よく分かる敵チート 戦争編
- 地図上で矢印で繋がった地域には攻め込めるよ!
- 敵に勝つと商業収入が奪えるよ! 敵の城壁を潰すか、敵部隊を壊滅させると農業収入も奪えるよ!
- 戦争に勝つには「戦力と士気が高い部隊」を「将軍or指揮官Lvが高いキャラ」に指揮させよう!
- ついでに高レベルの軍師or謀略家と<補給>持ち文官が居れば捗るぞ!
- 侵攻側は5部隊の編制(軍団と呼ぶ)を1~3つ作って攻め込もう!その過半数が勝てば城まで攻め込めるよ!
- 防衛側は相手と同じ数の軍団を作って敵軍団1つ1つと戦おう!もし同じ数用意できなかったら籠城するしか無いよ!
- 攻城戦できるのは1軍団だけだよ!でも、残りは後詰めとして居残れば部隊数補正増やすサポートできるよ!
ハ ___ ∧
<ヽ!/;;;;;;;;;;;;;;`ヽ_ノ 〉‐-、
<ニヽ〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f´``Y゙ ̄`
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(( ,ヘ, ,' ,ヒナλナイテンシλ/ | ))
'、 '、 iルLi ○ ○ λ/ / ぶっちゃけこれだけ分かってれば十分よね
ヽ、ソ,'ハル""r-‐¬""イ::::::7
ゞ:::/ソ|,:ゝヽ、__,ノノ/::::::.'
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弋:!i. |}::{ ノ!i.-ノ
ヾ从 }::{ λi从
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/(¨ ) ¨ノ ト,
<ァ、_¨) (¨ /:::::`:、
戦争フェイズの流れ
戦争フェイズではまず戦争をするかどうかを決めます。
戦争をしない場合、そして他国から攻められない場合は戦争フェイズは終了します。
戦争をする場合、どの地域を攻めるかを決めます。
攻めるためにはその地域と自国の地域が接続している(地図上で矢印で繋がっている)必要があります。
攻める地域を決定したら次は戦争に参加するキャラと部隊を決めます。
他国の対応などで戦争の形式が決定します。
形式が決定した後は戦争の処理を行い勝敗が決定します。
勝敗次第で地域の「支配」や「占領」などの状況が変わります。
マグノリア側の戦争処理が終わったら、次は他国が戦争をするかどうかを処理します。
他国がマグノリアに対して戦争をする場合、どのような対応をするかを決めます。
全ての国の処理が終了したら、戦争フェイズは終了します。
これを図示すると下記のようになります。
1、戦争をするかどうか決める...──┐
↓ │
2、どの地域を攻めるか決める. │
↓ │
3、部隊長と部隊を決定する←┐ ...├戦争をしない場合
↓ │... │
4、戦争の形式を決定する ..│... │
↓ │※ │
5、戦争の勝敗を決定する.. │... │
↓ │... │
6、勝敗の結果を処理する.. │... │
↓ ┌──┘... │
7.他国の動向を処理する←───┘
↓
8、戦争フェイズ終了 ※他国から攻められた場合
地域の状況
地域の状況には2種類あります。
その地域を国が治めています
支配している地域からは農業収入を得ることが出来ます。
他国が支配している地域を支配するには攻城戦に勝利して
条件を満たさないといけません。
その国の首都が他国に支配された場合、その国は滅亡します。
他国が支配している地域の一部を軍事力で奪っている状況です。
占領している地域からは商業収入を得ることが出来ます。
占領している地域には軍事費を支払うことで自国の部隊を配置することが出来ます。
侵攻戦に勝利すれば他国が支配している地域を占領することが出来ます。
他国に占領されている地域への侵攻戦に勝てば占領を解除できます。
部隊の設定
○軍団の作成
戦争を行う場合は軍団を作成します。軍団は最大5部隊で構成されます。
1つの地域には最大で3軍団で攻め込むことが出来ます。
援軍を要請している場合、援軍の軍団も込みで最大3軍団となります。
攻め込まれた場合も軍団を作成します。攻め込まれた側には
軍団数」「各軍団の部隊数」「戦争に参加しているキャラ」が伝わります。
それを基にして軍団を作成します。
もし、攻めてきた側と同数の軍団を作成できない場合は
後述する防衛戦を選択することは出来ません。
○部隊長・副官の決定
戦争に参加するキャラを決めます。
この時に下記のどれかに当てはまるキャラを選ぶことは出来ません。
A、負傷して行動不可になっているキャラ
B、内政で「外交」を行ったキャラ
C、前ターンに篭城戦に参加したキャラ
E、他国に援軍に行っているキャラ
D、その他ストーリー上参加できないと>>1が判断したキャラ
戦争に参加するキャラは「部隊長」か「副官」になります。
その軍団の「部隊長」の中で一番メインタイプのレベルが高いキャラが「軍団長」になります。
同レベルのキャラが複数居る場合は誰が「軍団長」になるかを決めます。
第一軍団の「軍団長」は「総大将」と呼びます。蒼星石などのその勢力のTOPは必ず「総大将」になります。
軍団長:自分のメインタイプのレベルまでの部隊まで率いることが出来ます。
自分が持つスキル・固有能力を全て使うことが出来ます。
部隊長:一部スキルで部隊長では制限のかかるものがある以外は軍団長と同じです。
副 官:自分のメインタイプのレベルより高い部隊長に付きます。
自分が持つスキルの中から「強化」「妨害・防御」のどちらかのタイプを選択します。
選択したタイプのスキルのみ使用可能となります。固有能力は制限がありません。
○部隊の決定
軍団を構成する部隊を決めます。
部隊は軍団長のメインレベルと同じ数だけ連れて行くことが出来ます。
連れて行ける部隊は攻め込む地域に接続している地域に居る部隊か
もしくは攻め込まれた地域に居る部隊の中から選びます。
軍団を構成する部隊が決まれば、どの部隊をどの部隊長が率いるのかを決めます。
部隊長は必ず1部隊以上の部隊を率いる必要があります。
戦争の形式
戦争には「攻め込む/攻め込まれる」「野戦/攻(篭)城戦」の組み合わせの4種類の形式に分類されます。
戦争の形式によって地形補正や軍事費の有無、使用可能なスキルが変わります。
「戦争に参加する部隊の総戦力」に等しいだけの資金が軍事費になります。
「野戦」の場合は複数の軍団で戦争を行う場合があります。
複数の軍団での戦争の場合、1軍団同士の戦争となります。軍団同士の戦争の勝敗を見て全体での戦争の勝敗が決定します。
どの軍団同士が戦うかは「防衛戦」を行う側に選択権があります。
○侵攻戦 「攻め込む」「野戦」
他国が支配か占領している地域に攻め込みます。敵軍に地形補正がつきます。
侵攻戦では軍事費が発生します。
複数の軍団での侵攻戦が発生した場合、2軍団で攻め込んだ場合はどちらかの軍団が
敵の軍団に勝利すれば、侵攻戦に勝利できます。(1勝1敗以上で勝利)
3軍団で攻め込んだ場合は2軍団以上の勝利で侵攻戦に勝利できます。(2勝1敗以上で勝利)
他国が「占領」している地域での勝利の場合、占領を解除します。
他国が「支配」している地域での勝利の場合、その地域を占領し
続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。(攻城戦に入る場合は軍事費が発生します)
複数の軍団で侵攻戦を行った場合、勝利した軍団のみが攻城戦を行うことが出来ます。
攻め込んだ地域に敵軍の部隊が1つも無い場合は自動的にその地域を支配します。
○防衛線 「攻め込まれる」「野戦」
自国が支配か占領している地域を防衛します。自軍に地形補正が付きます。
防衛戦には軍事費は発生しません。
防衛戦は行わないことも出来ます。
敵軍は侵攻戦に勝利したことになり、続けて攻城戦に入るかどうかを決めます。
複数の軍団での防衛戦が発生した場合、2軍団で攻め込まれた場合は両方の敵軍団に
勝利すれば防衛戦に勝利できます(2勝でのみ勝利)
3軍団で攻め込まれた場合は2軍団以上の勝利で防衛戦に勝利できます。(2勝1敗以上で勝利)
敵軍と同数の軍団を作成できない場合、防衛戦を行うことが出来ません。
○攻城戦 「攻め込む」「攻(篭)城戦」
他国が支配している地域の城を攻め落とします。敵軍に地形補正がつき、<城壁>が参戦します。
侵攻戦では軍事費が発生します。
複数の軍団で攻城戦を行う場合、軍団を3つの戦場に配置します。
敵城前:敵の篭城部隊と直接戦います。敵城前には1軍団しか配置できません。
後 詰:戦っている部隊のサポートを行います。後詰には複数の軍団を配置できます。
後詰に居る部隊数×5%の部隊数補正を追加します。
後詰に居る部隊にも攻城戦で発生した被害を分配します。
後詰に居る部隊にも軍事費が発生します。
後詰に居る部隊はスキル・能力の対象にはなりません。
後詰に配置された軍団に居るキャラのスキル・能力は発動しません。(ただし<補給>は除く)
待 機:待機します。待機には複数の軍団を配置できます。
待機に居る部隊は被害を受けません。
待機に居る部隊に軍事費は発生しません。
待機に居る部隊はスキル・能力の対象にはなりません。
待機に配置された軍団に居るキャラのスキル・能力は発動しません。
攻城戦に勝利した時に下記の条件を一つ以上満たしている場合、その地域を「支配」できます。
A、敵軍の<城壁>の戦力が0になっている。
B、その地域の敵軍の部隊を全て壊滅させている。
戦争の流れと勝敗の決め方
○戦争の流れ
戦争は五つのフェイズに分かれています。
1、戦争開始フェイズ:一部のスキルはこのフェイズで発動します。
2、妨害フェイズ:ほとんどの妨害スキルはこのフェイズで発動します。
3、強化フェイズ:ほとんどの強化スキルはこのフェイズで発動します。
4、ランダムフェイズ:ランダム表を振ります。
5、勝敗フェイズ:彼我の戦力を比較し、勝敗を決めます。
○妨害スキルと成功率・抵抗率
妨害スキルのほとんどは発動に判定が必要です。
その判定の為に使う数値が成功率と抵抗率です。
成功率は「軍師or謀略家Lv×30」%
抵抗率は「軍師or謀略家Lv×15」%となります。
「妨害スキルを使うキャラの成功率-敵軍で一番高い抵抗率」が
「トリップに隠した数字+安価で決まった数字の下二桁」を下回れば判定に成功します。
(一部のスキルは判定が異なります)
1人のキャラが使える妨害スキルは一つまでです。
複数の妨害スキルを持つキャラはどれを使用するか決めます。
一つの妨害スキルにつき判定は一回までです。
同じスキルを複数のキャラが使う場合は、判定の成功率が高まります。
妨害スキルはマグノリア側から先に判定を行います。
○強化スキルについて
ほとんどの強化スキルは自動的に発動します。
発動にコストのかかるスキルやリスクが伴うスキルは
発動するかどうかをその都度決めます。
○戦争の勝敗の決め方
妨害スキルと強化スキルが発動し終わった後、各種補正を加えて彼我の戦力を比較します。
地形補正:篭城側、防衛側の戦力に20%のボーナスが加わる
部隊数補正:部隊数が多い側に「上回った数×10」%のボーナスが加わる
ランダム補正:ランダム表の結果が反映される
┏─────┓
│ランダム表..│
┣─────┻───────────────────────┓
│0:戦力に30%のペナルティーを加え、自軍の被害を10%増やす
│1:戦力に20%のペナルティーを加え、自軍の被害を5%増やす
│2:戦力に10%のペナルティーを加える
│3:何事もなかった
│4:敵軍の被害を5%増やす
│5:戦力に5%のボーナスを加える
│6:戦力に10%のボーナスを加える
│7:戦力に20%のボーナスを加える
│8:戦力に30%のボーナスを加え、敵軍の被害を5%増やす
│9:戦力に50%のボーナスを加え、敵軍の被害を10%増やす
┗─────────────────────────────┛
スキルや補正が加わった後の戦力を比較し、より高い方の勝利となります。
勝利した側の部隊の士気は10上昇し、敗北した側の部隊の士気は10減少します。
互いの戦力差によってお互いの被害が決定します。
敗者の方がより多くの被害を受けます。戦力差があるほど更に被害が多くなります。
また士気が低い部隊が多いとより被害を受けやすくなります。
逆に士気が高い部隊が多いと被害を減らすことが出来ます。
被害決定後、敗者側の部隊のうち士気が30以下になっている部隊と
戦力が基準値(雇用した段階での戦力)の50%未満になった部隊は壊滅します。
壊滅すると部隊が消えてしまいます。
+
|
戦争フェイズに於ける計算式 |
スキル補正⇒20%のボーナスなら「0.2」とする
士気補正⇒士気を100で割った値
地形・部隊数・ランダム補正⇒20%ボーナスなら「1.2」とする。
{部隊の戦力×(1+各種スキル補正の和)×士気補正} ←これを全部隊分やって足し合わせる。
(全部隊の戦力の和×地形補正×部隊数補正×ランダム補正)/5 ←小数点第一で四捨五入して簡易戦闘値を作る
√|味方の簡易戦闘値^2-敵の簡易戦闘値^2| ←小数点第一で四捨五入して勝敗値を作る
勝者の被害係数⇒0.3
敗者の被害係数⇒0.25+{(勝者の簡易戦闘値-敗者の簡易戦闘値)/20を小数点第一位で四捨五入}/100
勝者の被害の出し方
(勝者の簡易戦闘値/地形補正/部隊数補正/ランダム補正-勝敗値)×被害係数/(各部隊の士気補正)
上の数字を小数第一位で四捨五入して5倍する。
(ただし、地形・部隊数・ランダム補正が1未満の場合は1とする)
敗者の被害の出し方
敗者の簡易戦闘値/地形補正/部隊数補正/ランダム補正×被害係数/(各部隊の士気補正)
上の数字を小数第一位で四捨五入して5倍する。
(ただし、地形・部隊数・ランダム補正が1未満の場合は1とする)
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最終更新:2013年12月22日 10:50