緑単 - (2007/09/08 (土) 01:57:04) の1つ前との変更点
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*緑単
■デッキの特徴
屈強なる大型キャラクターたちが立ちはだかり、強固な壁に守られたMBに攻撃を通すのは至難の技……
スーサイドデッキである青単とは逆に、何がなんでもMBを守り抜くイメージで戦うデッキ。
スピードは遅いがパワーが強いダークロアは、対キャラクター戦に強い。
悪く表現すれば篭もりだが、他色との組み合わせと違って敵MBへの攻撃手段に欠け、余分に頭を使う事が必要とされる。
ゆえに、勝つ時は圧倒的に勝ち負ける時は一方的に負けるような旧篭もりと違い、PSによって左右される。一味違うぜ。
殴り合いに強いイメージだが、実際に得意なのはスキル戦。
槍や竜巻で光弾をなぎ払い、近寄る敵にダメージを与えて追い返す。
正直、ファンデッキ以下の勝率しか残せないだろうが……
緑MBは決して殴らせてはならない。これが大前提である。
全色中で唯一、スピード3以上がいない勢力という事も覚えておこう。
つまり相手MBを追い詰めるためには2キャラ以上で追うか、相手を読む思考能力やPSの「差」が必要だという事。
「同じくらいのPSの相手には、1対1の追いかけっこで絶対に勝てない」この最大の弱点を常に覚悟の上で臨むべし。
うまくルシフェルやゴモリーの槍の近くまで誘導できれば、足の遅いキャラばかりでも殴る事は不可能ではないが……
また、盤上の敵キャラを一掃してしまうと、相手MBはかなり逃げやすい。
相手のキャラを残しておき、相手が他カードの操作に気を取られている隙を叩くという、心理戦のような真似も必要かも知れない。
強カード?勝率?それがどうした、PSなら負けないぜ!
そんな自負を持ち、黒黄にボコボコにされても泣かない精神力の持ち主にこそおすすめする。
■典型的レシピ
≪ジル砲篭もり型≫
攻撃役をジルに固定し、MBともども全力で守るタイプのデッキ。
ティアマト:かつては序盤の守りを一手に引き受けていた鉄壁だった。修正により相応の能力に落ち着いたが、その威力は健在。
裏返しっぱなしではなく忙しい操作を要求されるようになって、むしろ喜んだ人間もいるらしい。
ゴモリー・ルシフェル:槍を振り回し、光弾も敵もなぎ払う。軽減の対象外で、突撃も止められる、と、守りの要である。
現在猛威を振るっているスパプラやジャッジメントを止められる優良カードでもある。
シヴァ:篭もり必須の優良カード。護衛をつけて強固な城壁を構築しよう。
竜巻が通用しない相手でもパワー4と、MBの護衛に充分なパワーがある。浄化キャラクターなど殴り倒してしまえ。
セドナ:大型キャラを更に大きくし、壁をより堅くする。はるかで消せない【強化】能力というのも強い。
もともとのパワーが大きなキャラが多いので、1回の強化でも充分。いざというときはMBやシヴァの護衛に回ろう。
乙姫:ひとところに留まるこのデッキこそ彼女の本領発揮なのではないだろうか。
文字通り構成された龍宮城は難攻不落の要塞と化す。しかし、シヴァと同じではるかには弱い……
ジル:事実上、緑では唯一と言っていいアタッカー。
彼女が出るまでにうまく陣地をフィールド中央付近に確保し、MBにスキルをお見舞いしよう。
溜め時間の把握、溜め中に殴られない運用が必須。
序盤は、ルシフェルとゴモリーを出し、常に槍ワイパーでMBが守られた状態を維持する。
シヴァが出せるようになったら、ルシフェルかゴモリーどちらかをフィールド中央に移動し、守られた状態でシヴァを出す。
竜巻が出るようになったら、MBもフィールド中央に移動して、中央にいないキャラクターをMBに向かわせるか、
キャラクターと殴り合いさせて落とす。その後、ジルをブレイクし、スキルでMBを削っていく。
≪カスタム≫
攻撃役がジル1人だけでは頼りない、とか、せっかくだから攻めてみたいという人に。
アフロディーテ:緑では数少ない対MB戦の守護神その1。そして緑を象徴する高いパワーの持ち主でもある。
相手を引き寄せる大きな光弾は、スキルデッキにも殴りデッキにも効果は抜群。MBを引き寄せられれば勝利が見える。
アシュタルテー:緑単における対MB戦の守護神その2。大きな魅了光弾はSRに相応しい効果、汎用性がある。
もしラプンツェルやザフキエルを魅了できたら、相手の心に恐怖を刻み込めるだろう。
緑単で勝とうと思った場合、シヴァだけでは勝利は難しい。
ジル、ディーテ、タルテの3人のうちいずれかが入っていなければ、MBに一撃も与えられないという事もざらにある。
緑が好きだ、ずっと緑単で行きたいという人は、3柱の守護神の使い方をマスターしておこう。
また、ディーテとタルテは対青戦で極めて相性がいい。
≪オルタ≫
エナジードレイン:1本取れば、2本目は引き分けでかまわない。そんなときに、回復手段はあるに越したことは無い。
魔神転生:2体で守れる状況なら、キャラ1体+魔神でMB粘着が強い。
パワー43程度ならば現実的。一発殴れればほぼ勝負は決まってしまう。キャラクター相手なら一撃で葬れる。
サタンの激怒:追いかけっこが苦手なダークロアの最終兵器。
スピード自体は変化が無いが、曲がれば曲がっただけ距離を縮められる優良カード。こういうカードを待っていた。
■大雑把な対策
ええと……対策と言うより、本当にプレイヤースキルのぶつかりあいになるでしょう。
どこまでMBを逃がせるか。どこまで意地を張れるか。
……しかし、カマラユから逃げる事でプレイヤースキルを磨いている人々にとっては楽かも、と言わざるをえません。
開発の人達、なんとかしてあげてください。
単色では再弱といわれる緑単。茨の道であるだけに、極めれば多大なプレイスキルが身に付く……はず。
*緑単
■デッキの特徴
屈強なる大型キャラクターたちが立ちはだかり、強固な壁に守られたMBに攻撃を通すのは至難の技……
スーサイドデッキである青単とは逆に、何がなんでもMBを守り抜くイメージで戦うデッキ。
スピードは遅いがパワーが強いダークロアは、対キャラクター戦に強い。
悪く表現すれば篭もりだが、他色との組み合わせと違って敵MBへの攻撃手段に欠け、余分に頭を使う事が必要とされる。
ゆえに、勝つ時は圧倒的に勝ち負ける時は一方的に負けるような旧篭もりと違い、PSによって左右される。一味違うぜ。
殴り合いに強いイメージだが、実際に得意なのはスキル戦。
槍や竜巻で光弾をなぎ払い、近寄る敵にダメージを与えて追い返す。
正直、ファンデッキ以下の勝率しか残せないだろうが……
緑MBは決して殴らせてはならない。これが大前提である。
全色中で唯一、スピード3以上がいない勢力という事も覚えておこう。
つまり相手MBを追い詰めるためには2キャラ以上で追うか、相手を読む思考能力や判断力、PSの差が必要だという事。
敵MBの殴り方はやりかたによってなんとでもなる、という声も聞くが、スピード3の壁はやはり厚すぎる。
・ダッシュを活かす、曲がり方を工夫する → 向こうも同じ条件。プレイヤーの思考やPSに差がなければならない。
・2人で追い込む、槍スキルに誘導する → MB1人を追うのに2キャラ必要だという時点で不利。
「同じくらいのPSの相手には、1対1の追いかけっこで絶対に勝てない」この最大の弱点を常に覚悟の上で臨むべし。
また、盤上の敵キャラを一掃してしまうと、相手MBはかなり逃げやすい。
相手のキャラを残しておき、相手が他カードの操作に気を取られている隙を叩くという、心理戦のような真似も必要かも知れない。
強カード?勝率?それがどうした、PSなら負けないぜ!
そんな自負を持ち、黒黄にボコボコにされても泣かない精神力の持ち主にこそおすすめする。
■典型的レシピ
≪ジル砲篭もり型≫
攻撃役をジルに固定し、MBともども全力で守るタイプのデッキ。
ティアマト:かつては序盤の守りを一手に引き受けていた鉄壁だった。修正により相応の能力に落ち着いたが、その威力は健在。
裏返しっぱなしではなく忙しい操作を要求されるようになって、むしろ喜んだ人間もいるらしい。
ゴモリー・ルシフェル:槍を振り回し、光弾も敵もなぎ払う。軽減の対象外で、突撃も止められる、と、守りの要である。
現在猛威を振るっているスパプラやジャッジメントを止められる優良カードでもある。
シヴァ:篭もり必須の竜巻カード。護衛をつけて強固な城壁を構築しよう。
竜巻が通用しない相手でもパワー4と、MBの護衛に充分なパワーがある。浄化キャラクターなど殴り倒してしまえ。
セドナ:大型キャラを更に大きくし、壁をより堅くする。はるかで消せない【強化】能力というのも良い。
もともとのパワーが大きなキャラが多いので、1回の強化でも充分。いざというときはMBやシヴァの護衛に回ろう。
乙姫:ひとところに留まるこのデッキこそ彼女の本領発揮なのではないだろうか。
構成された龍宮城は難攻不落の要塞と化す。しかしシヴァと同じで、はるかには弱い……
ジル:事実上、緑では唯一と言っていい対MBアタッカー。MB戦の切り札であり、全キャラ中最強のパワー7を持つ。
彼女が出るまでにうまく陣地をフィールド中央付近に確保し、MBにスキルをお見舞いしよう。
溜め時間の把握、溜め中に殴られない運用が必須。
序盤は、ルシフェルとゴモリーを出し、常に槍ワイパーでMBが守られた状態を維持する。
シヴァが出せるようになったら、ルシフェルかゴモリーどちらかをフィールド中央に移動し、守られた状態でシヴァを出す。
竜巻が出るようになったらMBもフィールド中央に移動して、中央にいないキャラクターを敵MBに向かわせるか、
キャラクターと殴り合いさせて落とす。その後、ジルをブレイクし、スキルで削っていく。
≪カスタム≫
攻撃役がジル1人だけでは頼りない、とか、せっかくだから攻めてみたい、という人に。
アフロディーテ:緑では数少ない対MB戦の切り札その2。そして緑を象徴する高いパワーの持ち主でもある。
相手を引き寄せる大きな光弾は、スキルデッキにも殴りデッキにも効果は抜群。MBを引き寄せられれば勝利が見える。
アシュタルテー:緑単における対MB戦の切り札その3。大きな魅了光弾はSRに相応しい効果、汎用性がある。
もしラプンツェルやザフキエルを魅了できたら、相手の心に恐怖を刻み込めるだろう。
緑単で勝とうと思った場合、シヴァだけでは勝利は難しい。
ジル、ディーテ、タルテの3人のうちいずれかが入っていなければ、MBに一撃も与えられないという事もざらにある。
緑が好きだ、ずっと緑単で行きたいという人は、この3柱の守護神の使い方をマスターしておこう。
また、ディーテとタルテは対青に極めて相性がいい。
≪オルタ≫
エナジードレイン:1本取れば、2本目は引き分けでかまわない。そんなときに、回復手段はあるに越したことは無い。
魔神転生:2体で守れる状況なら、キャラ1体+魔神でMB粘着が強い。
パワー43程度ならば現実的。一発殴れればほぼ勝負は決まってしまう。キャラクター相手なら一撃で葬れる。
ただしスピード2な上にダッシュができないので、プレッシャーとしての使い方が主になるだろう。
サタンの激怒:追いかけっこが苦手なダークロアの最終兵器。
スピード自体は変化が無いが、曲がれば曲がっただけ距離を縮められる優良カード。こういうカードを待っていた。
■大雑把な対策
ええと……対策と言うより、本当にプレイヤースキルのぶつかりあいになるでしょう。
どこまでMBを逃がせるか。どこまで意地を張れるか。
……しかし、カマラユから逃げる事でプレイヤースキルを磨いている人々にとっては楽かも、と言わざるをえません。
開発の人達、なんとかしてあげてください。
単色では再弱といわれる緑単。茨の道であるだけに、極めれば多大なプレイスキルが身に付く……はず。
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