>
<br>
身体耐久力を1点上昇させるのにつき、2点必要。<br>
身体耐久力を10点減少させると、5点得る。<br>
<br>
意識持続力を1点上昇させるのにつき、4点必要。<br>
意識持続力を5点減少させると、5点得る。<br>
<br>
初期鏡鳴率上昇について。<br>
21~30%:1%上昇につき4ポイント<br>
31~40%:1%上昇につき6ポイント<br>
41~50%:1%上昇につき10ポイント<br>
51~60%:1%上昇につき15ポイント<br>
<br>
能力値を1点上昇させるのにつき、15点必要。<br>
能力値を1点減少させると、10点得る。<br>
<br>
技能について。該当範囲まで:あげるのに必要な費用(1レベル毎)。<br>
初取得:5点<br>
2~3:5点<br>
4~6:10点<br>
7~10:20点<br>
11~13:40点<br>
以下、3毎に必要ポイント二倍<br>
<br>
<strong>○the WAY(Who are you?)<br></strong> PCがドッペルゲンガーと遭遇した状況を決める。(ライフパス)<br>
<br>
・喪失:何か大切な物、誰か大事な人を、亡くしてしまった。<br>
・貧困:金欠や飢餓など、何かが絶対的に足りないがゆえの苦しみ、絶望感。<br>
・渇望:強く欲するものはあるが、どうやってもそれに届きようが無い。そのジレンマ。<br>
・病苦:重く苦しい病を患ったゆえの、強い絶望。<br>
・重傷:事故などで非常に重い傷を負う。痛苦や、戻らぬ身体に対する絶望。<br>
・孤独:分かり合えない、誰にも必要とされない、独りきりと言う自覚。<br>
・無力:救おうと、守ろうとしたのに、自分はそれに及ばなかった。自らの矮小さを思い知った。<br>
・不幸:とにかくついてない。恨もうにも、何も恨めない。だから全部が恨めしい。<br>
・加害:誰かを傷付けてしまった、何かを壊してしまった。謝っても、謝りきれない。<br>
・嫌悪:嫌いな物・事・人がある。とにかく嫌い。その存在だけで世界が許せない。<br>
・心傷:過去に負ったトラウマ。今更の事なのに、ずっと苦しめられ続ける。過去の呪縛の蓄積。<br>
・玩具:誰かの所有物であり、人間として扱われなかった。奴隷、家畜、道具、玩具。<br>
・退屈:毎日詰まらない。生きてる事が退屈。緩慢に腐っていくと言う、絶望。<br>
・破綻:理由はわからない。しかし、何処で間違えたのか、どんどん崩壊していく止めようの無い現実。<br>
・背信:信じていた誰かに裏切られた、あるいは誰かを裏切ってしまった。千切れた絆は戻らない。<br>
・恐怖:恐い怖い。忍び寄る恐怖の足音。何かがこわくて仕方がない。追い詰められていく精神。<br>
・失敗:何か重大な失敗を犯してしまった。人生に遣り直しは無いのだ。どうしようもないんだ。<br>
・拒絶:世界に匹敵するだけの、強い拒絶を受けた。全存在を否定された気分だ。<br>
・錯綜:望むのは簡単な事なのに、行き違う。すれ違う。人間関係は難しく、失望の連続だ。<br>
・終結:終った。行き詰まった。発展の余地が無い。ゲームオーバー。しかし、人生は続く。終ってくれ!<br>
<br>
・遭遇:極めて稀有な事に、既に集積した黒の破片と出会う。特に乗り越えたものも無く。<br>
・絶望:とりあえず絶望した。理由なんて存在しない。この世界自体が間違いなのだと、悟ってしまった。<br>
</li>
<li><strong>鏡鳴(きょうめい)率とは<br></strong> 「説明」:自分の武器へ、どれだけ自分の意志を伝えられるかを示している。<br>
あまりに低いと、使いこなす事すら出来ない。<br>
逆に高くなればなるほど、自在に操れるようになる。<br>
<br>
「効果」<br>
0~10%:アイテム使用不可能<br>
11~19%:コスト5点増加<br>
20~39%:コスト2点増加<br>
40~59%:問題なく使用可能<br>
60~69%:コスト2点軽減(最小1)<br>
70~79%:コスト2点軽減(最小1)、攻撃力、防御力+5<br>
80~89%:コスト5点軽減(最小0)<br>
90~99%:コスト7点軽減、攻撃力、防御力+10<br>
100%:コスト消費無し、『枷:潜在』を解放<br>
<br>
「上昇方法」:現状鏡鳴率の十の位分ダイスを足し、鏡鳴の技能と最も得意な能力値で判定する。<br>
その達成値分まで、鏡鳴率は上昇する。(この判定で下がる事は無い)<br>
1シーンに1回まで。あるいは、戦闘中であれば1ターン消費で、鏡鳴判定はできる。<br>
<br>
「下降条件」:未定。</li>
</ul>
<p><font size="4"><strong>☆武器作成方法<br></strong></font></p>
<ul>
<li><strong>主な流れ</strong><br>
形状・機能想像→系統決定→性能・枷設定→完成<br>
ポイントは100点。</li>
<li><strong>武器系統<br>
<br>
・近距離所持型</strong><br>
「説明」:剣、槍、ナイフ、バット、鎌、ハンマーなどの、直接振るって当てる事で効果を発する系統。<br>
最も一般的な系統の一つ。基本関係技能は、肉体(格闘・白兵)。<br>
単純な攻撃力・防御力増強が得意な系統。<br>
<br>
「長所」:基本攻撃力・防御力が高い。破損した場合の、本体ダメージが少ない。<br>
<br>
「短所」:本人の手を離れると効果を発揮しない。<br>
<br>
<br>
<strong>・遠距離所持型</strong><br>
「説明」:銃型全般と、ブーメラン、手裏剣、カードなどの投擲武器。それら遠距離攻撃用の系統。<br>
一般的な系統の一つ。基本関係技能は、感覚(射撃)。<br>
攻撃力増強・範囲や連続攻撃などが得意な系統。<br>
<br>
「長所」:やはり遠距離攻撃が容易なのは強み。破損した場合の本体ダメージが少ない。<br>
<br>
「短所」:本体の手を離れると効果を発揮しない。弾数に限りがある(性能で変更可)。<br>
<br>
<br>
<strong> ・側近操作型</strong><br>
「説明」:自律型の武器系統。動物使い、従者、無機物(ロボット?)など、形状は幅広い。<br>
所持型に次いで一般的。基本関係技能は、精神(制御、あるいは求心)。<br>
多角的、応用的な攻撃が得意な系統。<br>
<br>
「長所」:手を離れても、自律的に行動してくれる。一人で複数名を演じられる。<br>
<br>
「短所」:言うことを聞かない、命令が届かないなどの行き違いが起こりうる。<br>
<br>
<br>
<strong>・不定形操作型<br></strong> 「説明」:液体、砂、炎、果ては気体などの、流動的なものを自在に操る系統。<br>
かなり珍しい系統。基本関係技能は、精神(制御)。<br>
応用力、攻撃方法の幅は、他系統を圧倒する。<br>
<br>
「長所」:破壊されにくい。性能の種類・取得可能数が豊富。<br>
<br>
「短所」:容量(キャパシティ)に規制される。基本攻撃力・防御力が低い。<br>
<br>
<br>
<strong>・人体融合型<br></strong> 「説明」:四肢、あるいは体内の五臓六腑など、人体と融合しており、身体能力を高める系統。<br>
そこそこ珍しい系統。基本関係技能は、格闘や精密操作、制御など。<br>
発動時は身体の形を変貌させるものが多い。<br>
<br>
「長所」:普段から恩恵を受けられる性能が多い。ネクストの取得が他の系統より容易。なくさない。<br>
<br>
「短所」:基本防御力が低い。エネルギー消費量が高い。<br>
<br>
<br>
<strong>・特殊型</strong><br>
「説明」:様々な形状が存在する系統。直接ダメージを与えづらいものが分類される。<br>
判じづらいが、総量としては割と多くが分類される。関係技能は様々。<br>
他者のバックサポートや、変則的な活躍をする。<br>
<br>
「長所」:様々。専門化すると、強力な性能が取得できる。<br>
<br>
「短所」:基本攻撃力・防御力が設定されていない。<br>
<br>
</li>
<li><strong>性能と枷<br></strong><br>
「性能」:各系統ごとに用意されている、その武器の能力を決定するもの。<br>
その効果と、コスト(消費意識持続力量)、リスク(付属する限定条件)が決められている。<br>
武器作成ポイントを消費して取得。各系統ごとに、基本取得「性能」数は決まっている。<br>
全系統共通の「性能」も存在する。<br>
<br>
「枷」:各「性能」ごとに設定する、その「性能」の発動条件。<br>
「枷」をつけることで、「性能」の武器作成ポイント消費量を軽減させられる。<br>
より状況の限定される「枷」をつけるほど、「性能」に必要なポイントを減らす事ができる。<br>
</li>
</ul>
<p><font size="4"><strong>☆人間部分の作成方法</strong>(まだ色々未定です)</font></p>
<ul>
<li><strong>初期状態</strong><br>
身体耐久力:50<br>
意識持続力:25<br>
初期鏡鳴率:20%<br>
<br>
・能力値・技能<br>
肉体:3 格闘/0 白兵/0 運動/0 壮健/0<br>
感覚:3 射撃/0 知覚/0 隠密/0 器用/0<br>
精神:3 知識/0 制御/0 検討/0 精神/0<br>
自由技能 芸術/0 運転/0 求心/0 鏡鳴/3<br>
</li>
<li><strong>作成方法<br></strong> ○初期作成ポイントは、150点<br>
<br>
身体耐久力を1点上昇させるのにつき、2点必要。<br>
身体耐久力を10点減少させると、5点得る。<br>
<br>
意識持続力を1点上昇させるのにつき、4点必要。<br>
意識持続力を5点減少させると、5点得る。<br>
<br>
初期鏡鳴率上昇について。<br>
21~30%:1%上昇につき4ポイント<br>
31~40%:1%上昇につき6ポイント<br>
41~50%:1%上昇につき10ポイント<br>
51~60%:1%上昇につき15ポイント<br>
<br>
能力値を1点上昇させるのにつき、15点必要。<br>
能力値を1点減少させると、10点得る。<br>
<br>
技能について。該当範囲まで:あげるのに必要な費用(1レベル毎)。<br>
初取得:5点<br>
2~3:5点<br>
4~6:10点<br>
7~10:20点<br>
11~13:40点<br>
以下、3毎に必要ポイント二倍<br>
<br>
<strong>○the WAY(Who are you?)<br></strong> PCがドッペルゲンガーと遭遇した状況を決める。(ライフパス)<br>
<br>
・喪失:何か大切な物、誰か大事な人を、亡くしてしまった。<br>
・貧困:金欠や飢餓など、何かが絶対的に足りないがゆえの苦しみ、絶望感。<br>
・渇望:強く欲するものはあるが、どうやってもそれに届きようが無い。そのジレンマ。<br>
・病苦:重く苦しい病を患ったゆえの、強い絶望。<br>
・重傷:事故などで非常に重い傷を負う。痛苦や、戻らぬ身体に対する絶望。<br>
・孤独:分かり合えない、誰にも必要とされない、独りきりと言う自覚。<br>
・無力:救おうと、守ろうとしたのに、自分はそれに及ばなかった。自らの矮小さを思い知った。<br>
・不幸:とにかくついてない。恨もうにも、何も恨めない。だから全部が恨めしい。<br>
・加害:誰かを傷付けてしまった、何かを壊してしまった。謝っても、謝りきれない。<br>
・嫌悪:嫌いな物・事・人がある。とにかく嫌い。その存在だけで世界が許せない。<br>
・心傷:過去に負ったトラウマ。今更の事なのに、ずっと苦しめられ続ける。過去の呪縛の蓄積。<br>
・玩具:誰かの所有物であり、人間として扱われなかった。奴隷、家畜、道具、玩具。<br>
・退屈:毎日詰まらない。生きてる事が退屈。緩慢に腐っていくと言う、絶望。<br>
・破綻:理由はわからない。しかし、何処で間違えたのか、どんどん崩壊していく止めようの無い現実。<br>
・背信:信じていた誰かに裏切られた、あるいは誰かを裏切ってしまった。千切れた絆は戻らない。<br>
・恐怖:恐い怖い。忍び寄る恐怖の足音。何かがこわくて仕方がない。追い詰められていく精神。<br>
・失敗:何か重大な失敗を犯してしまった。人生に遣り直しは無いのだ。どうしようもないんだ。<br>
・拒絶:世界に匹敵するだけの、強い拒絶を受けた。全存在を否定された気分だ。<br>
・錯綜:望むのは簡単な事なのに、行き違う。すれ違う。人間関係は難しく、失望の連続だ。<br>
・終結:終った。行き詰まった。発展の余地が無い。ゲームオーバー。しかし、人生は続く。終ってくれ!<br>
<br>
・遭遇:極めて稀有な事に、既に集積した黒の破片と出会う。特に乗り越えたものも無く。<br>
・絶望:とりあえず絶望した。理由なんて存在しない。この世界自体が間違いなのだと、悟ってしまった。<br>
</li>
<li><strong>鏡鳴(きょうめい)率とは<br></strong> 「説明」:自分の武器へ、どれだけ自分の意志を伝えられるかを示している。<br>
あまりに低いと、使いこなす事すら出来ない。<br>
逆に高くなればなるほど、自在に操れるようになる。<br>
<br>
「効果」<br>
0~10%:アイテム使用不可能<br>
11~19%:コスト5点増加<br>
20~39%:コスト2点増加<br>
40~59%:問題なく使用可能<br>
60~69%:コスト2点軽減(最小1)<br>
70~79%:コスト2点軽減(最小1)、攻撃力、防御力+5<br>
80~89%:コスト5点軽減(最小0)<br>
90~99%:コスト7点軽減、攻撃力、防御力+10<br>
100%:コスト消費無し、『枷:潜在』を解放<br>
<br>
「上昇方法」:現状鏡鳴率の十の位分ダイスを足し、鏡鳴の技能と最も得意な能力値で判定する。<br>
その達成値分まで、鏡鳴率は上昇する。(この判定で下がる事は無い)<br>
1シーンに1回まで。あるいは、戦闘中であれば1ターン消費で、鏡鳴判定はできる。<br>
<br>
「下降条件」:未定。</li>
</ul>
<p><font size="4"><strong>☆武器作成方法<br></strong></font></p>
<ul>
<li><strong>主な流れ</strong><br>
形状・機能想像→系統決定→性能・枷設定→完成<br>
ポイントは100点。</li>
<li><strong>武器系統<br>
<br>
・近距離所持型</strong><br>
「説明」:剣、槍、ナイフ、バット、鎌、ハンマーなどの、直接振るって当てる事で効果を発する系統。<br>
最も一般的な系統の一つ。基本関係技能は、肉体(格闘・白兵)。<br>
単純な攻撃力・防御力増強が得意な系統。<br>
<br>
「長所」:基本攻撃力・防御力が高い。破損した場合の、本体ダメージが少ない。<br>
<br>
「短所」:本人の手を離れると効果を発揮しない。<br>
<br>
<br>
<strong>・遠距離所持型</strong><br>
「説明」:銃型全般と、ブーメラン、手裏剣、カードなどの投擲武器。それら遠距離攻撃用の系統。<br>
一般的な系統の一つ。基本関係技能は、感覚(射撃)。<br>
攻撃力増強・範囲や連続攻撃などが得意な系統。<br>
<br>
「長所」:やはり遠距離攻撃が容易なのは強み。破損した場合の本体ダメージが少ない。<br>
<br>
「短所」:本体の手を離れると効果を発揮しない。弾数に限りがある(性能で変更可)。<br>
<br>
<br>
<strong> ・側近操作型</strong><br>
「説明」:自律型の武器系統。動物使い、従者、無機物(ロボット?)など、形状は幅広い。<br>
所持型に次いで一般的。基本関係技能は、精神(制御、あるいは求心)。<br>
多角的、応用的な攻撃が得意な系統。<br>
<br>
「長所」:手を離れても、自律的に行動してくれる。一人で複数名を演じられる。<br>
<br>
「短所」:言うことを聞かない、命令が届かないなどの行き違いが起こりうる。<br>
<br>
<br>
<strong>・不定形操作型<br></strong> 「説明」:液体、砂、炎、果ては気体などの、流動的なものを自在に操る系統。<br>
かなり珍しい系統。基本関係技能は、精神(制御)。<br>
応用力、攻撃方法の幅は、他系統を圧倒する。<br>
<br>
「長所」:破壊されにくい。性能の種類・取得可能数が豊富。<br>
<br>
「短所」:容量(キャパシティ)に規制される。基本攻撃力・防御力が低い。<br>
<br>
<br>
<strong>・人体融合型<br></strong> 「説明」:四肢、あるいは体内の五臓六腑など、人体と融合しており、身体能力を高める系統。<br>
そこそこ珍しい系統。基本関係技能は、格闘や精密操作、制御など。<br>
発動時は身体の形を変貌させるものが多い。<br>
<br>
「長所」:普段から恩恵を受けられる性能が多い。ネクストの取得が他の系統より容易。なくさない。<br>
<br>
「短所」:基本防御力が低い。エネルギー消費量が高い。<br>
<br>
<br>
<strong>・特殊型</strong><br>
「説明」:様々な形状が存在する系統。直接ダメージを与えづらいものが分類される。<br>
判じづらいが、総量としては割と多くが分類される。関係技能は様々。<br>
他者のバックサポートや、変則的な活躍をする。<br>
<br>
「長所」:様々。専門化すると、強力な性能が取得できる。<br>
<br>
「短所」:基本攻撃力・防御力が設定されていない。<br>
<br>
</li>
<li><strong>性能と枷<br></strong><br>
「性能」:各系統ごとに用意されている、その武器の能力を決定するもの。<br>
その効果と、コスト(消費意識持続力量)、リスク(付属する限定条件)が決められている。<br>
武器作成ポイントを消費して取得。各系統ごとに、基本取得「性能」数は決まっている。<br>
全系統共通の「性能」も存在する。<br>
<br>
「枷」:各「性能」ごとに設定する、その「性能」の発動条件。<br>
「枷」をつけることで、「性能」の武器作成ポイント消費量を軽減させられる。<br>
より状況の限定される「枷」をつけるほど、「性能」に必要なポイントを減らす事ができる。<br>
</li>
</ul>