初心者が設計するときに気をつけておきたい注意点、知っておくと便利な知識をみんなで共有するページです。
初版は私の個人的な考えを書きました。
新しい知識や訂正があれば書き加えて頂ければと思います。 R02/10/20 編集者より
AIが攻撃する箇所の優先順位(※あくまでも筆者の体感)
浮力≧推進力≧指揮所=武装=リソース>その他一般区画
ブロックの特性について
- ほぼ全てのブロックは左右と床に他ブロックとつながるためのコネクタを持っていて、このコネクタは半透明で表されている。
一部のブロックは更に、天井へ繋げられるコネクタ(梯子)も備えている。
- ブロックはお互いのコネクタがある場合のみつながることができ、それは白線で表される。いわゆる動線。
- 片方、または双方にコネクタがない場合、そのブロックは隣り合わせになることはできても動線がつながらない。
- 動線がつながらないとクルーが行き来できないので、場合によっては消火が致命的に遅れたり修理が間に合わなくなったりするので注意。
頑強な艦を造るには
v1.0.20.2現在、戦場からはいかなる場合でも即座に撤退することができ、リザルトはその時点でのダメージが適用される。
つまり、どれだけ艦内が燃え盛っていようが、敵陸戦隊員に制圧される寸前だろうが関係なく、すべては撤退を了承した瞬間に決まる。
そしてリザルトの時点で推進機構が1基でも残っていて、最低限の浮力があり、指揮系統が残っており、操舵に必要なクルーが足りていれば、その艦は損失(墜落)を免れる。
逆に言えばそのどれか一つでも欠けていた場合損失判定に引っかかるので、それを失わないように設計していくことを考えよう。
- 重要区画をブロックで囲んでもあまり意味はない
- 敵味方の砲弾は目標に到達するまでいかなる妨害も受けない。従って戦場の浮島や浮遊する損傷艦は遮蔽物にならず、例えばサスペンディウム炉をぐるりと囲むように通路や居住区を配置したとしても、敵砲弾に撃ち抜かれてしまう。
- ただ、HPを失ったサスペンディウム炉やロケット等は爆発して周りのブロックに爆発ダメージを与えるし、敵艦や浮島等の地形に衝突した場合も衝突したブロックにダメージが入るので、重要区画を衝突や誘爆から守るための緩衝材として通路を配置する案は有り。
- 強い艦を造るには、集中して狙われる区画に重装甲を施し、残りの区画は流れ弾に耐えれるだけの装甲を貼ればよい。
つまり防御力と浮力を両立する、バイタルパートの思考を持とう。艦が小さい内は全体に同じ装甲を貼っていてもなんとかなるが、船体が大きくなればなるほど重量に対して浮力が追いつかなくなるだろう。
- 推進機構は複数用意しておいたほうがよい
- 推進機構を多く備えた艦のほうが生存率が高い。
AIは浮力や推進機構を優先的に攻撃するため、例えばプロペラ1基だけで推進力を賄うような構造だと、プロペラの破損=即損失になってしまいがちだ。
そこでプロペラだけでなくセイルを追加しよう。必須クルー数が増えてしまうが、大破時の損失を免れることが出来る…かもしれない。
- 浮遊機構にも同じことが言えるが、どのみち小型艦に搭載できる浮力は精々中型サスペンディウム炉1基やダストタンク数個が限度だし、大型艦は必然的に複数の浮遊機構を積むことになる。加圧式サスペンディウムダストタンクを複数追加するなどして浮力を稼ごう。
- 推奨クルーはなるべく満たそう
- 推奨に満たないとクルー一人ひとりに過大な業務が掛かり、戦闘に支障をきたすばかりではなく艦の損失が容易に起こり得てしまう。具体的には…
- 弾薬庫に常駐するクルーが居ないと、射撃のたびに砲手が運ばざるを得なくなり射撃頻度が著しく落ちる。
- 消火設備に常駐するスタッフが居ないと、火災発生箇所のクルーが消火栓まで行って戻ってくる羽目になり、特にサスペンディウム炉が燃えた場合その初動の遅さが致命傷になる。
- 医務室を備えていない艦の場合、戦闘中の被弾で必須クルー数を下回ると戦没判定を食らってしまう。
…などが挙げられる。
- ただしクルーの数と維持コストは比例するので、維持費を安く抑えたいなら敢えて満たさないのも選択肢の一つ。損失の惜しくない小型艦を量産する場合等のコスト節約術に。
- コマンドポストは複数用意しよう
- 指揮所は複数用意しておいたほうが何かと有利に働く。そもそも艦に行動指示を出したときのクールタイムは指揮所から出せる指令数とクルーの数に比例するので、指揮所が多ければその分次の行動を素早く取ることができ、敵弾を避ける/高度を上げて敵艦に乗り込む・乗り込みを阻止する/回り込んで退路を立つ…等の戦術を取りやすくなる。
- 推進機構の近くに間を空けて置いておくと、艦が爆散して真っ二つになったとしても生き残っているエンジンブロックだけで離脱することができ、艦全体の損失を防ぐことができる。建造費用が高く巨大な艦であるほど効果は大きい。
- 動線は複数確保しよう
- 破壊されたブロックは通路として使用できなくなる。それが指揮所へ繋がる唯一の道だった場合その艦は戦闘不能になってしまうし、プロペラやサスペンディウム炉と石炭庫が途切れれば動けなくなってしまう。なるべくなら複数のルートを用意しておこう。
- 特に、指揮所が無事でも指揮所に繋がる通路が全て破壊されれば意味が無いので、最低でも1本は重装甲で覆った通路を用意したいところ。
- 消火器は最優先で開発しよう
- 1マスで周囲の火災に対抗できる消火器は、4マスを使うファイヤー・ポイントよりも1マス当たりの重量に優れ、はしご付きなので左右と上方向に繋げられる優秀な装備だ。保有する水分が少ないのが欠点だが、縦2マスに置けば多少マシになるし動線も確保できるし、なによりそう何度も燃えるような設計では消火自体が間に合わないのであまり気にする必要はない。
- 基本的に消火器が付いただけの梯子付き通路なので、常駐クルーが居ないことに注意。なるべく燃えやすいものの隣に置くといいだろう。
- リペアツールは必ず装備しよう
- 艦を造るうえで必須とされないリペアベイだが、これが無いと修理ができず、失ったHPを回復してくれない。サスペンディウム炉や推進機構の損失に繋がりやすいので、大型艦なら一つ二つは設置しておこう。
部隊について
- 部隊の近くに出口を設ける
- マリーン兵舎/グレナディアー兵舎/エア・ドラグーン兵舎/スパイダーベイが艦内にある艦は、敵艦や陸上戦艦、要塞に乗り込みを指示して鹵獲することができる。この四種の兵科に共通することが、「船体装甲に穴が開かない限り、常に最短の出口を通って船外に出ようとする」点。エア・ドラグーン以外は「船外へ出た後艦の最上部付近まで登って待機」する点も追加。
- 仮に、艦内に配置するスペースがないからとハッチを船体最後部に設置しマリーン兵舎を船体前方に置いた場合、マリーン達はわざわざ船体最後方のハッチまで行って出なければいけなくなる。当然準備期間が長くなり、その分敵の攻撃に晒される時間が増える。そうならないためにも、部隊の近くにハッチ等の出口を設けておくことをおすすめする。
- 出口に該当するのは、見張り台/外付けエンジンポッドや屋外のセイル/大小の供給ハッチ/吊り下げ式複葉機とハッサー・ベイ/デッキガン/各種屋外デッキと移動可能なストラット。屋外式のキャノン、三葉機等は対象では無いので注意。
- 対空砲にご注意を
- むき出しの兵士たちは対空砲やガトリングの攻撃にめっぽう弱い。着陸して陸戦隊を降ろすか、強行接舷時に対空砲座を押しつぶすなどで乗り切ろう。
- ガード兵舎で乗り込みに対抗
- 横3マスで右端にはしごの着いたガード兵舎を船内に置いておくと、敵に乗り込まれたときに鹵獲を防ぐことができる…かもしれない。序盤から乗り込みを掛けてくる敵国もいくつかあるので、初めのうちから備えておくといいかもしれない。
- 臨時のクルーとしても使える
- ガード兵舎/マリーン兵舎/グレナディアー兵舎/エア・ドラグーン兵舎にいる兵士たちは、船内にいる間推奨クルーが足りない場合に自動で持ち場についてくれる。しかしあくまでも臨時なので、例えば居住区を無くして兵舎だけで船を作る等はできないし、乗り込み後の艦の操縦に不便を生ずる点に注意。
- ガードポストを活用しよう
- 1マスの範囲で一人のガード兵を収容するガードポスト。その最大の利点は「コスト$7、維持コスト$0、補給コスト0」。設計で空いた通路に押し込んでおけば、艦内に侵入を許しても多少安心。維持費も補給も0なのでいくら詰め込んでも財政を圧迫しない点もGood。
- ただしガード兵舎とは違い、ポストから離れないので臨時クルーとしては活用できない。
- スパイダーベイは熟練者向け?
- ロボティクスの技術を研究することで使えるようになるスパイダーベイは乗り込み専用の兵器であり、フネの防衛には参加してくれない。また敵クルーを倒すだけで占領もしてくれない。敵ガードに対しても弱い。したがって敵艦の鹵獲目的には全く使えない。
- 敵艦を鹵獲するのではなく、クルーを残らず倒して内側から無力化する兵器だと割り切ろう。
その他知っておくと有利な小技
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R02/10/20 初版作成
R03/04/19 加筆修正
加筆・修正待ち
- 取り敢えず作成してみました。wiki触るの初めてなんで勝手が分からない… -- 編集者 (2020-10-20 21:32:34)
最終更新:2021年04月19日 02:38