ハウスルールも多々あるため,必ずこのページを見ながらキャラ作成をすること。
また,探索者を創造する際は,KP同伴した上でダイスロールを振り,必ずキャラクター保管所(http://charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html)でキャラシートを作成し,保存した上で,KPにURLを提出すること。
各能力値の決定については,2回までの振り直し,合計3回のロールが可能であるが,振り直しをする場合は,結果を破棄してからのロールとなる。
また,全能力値の決定の後で,どうしても気に入らない場合は,すべてを破棄して,1度だけキャラシートを最初から作り直すことができる。
また,この作り直しの時でも,各能力値の決定についての2回までの振り直しは適用可能とする。
筋力を表す数値。
探索者がどれだけ重いものをもったり,押したり,引っ張ったりできるか,どれくらいしっかりとものに捕まっていられるかを表す。
STRが0になった探索者は,ベッドから起き上がることができない状態である。
体力を表す数値。
健康状態,活気,バイタリティを表している。また,探索者が溺れたり,首を絞められたときに,どれだけ抵抗できるかを示す。
毒や病気は,探索者のCONが抵抗の基準になる。CON値が高い探索者は,普通は耐久力も高いので,負傷や攻撃に対する抵抗力が強いことにもなる。
肉体的な損傷や,魔術的な攻撃によってCONが下がってしまうことがある。
CONが0になった探索者は,死亡する。
意志の力を表す数値。
POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高くても,リーダーシップがあるわけではない。
リーダーシップはRPの問題であって,POWの高さが問題であるわけではない。
POW値,あるいはマジックポイントの値によって,魔術的な攻撃や催眠術的な攻撃に対して抵抗する力が決まる。
POWを失った場合は,特記されている場合を除き,決して回復することはない。
[POW×5]のロールを〈幸運〉ロールという。〈幸運〉ロールについては後述する。
[POW×5]の数字はそのキャラクターの初期SAN値とも同じ数字である。
POWが0になった探索者は,ゾンビのような人間であり,魔術を使うことはできない。
機敏さ・器用さを表す数値。
どれだけ自分の肉体を使いこなせるかを表している。高いところから落ちたときにとっさになにかに捕まれるかどうか,強風などの条件が悪い中でたっていられるかどうか,
繊細な仕事ができるかどうか,人に知られず何かをとることができるかどうかなどを表す。
戦闘の場においては,DEX値の最も高いものがまず最初に行動を行う。したがって,敵が攻撃する前に相手の武器をとりあげたり,無抵抗状態にしたりすることもできる。
[DEX×2]は探索者の〈回避〉技能の値となる。
DEXが0になった探索者は,肉体をうまく扱うことができず,〈幸運〉ロールに成功でもしない限り,肉体的な仕事は全くできない人物である。
外見的な美しさを表す数値。
その人物の容貌や,それに伴う好感度を表している。APPの何倍かの値のロールに成功することで,有力者との出会いを成功させるのに役立つかもしれない。
また,異性によい第一印象を与えたい場合などには,〈言いくるめ〉ロールなどと組み合わせれば有効だろう。
ただし,APPはあくまで表面的な印象に過ぎず,第一印象がよくても,それがその後ずっと続くとは限らない。
また,中途半端によい値だと,同性に嫉妬される対象になるかもしれない。
APPが0の探索者は,目を覆いたくなるような醜い人物で,どこへ行っても何か言われるであろうし,見るものにはショックを与えることになる。
背の高さと体重を一緒にして表す数値。
小さい穴を通り過ぎたりするのにSIZ値が使われる。SIZ値にある程度沿っていれば,やせ形の長身の男性や,小太りの低身長女性などでもよい。
SIZが0になった探索者は,それは姿が消えたということになる。
頭の良さを表す数値。
いかにものをよく学べるか,ちゃんと覚えているか,物事をきちんと分析できるかなどを表す。
また,身の回りのことをどれだけ把握しているかというのもINTが表す。
[INT×5]のロールを〈アイデア〉ロールという。〈アイデア〉ロールについては後述する。
新しく探索者を創造する際,個人的な興味の技能へ配分される技能ポイント数は,INT値によって決まる。
また,探索者がどれだけ素早く呪文を学べるかということも,INT値によってきまる。
一見して,探索者のINTが,後述のEDUと矛盾するようにみえても,それは成り立つ。
INTが低く,EDUが高い場合,物知りではあるが,その知識を実際に使うことや,応用が全く利かない,知識のみを詰め込んだ人間ということかもしれない。
逆にINTが高く,EDUが低い場合,無知な人間かもしれないが,世間を生き抜く知恵を十分にもっていたり,とても頭の回転の速い人間なのかもしれない。
INTが0になった探索者は,よだれをたらしながら,意味のない言葉をつぶやいている人物である。
知識を表す数値。
探索者が学校教育で得たはずの知識や実際上の知識を表し,それらを学ぶためにかかった年数も表している。
EDUは情報を持っているかどうかをはかるものであって,その情報を知的に使いこなせるかどうかを表すものではない。
新しく探索者を創造する際,職業的な技能に配分される職業ポイント数は,EDU値によって決まる。
[EDU×5]のロールを〈知識〉ロールという。〈知識〉ロールについては後述する。
また同じく,[EDU×5]の値は,探索者の〈母国語〉の技能の初期値も表している。
EDUの値が12なら,小学校6年,中学校3年,高等学校3年の計12年分の知識があり,高校を卒業したばかりの人間なのかもしれない。
それより高い場合は大学に行っているだろう。
EDUの値が16以上ある場合は,大学卒業,あるいはそれと同等の教育を受けて,学位を持っているような人物だろう。
EDUの値が高いからといって高等教育の学歴があるとは限らないが,勉強好きな人間であることは確かだろう。
また,EDUの値は,勉強しなければ年齢とともに下がっていくこともあり,大学教育から離れて20年以上たつ人物が,EDUを16保持し続けていられるかどうかは探索者次第となるだろう。
EDUが0になった探索者は,生まれたばかりの赤ん坊のような人物か,あるいは健忘症にかかって,世の中のことが全くわからなくなってしまっている人物である。
これらの値は,最初に書いたキャラクター保管所を使っている場合は自動的に算出されるが,算出方法やその効果について説明する。
耐久力を表す数値。
物質的な生き物はすべてHPを持っている。探索者が傷を負ったら,失ったHPの分だけ減らす。
耐久力は,なにもしなくても,ゲーム上の1週間で,1D3ポイントの割合で自然回復する。
〈応急手当〉あるいは〈医学〉で緊急の手当をした場合は,即時1D3ポイント回復する。
応急手当キットや,医療道具を持っていれば,さらに回復するかもしれない。
また,病院などに入院・通院することで,更に早い回復をすることもできるかもしれない。
HPが2以下になると,意識不明になる。意識不明の間,一切の行動はできない。
HPが0以下になると,死亡する。ただし,HPが0になった,そのまた次のラウンドが終了するまでにHPが1以上に回復すれば,なんとか死の淵から蘇生できたことになる。
呪文をつかったり,何かの悪影響を切り抜けたりするのに使う数値。
MPは,時間とともに回復し,24時間経過で元通りになる。一部を失った場合は,再生時間を比例時間によって割り出す。また,回復の最小単位は1時間とする。
つまり,1時間で,POW値の1/24が回復することになる。この場合,小数点第二位以下の端数は切り上げることとする。
MPが0になると,気力がなくなってしまい気絶してしまう。MPが1になったときに自動的に意識が回復する。