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キャラクターセクション
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キャラクターの作成
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キャラクターとは?
『アカシックレコーダー』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。
■キャラクターの種類
『アカシックレコーダー』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。
●プレイヤーキャラクター(PC)
プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。
●ノンプレイヤーキャラクター(NPC)
GMが担当するキャラクターのこと。
■キャラクター表現
キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。
●クラス
クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。
■能力値、戦闘値
能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。
※※ コメント ※※start
ゲームデザイナーは能力値及び戦闘値ついて、制作するゲームの目的に合わせて任意に設定してよい。戦闘値というデータを採用しなくてもよい。
●能力値設定の目安
能力値については以下の数値を目安に設定することを推奨する。デザイナーは任意の判断で目安の範囲を逸脱してよい。
- 能力値の個数は6種類。
- クラスで決定する能力基本値ひとつの最低値は2、最高値は6.
- クラスで決定する能力基本値の合計は24。
※※ コメント ※※end
キャラクターの作成方法
キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。
※※ コメント ※※start
SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。
クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。
ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。
コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end
■コンストラクション
コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。
もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。
■クイックスタート
クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。
クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。
■パーソナルデータ
キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。
※※ コメント ※※start
■キャラクターシートについて
キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。
デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。
キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。
デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。
■パーソナルデータのデザイン
SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。
※※ コメント ※※end
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コンストラクション
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コンストラクションとは?
クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。
※※ コメント ※※start
この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。
※※ここから
■レコードシートの利用
セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。
※※ コメント ※※start
●レコードシートについて
レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。
デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。
※※ コメント ※※end
ここまで※※
※※ コメント ※※end
出身惑星の決定
種族の決定
クラスの決定
クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。
■レベル
レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。
■クラスの選択方法
クラスの選択には次の三種類がある。
▼一種類のクラスを選択する
クラスレベルは3となる。
▼二種類のクラスを選択する
片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。
▼三種類のクラスを選択する
すべてのクラスレベルは1となる。
■クラスの記入
クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。
能力値の決定
能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。
能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。
それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■能力基本値
キャラクターの能力を表わす基本的な数値。
①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。
②:任意の能力基本値に追加の1点を加える
③:①と②を合計する
■能力ボーナス
行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。
能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。
■能力値の記入
キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。
■戦闘値の決定
戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。
■ベースの算出
各戦闘値のベースを算出する。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。
能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。
戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。
デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■クラス修正
各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。
特技
■特技の取得
特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。
キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。
取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびに
ルールブックを参照してもよいだろう。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。
特技を設定しないのは強い非推奨である。
デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
アイテムの取得
■所持品と装備品
『アカシックレコーダー』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。
アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。
デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■移動距離の決定
PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。
移動距離を決定しないのは非推奨である。
移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
■コンストラクションの終了
これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。
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クイックスタート
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サンプルキャラクター
クイックスタートは、『アカシックレコーダー』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。
■クイックスタートの手順
クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。
●サンプルキャラクターの指定と選択
クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。
他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。
▼データを書き写す
使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。
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パーソナルデータの決定
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パーソナルデータとは?
クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。
パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。
※※ コメント ※※start
デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。
パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。
※※ コメント ※※end
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クラスデータ
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クラスデータとは?
クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。
▼クラス名
クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。
▼クラス解説
クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。
▼コンストラクションデータ
コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。
▼クラス修正
クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。
▼特技取得
そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。
▼特技
そのクラスの特技データ。
※※ コメント ※※start
■クラスデータ
●クラス修正表
レベル 1 2 3
命中 +0 +0 +0
回避 +0 +0 +0
魔導 +0 +0 +0
抗魔 +0 +0 +0
行動 +0 +0 +0
耐久 +0 +0 +0
精神 +0 +0 +0
攻撃 +0 +0 +0
●コンストラクションデータ
▼能力基本値
体力:2 理知:2
反射:2 意志:2
知覚:2 幸運:2
■コンストラクション
コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。
▼能力基本値
クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。
■クラス修正表
クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。
■特技取得
そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。
■初期取得
レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。
レベルアップ
レベルアップ時に取得できる特技について書かれている
最終更新:2010年06月25日 15:34