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#aa(大陸地図){ ┏━━━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓ ┃                  │              │                      ┃ ┃        三        ⇔       一     ⇔            四        ┃ ┃                  │              │                      ┃ ┣━↑↓━┳─↑↓─┴───────┴──↑↓─┐          ┃ ┃    B & ┃             &  二              &. ┣━━↑↓━┫ ┃        ┃                                    ┃  乙      ┃ ┣─↑↓─╋━↑↓━━━━━━━━━━┳━↑↓━┫          ┃ ┃        ┃     3      ┌──────┤        ┣──↑↓─┫ ┃        ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ┣──↑↓──┤    1       │    4   ⇔  甲      ┃ ┃    A & ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ⇔     2      └──────┼─↑↓─┫          ┃ ┃        ┃                          │        ┣──↑↓─┫ ┗━━━━┻━━━━━┳──↑↓───┘        ┃          ┃                 ..┃                        ┃  丙      ┃                 ..┃                5       ⇔          ┃                 ..┃                        ┃          ┃                 ..┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━┛ } #aa(鉄砲研究){{ 鉄砲研究項目   ┌────┐ ┏┫研究項目┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃└────┘ ┃ ┃1:前装式ライフルの開発を研究する           【4ヶ月の見込み】 ┃  前装式ライフル隊が作成できるようになる ┃ ┃2:随伴砲兵隊の開発を研究する           【1ヶ月の見込み】 ┃  随伴砲兵隊が作成できるようになる ┃ ┃3:火竜砲の開発を研究する              【6ヶ月の見込み】 ┃  火竜砲が作成できるようになる(実用性は保証しません) ┃ ┃0:新しいことをさせる  △??? ▼???     【?ヶ月の見込み】 ┃  ハス太に上記以外のことをさせてみる ┃  何が起こるかはわからない ┃ ┗ }} 【国防上重要】 兵の移動 ロシウ(諜報2):道路工事(固定) チェフェイ:道路工事(固定) 【任意行動】  文 (諜報5): 蒼星石(諜報5): やる太(諜報5): 桂 花(諜報5): イスカ(諜報3): 金糸雀(諜報3): ニャル(諜報3): ドラゴン: さやか: アグリアス: 凶 華: 【外部協力者】 豪鬼(諜報4): 桃子(諜報3): 必要経験値表 Lv 1=  0/ 50(必要経験値) Lv 2= 50/110( 60) Lv 3=110/180( 70) Lv 4=180/260( 80) Lv 5=260/350( 90) Lv 6=350/450(100) Lv 7=450/560(110) Lv 8=560/680(120)(最短3ヶ月) Lv 9=680/710(130)( 同 上 ) Lv10=710/850(140)( 同 上 ) Lv11=850/1000(150)( 同 上 ) #region(魚肥関連データ) 2年目8月当時 1:首都周辺   農業:1000/1000 魚肥△200 2:南西部   農業:1320/2000 魚肥△400 3:北西部  ※宝石鉱山   農業:1500/1500 魚肥△300 4:東部   農業:5000/6000 魚肥△400×3 5:南部   農業:500/500   魚肥△100 二:(旧)ネズミー南部    農業:1300/1800 魚肥△300※適応済み 四:旧ネズミー東部  ※水資源豊富   農業:1000/1000 魚肥△200 A:大公領  ※火山帯     農業:2000/3000 魚肥△300×2 200+400+300+400*3+100+300+200+300*2=3300 必要農業(魚肥)回数:6+3+2=11回(11×500=必要資金5500) 魚肥による総農業数値:3300 魚肥による南部の商業収入合計:600 #endregion #region(商業関連データ) 2年目8月当時 1:首都周辺   商業:700/700 2:南西部   商業:100/200 3:北西部  ※宝石鉱山   商業:500/700 4:東部   商業:100/300 5:南部   商業:750/1250 二:(旧)ネズミー南部   商業:600/600 四:旧ネズミー東部    商業:100/300 A:大公領   商業:300/300 現在合計月収:700+100+500+100+750+600+100+300=3150 最大合計月収:700+200+700+300+1250+600+300+300=4350 必要商業回数:1+2+2+5+2=12回(12×500=必要資金6000) #endregion #region() #endregion #aa(){{ }} #region(旧戦争ルール) *戦争の形式 戦争には&bold(){「攻め込む/攻め込まれる」}&bold(){「野戦/攻(篭)城戦」}の組み合わせの4種類の形式に分類されます。 戦争の形式によって地形補正や軍事費の有無、使用可能なスキルが変わります。 &u(){「戦争に参加する部隊の総戦力」}に等しいだけの資金が&bold(){軍事費}になります ***○侵攻戦  「攻め込む」「野戦」 他国が支配か占領している地域に攻め込みます。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつきます。 侵攻戦では&u(){軍事費が発生}します。 他国が「占領」している地域での勝利の場合、占領を解除します。 他国が「支配」している地域での勝利の場合、その地域を占領し 続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。&u(){(攻城戦に入る場合は軍事費が発生します)} 攻め込んだ地域に敵軍の部隊が1つも無い場合は自動的にその地域を支配します。 ***○防衛線 「攻め込まれる」「野戦」 自国が支配か占領している地域を防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}が付きます。 防衛戦には&u(){軍事費は発生しません}。 防衛戦は行わないことも出来ます。 敵軍は侵攻戦に勝利したことになり、続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。 ***○攻城戦 「攻め込む」「攻(篭)城戦」 他国が支配している地域の城を攻め落とします。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 攻城戦では&u(){軍事費が発生}します。 攻城戦に勝利した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」できます。 A、敵軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の敵軍の部隊を全て壊滅させている。 ***○篭城戦 「攻め込まれる」「攻(篭)城戦」 自国が支配している地域の城に篭り防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 篭城戦には&u(){軍事費は発生しません}。 篭城戦の場合、ペナルティを受けることで&u{部隊数制限を超えて部隊を指揮}することができます。 部隊数制限を1つ超えるごとに&bold(){総戦力に10%のペナルティ}が加わります。 篭城戦に参加したキャラは、その地域の「占領」を解除しない限り &u(){その地域に関する内政行動しか出来なくなります。} 同じく、戦争に関してもその地域への侵攻戦と篭城戦にしか参加できなくなります。 篭城戦に限り「部隊長:モブ夫 副官:やくない夫」を指定することが出来ます。 (誰も部隊長になれない状況に対しての緊急措置用。&u(){それ以外の状況でも指定可能}) 篭城戦に敗北した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」されます。 A、自軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の自軍の部隊が全て壊滅している。 ---- *部隊の設定 ***○部隊長・副官の決定 戦争に参加するキャラを決めます。 この時に下記のどれかに当てはまるキャラを選ぶことは出来ません。 -A、負傷して行動不可になっているキャラ -B、内政で「外交」を行ったキャラ -C、前ターンに篭城戦に参加したキャラ -D、他国に援軍に行っているキャラ -E、その他ストーリー上参加できないと>>1が判断したキャラ 戦争に参加するキャラは「部隊長」か「副官」になります。 「部隊長」の中で&u(){一番メインタイプのレベルが高いキャラ}が「総大将」になります。 同レベルのキャラが複数居る場合は誰が総大将になるかを決めます。 例外的に&u(){蒼星石は常に総大将}になります。 -部隊長 自分のメインタイプのレベルまでの部隊まで率いることが出来ます。 自分が持つスキルを&bold(){全て}使うことが出来ます。 -副官 自分のメインタイプのレベルより高い部隊長に付きます。 自分が持つスキルの中から&bold(){スキルの種類を選んで使う}ことが出来ます。 「妨害/防御」「強化」の片方を選択し、その種類のスキルであれば必要なだけ使用する事が出来る。 「妨害/防御」スキルを選んだ場合でも「妨害」スキルは一人につき1回だが「防御」スキルはルール上問題ない場合、幾つでも使用して良い) ***○部隊の決定 戦争に連れて行く部隊を決めます。 部隊は&u(){総大将のメインレベルと同じ数だけ}連れて行くことが出来ます。 例外的に蒼星石が総大将で、蒼星石よりメインタイプのレベルの高い部隊長が居る場合は その部隊長のメインタイプのレベルと同じ数だけ部隊を連れて行くことが出来ます。 連れて行ける部隊は&u(){攻め込む地域に接続している地域に居る部隊}か もしくは&u(){攻め込まれた地域に居る部隊}の中から選びます。 連れて行く部隊が決まれば、どの部隊をどの部隊長が率いるのかを決めます。 部隊長は&u(){必ず1部隊以上の部隊を率いる}必要があります。 ---- *戦争の流れと勝敗の決め方 ***○戦争の流れ 戦争は五つのフェイズに分かれています。 +戦争開始フェイズ:一部のスキルはこのフェイズで発動します。 +妨害フェイズ:ほとんどの妨害スキルはこのフェイズで発動します。 +強化フェイズ:ほとんどの強化スキルはこのフェイズで発動します。 +ランダムフェイズ:ランダム表を振ります。 +勝敗フェイズ:彼我の戦力を比較し、勝敗を決めます。 ***○妨害スキルと成功率・抵抗率 妨害スキルのほとんどは発動に判定が必要です。 その判定の為に使う数値が成功率と抵抗率です。 成功率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×30」}% 抵抗率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×15」}%となります。 「妨害スキルを使うキャラの成功率-敵軍で一番高い抵抗率」が 「トリップに隠した数字+安価で決まった数字の下二桁」を&u(){下回れば判定に成功}します。 (一部のスキルは判定が異なります) 1人のキャラが使える妨害スキルは&u(){一つまで}です。 複数の妨害スキルを持つキャラはどれを使用するか決めます。 一つの妨害スキルにつき判定は一回までです。 &u(){同じスキルを複数のキャラが使う場合は、判定の成功率が高まります。} 妨害スキルは&u(){マグノリア側から先に判定}を行います。 ***○強化スキルについて ほとんどの強化スキルは&u(){自動的に発動}します。 発動にコストのかかるスキルやリスクが伴うスキルは 発動するかどうかをその都度決めます。 ***○戦争の勝敗の決め方 妨害スキルと強化スキルが発動し終わった後、各種補正を加えて彼我の戦力を比較します。 -地形補正:篭城側、防衛側の戦力に20%のボーナスが加わる -部隊数補正:部隊数が多い側に「上回った数×10」%のボーナスが加わる -ランダム補正:ランダム表の結果が反映される スキルや補正が加わった後の戦力を比較し、より高い方の勝利となります。 勝利した側の部隊の士気はあがり、敗北した側の部隊の士気は下がります。 互いの戦力差によってお互いの被害が決定します。 敗者の方がより多くの被害を受けます。戦力差があるほど&u(){更に被害が多く}なります。 被害決定後、&bold(){士気が30以}下になっている部隊と 戦力が基準値(雇用した段階での戦力)の&bold(){50%未満}になると部隊は&bold(){壊滅}します。 壊滅すると&bold(){部隊が消えてしまいます}。 #endregion
#aa(大陸地図){ ┏━━━━━━━━━┳━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓ ┃                  │              │                      ┃ ┃        三        ⇔       一     ⇔            四        ┃ ┃                  │              │                      ┃ ┣━↑↓━┳─↑↓─┴───────┴──↑↓─┐          ┃ ┃    B & ┃             &  二              &. ┣━━↑↓━┫ ┃        ┃                                    ┃  乙      ┃ ┣─↑↓─╋━↑↓━━━━━━━━━━┳━↑↓━┫          ┃ ┃        ┃     3      ┌──────┤        ┣──↑↓─┫ ┃        ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ┣──↑↓──┤    1       │    4   ⇔  甲      ┃ ┃    A & ┃            ⇔            │        ┃          ┃ ┃        ⇔     2      └──────┼─↑↓─┫          ┃ ┃        ┃                          │        ┣──↑↓─┫ ┗━━━━┻━━━━━┳──↑↓───┘        ┃          ┃                 ..┃                        ┃  丙      ┃                 ..┃                5       ⇔          ┃                 ..┃                        ┃          ┃                 ..┗━━━━━━━━━━━━┻━━━━━┛ } #aa(鉄砲研究){{ 鉄砲研究項目   ┌────┐ ┏┫研究項目┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃└────┘ ┃ ┃1:前装式ライフルの開発を研究する           【4ヶ月の見込み】 ┃  前装式ライフル隊が作成できるようになる ┃ ┃2:随伴砲兵隊の開発を研究する           【1ヶ月の見込み】 ┃  随伴砲兵隊が作成できるようになる ┃ ┃3:火竜砲の開発を研究する              【6ヶ月の見込み】 ┃  火竜砲が作成できるようになる(実用性は保証しません) ┃ ┃0:新しいことをさせる  △??? ▼???     【?ヶ月の見込み】 ┃  ハス太に上記以外のことをさせてみる ┃  何が起こるかはわからない ┃ ┗ }} 【国防上重要】 兵の移動 【任意行動】  文 (諜報5): 蒼星石(諜報5): やる太(諜報5): 桂 花(諜報5): ニャル(諜報3): 金糸雀(諜報3): ロシウ(諜報3): イスカ(諜報3): チェフェイ: ドラゴン: さやか: アグリアス: 凶 華: 春香(諜報5): 秀吉: 【外部協力者】 豪鬼(諜報4): 桃子(諜報3): #region(必要経験値表) Lv 1=  0/ 50(必要経験値) Lv 2= 50/110( 60) Lv 3=110/180( 70) Lv 4=180/260( 80) Lv 5=260/350( 90) Lv 6=350/450(100) Lv 7=450/560(110) Lv 8=560/680(120)(最短3ヶ月) Lv 9=680/710(130)( 同 上 ) Lv10=710/850(140)( 同 上 ) Lv11=850/1000(150)( 同 上 ) #endregion #region(魚肥関連データ) 2年目9月当時 1:首都周辺   農業:1000/1000 魚肥△200 2:南西部   農業:1720/2400 魚肥△400※適応済み 3:北西部  ※宝石鉱山   農業:1500/1500 魚肥△300 4:東部   農業:5400/6400 魚肥△400※適応済み1/3 5:南部   農業:500/500   魚肥△100 二:(旧)ネズミー南部    農業:1300/1800 魚肥△300※適応済み 四:旧ネズミー東部  ※水資源豊富   農業:1200/1200 魚肥△200※適応済み A:大公領  ※火山帯     農業:2000/3000 魚肥△300×2 200+400+300+400*3+100+300+200+300*2=3300 必要農業(魚肥)回数:6+3+2=11回(11×500=必要資金5500) 魚肥による総農業数値:3300 魚肥による南部の商業収入合計:600 2年目9月の魚肥状況:300+400×2+200=1300 #endregion #region(商業関連データ) 2年目9月当時 1:首都周辺   商業:700/700 2:南西部   商業:100/200 3:北西部  ※宝石鉱山   商業:500/700 4:東部   商業:100/300 5:南部   商業:950/1450 二:(旧)ネズミー南部   商業:600/600 四:旧ネズミー東部    商業:100/300 A:大公領   商業:300/300 現在合計月収:700+100+500+100+750+600+100+300=3150 最大合計月収:700+200+700+300+1250+600+300+300=4350 必要商業回数:1+2+2+5+2=12回(12×500=必要資金6000) #endregion #region() #endregion #aa(){{ }} #region(旧戦争ルール) *戦争の形式 戦争には&bold(){「攻め込む/攻め込まれる」}&bold(){「野戦/攻(篭)城戦」}の組み合わせの4種類の形式に分類されます。 戦争の形式によって地形補正や軍事費の有無、使用可能なスキルが変わります。 &u(){「戦争に参加する部隊の総戦力」}に等しいだけの資金が&bold(){軍事費}になります ***○侵攻戦  「攻め込む」「野戦」 他国が支配か占領している地域に攻め込みます。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつきます。 侵攻戦では&u(){軍事費が発生}します。 他国が「占領」している地域での勝利の場合、占領を解除します。 他国が「支配」している地域での勝利の場合、その地域を占領し 続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。&u(){(攻城戦に入る場合は軍事費が発生します)} 攻め込んだ地域に敵軍の部隊が1つも無い場合は自動的にその地域を支配します。 ***○防衛線 「攻め込まれる」「野戦」 自国が支配か占領している地域を防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}が付きます。 防衛戦には&u(){軍事費は発生しません}。 防衛戦は行わないことも出来ます。 敵軍は侵攻戦に勝利したことになり、続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。 ***○攻城戦 「攻め込む」「攻(篭)城戦」 他国が支配している地域の城を攻め落とします。&u(){&bold(){敵軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 攻城戦では&u(){軍事費が発生}します。 攻城戦に勝利した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」できます。 A、敵軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の敵軍の部隊を全て壊滅させている。 ***○篭城戦 「攻め込まれる」「攻(篭)城戦」 自国が支配している地域の城に篭り防衛します。&u(){&bold(){自軍}に地形補正}がつき、&u(){<城壁>が参戦}します。 篭城戦には&u(){軍事費は発生しません}。 篭城戦の場合、ペナルティを受けることで&u{部隊数制限を超えて部隊を指揮}することができます。 部隊数制限を1つ超えるごとに&bold(){総戦力に10%のペナルティ}が加わります。 篭城戦に参加したキャラは、その地域の「占領」を解除しない限り &u(){その地域に関する内政行動しか出来なくなります。} 同じく、戦争に関してもその地域への侵攻戦と篭城戦にしか参加できなくなります。 篭城戦に限り「部隊長:モブ夫 副官:やくない夫」を指定することが出来ます。 (誰も部隊長になれない状況に対しての緊急措置用。&u(){それ以外の状況でも指定可能}) 篭城戦に敗北した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」されます。 A、自軍の<城壁>の戦力が0になっている。 B、その地域の自軍の部隊が全て壊滅している。 ---- *部隊の設定 ***○部隊長・副官の決定 戦争に参加するキャラを決めます。 この時に下記のどれかに当てはまるキャラを選ぶことは出来ません。 -A、負傷して行動不可になっているキャラ -B、内政で「外交」を行ったキャラ -C、前ターンに篭城戦に参加したキャラ -D、他国に援軍に行っているキャラ -E、その他ストーリー上参加できないと>>1が判断したキャラ 戦争に参加するキャラは「部隊長」か「副官」になります。 「部隊長」の中で&u(){一番メインタイプのレベルが高いキャラ}が「総大将」になります。 同レベルのキャラが複数居る場合は誰が総大将になるかを決めます。 例外的に&u(){蒼星石は常に総大将}になります。 -部隊長 自分のメインタイプのレベルまでの部隊まで率いることが出来ます。 自分が持つスキルを&bold(){全て}使うことが出来ます。 -副官 自分のメインタイプのレベルより高い部隊長に付きます。 自分が持つスキルの中から&bold(){スキルの種類を選んで使う}ことが出来ます。 「妨害/防御」「強化」の片方を選択し、その種類のスキルであれば必要なだけ使用する事が出来る。 「妨害/防御」スキルを選んだ場合でも「妨害」スキルは一人につき1回だが「防御」スキルはルール上問題ない場合、幾つでも使用して良い) ***○部隊の決定 戦争に連れて行く部隊を決めます。 部隊は&u(){総大将のメインレベルと同じ数だけ}連れて行くことが出来ます。 例外的に蒼星石が総大将で、蒼星石よりメインタイプのレベルの高い部隊長が居る場合は その部隊長のメインタイプのレベルと同じ数だけ部隊を連れて行くことが出来ます。 連れて行ける部隊は&u(){攻め込む地域に接続している地域に居る部隊}か もしくは&u(){攻め込まれた地域に居る部隊}の中から選びます。 連れて行く部隊が決まれば、どの部隊をどの部隊長が率いるのかを決めます。 部隊長は&u(){必ず1部隊以上の部隊を率いる}必要があります。 ---- *戦争の流れと勝敗の決め方 ***○戦争の流れ 戦争は五つのフェイズに分かれています。 +戦争開始フェイズ:一部のスキルはこのフェイズで発動します。 +妨害フェイズ:ほとんどの妨害スキルはこのフェイズで発動します。 +強化フェイズ:ほとんどの強化スキルはこのフェイズで発動します。 +ランダムフェイズ:ランダム表を振ります。 +勝敗フェイズ:彼我の戦力を比較し、勝敗を決めます。 ***○妨害スキルと成功率・抵抗率 妨害スキルのほとんどは発動に判定が必要です。 その判定の為に使う数値が成功率と抵抗率です。 成功率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×30」}% 抵抗率は&bold(){「軍師or謀略家Lv×15」}%となります。 「妨害スキルを使うキャラの成功率-敵軍で一番高い抵抗率」が 「トリップに隠した数字+安価で決まった数字の下二桁」を&u(){下回れば判定に成功}します。 (一部のスキルは判定が異なります) 1人のキャラが使える妨害スキルは&u(){一つまで}です。 複数の妨害スキルを持つキャラはどれを使用するか決めます。 一つの妨害スキルにつき判定は一回までです。 &u(){同じスキルを複数のキャラが使う場合は、判定の成功率が高まります。} 妨害スキルは&u(){マグノリア側から先に判定}を行います。 ***○強化スキルについて ほとんどの強化スキルは&u(){自動的に発動}します。 発動にコストのかかるスキルやリスクが伴うスキルは 発動するかどうかをその都度決めます。 ***○戦争の勝敗の決め方 妨害スキルと強化スキルが発動し終わった後、各種補正を加えて彼我の戦力を比較します。 -地形補正:篭城側、防衛側の戦力に20%のボーナスが加わる -部隊数補正:部隊数が多い側に「上回った数×10」%のボーナスが加わる -ランダム補正:ランダム表の結果が反映される スキルや補正が加わった後の戦力を比較し、より高い方の勝利となります。 勝利した側の部隊の士気はあがり、敗北した側の部隊の士気は下がります。 互いの戦力差によってお互いの被害が決定します。 敗者の方がより多くの被害を受けます。戦力差があるほど&u(){更に被害が多く}なります。 被害決定後、&bold(){士気が30以}下になっている部隊と 戦力が基準値(雇用した段階での戦力)の&bold(){50%未満}になると部隊は&bold(){壊滅}します。 壊滅すると&bold(){部隊が消えてしまいます}。 #endregion

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