動作編2

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動作編2 - (2015/09/02 (水) 09:06:43) の編集履歴(バックアップ)


小ジャンプやサテライト移動を覚えただけではどうしても強さに限界が生じる
ここでは更なるテクニックというより戦闘中の考え方もといセオリーを覚えてほしい
...ぶっちゃけここに書いてあること全部できたらもはや初心者ではない
かなり筆者の主観が入るので鵜呑みにしすぎないこと。自分の戦い方は結局は自分で見つけるもの



もっと詳しく小ジャンプ移動

    • 「小ジャンプってなんか×ボタン連打すればいいんでしょ」「とりあえず小ジャンプで移動すればいいんでしょ」と前のページをみてそう思った人いると思うがそうではない
    • つい焦ってボタン連打したくなる気持ちもわかるがそれでは空中で無駄にブーストを吹かしてしまう。これでは折角小ジャンプでENを節約している意味がない
    • そもそも小ジャンプ移動の利点は
      • そこそこの速度で半永久的に移動できる ←ブーストダッシュの方がずっと速い
      • 切り替えしが機敏 ←切り替えしが必要ないケースも多い
      • 上下に揺れるから敵弾が逸れやすい ←実はブーストダッシュでも避けられるし、いっそロックごと外したいときもある
    • 逆にいえば上記の利点が必要なければ地上ブーストダッシュを使った方が良いケースも多い
      • 敵の背後や側面に素早く回り込みたいときや、特攻したいとき、素早く敵から距離を取りたいときなどは地上ブーストの方が有利な場合が多い
    • 長い三行
      • 小ジャンプはボタン連打じゃない
      • ブーストダッシュと使い分けろ
      • 要はメリハリをつけろってこと
    • なお、「小ジャンプ主体」「ブーストダッシュ主体」の機体構成もあるので研究してみよう

自分と敵の武器の間合いを意識しよう

    • たとえばマシンガンやショットガンを装備した状態で遠くからチマチマ撃っていても蚊がさしたようなダメージにしかならないし、逆にそういった武装の相手にわざわざ至近距離で撃ちあってやる必要はない
    • 一概には言えないが
      • 近距離:マシンガン、ショットガン、バズーカ、グレネード....etc(射程が短い、ばらける、弾速が遅い、当たり判定がデカい)
      • 遠距離:スナ、ミサイル、レーザーライフル系...etc(サイトちっさいけど当たりやすい、長時間ロックしたい)
    • サテライト移動は背後への回り込みと、とりあえず間合いを維持するという意味合いがある。時にはサテライトをやめて間合いの調整をすることも必要

引き撃ち

  • 4系と違い、弾速に自機の動きは影響しない
    • つまり後退しながら戦うと突っ込んでくる敵には相対的に弾速が早くなるため当てやすく、こちらは逆に躱しやすくなる。
  • 敵との間合いが広がるので間合いの管理が必要...しかしLRPの強豪AIはひたすら猪突猛進タイプなのでマシンガン等でも引き撃ちで処理できてしまう
    • 更に斜め後ろにブーストダッシュしながら戦うとあら不思議。スルスル弾が逸れていくぜ(斜方回避)
    • 逆に対人や距離維持型のAIに対してはジリ貧になるので万能ではない

踊り

左右の平行移動を交互に繰り返すこと。軽2なんかで歩きながらやるとまるで踊っているように見えることから
  • 左右平行移動を同時に入力すると左が優先されるので右押しながら左連打がとても簡単(アサインによっては厳しい)
  • この動きをとりいれると2次ロックされていようが回避率がグーンとあがる(特にLRP)
  • 隊長だろうが大アモンだろうがラスジナだろうが踊り+引き撃ち+@でLRの強豪は大体勝てるとだけ言っておこう

背部の小型ミサイルについて

初心者にありがちなのが背部のミサイルだけ先に撃つ、ミサイル撃ちきるまでパージしないなどがあるが、これらはミサイルの有効な使い方ではない。例えば小型ミサイルなら「敵の突撃を追い払う」「回避に専念させロックをはずす」「逃げる相手への追い討ち」などの使い方がある(リュウの波動拳的な役割といえばいいだろうか)。
  • ミサイルと通常射撃を絡めて攻めてみる
  • 要らないと感じたら即パージ
この二点を意識してみよう。

「2次ロックしてるのに弾が当たらん」

補正、軸、2次ロックについて

偏差射撃

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