各能力とパラメータの考察。
長打とヒッティングはダイナマイトリーグとドリームリーグで異なるため、分けて記述しています。
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打撃 |
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長打 |
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ダイナマイトリーグ |
長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。
8の打者はジャストミートするとホームランが打てるが、ヒッティングと巧打が長打より低いと詰まりやすいためクリーンナップとしてはやや力不足。
そのため、主砲としては理想的なのは9以上。
加えてヒッティングが6以上あればボールの下を弾くだけでホームランが打ててしまうため相手にとって脅威となる。
芯で当てたときのゴロの強さにも影響し、8以上は二遊間の貫通が狙える。
1~3 |
極めて非力。投手を除くと西森・森田のみ。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 |
4 |
上手く打たないと外野まで飛ばない。これ以下だとほとんど打てない選手と見なされ、守備が良くても使ってもらえない場合が多い。 |
5 |
非力。ジャストミートして内野手に捕球されることはまず無いが、外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 |
6 |
平均的打者。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶようになり、ヒッティングが高いと安打も狙いやすくなる。 |
7 |
ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 |
8 |
中距離打者。ジャストミートすると大体ホームランになり、芯ゴロで二遊間を貫通するヒットも狙える。これと共にヒが8以上なら一流の打者。 |
9 |
ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。芯ゴロ、ライナーも確実に内野を貫通できる。 |
10 |
外国人のみ。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。これと共にヒ7以上の打者は怪物級。 |
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ドリームリーグ |
長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。
打球の飛距離はダイナマイトリーグと同じだが、異なるのは長打が芯ゴロの強さには影響しないという点。
そのため、ダイナマイトリーグに比べると長打の重要性はやや下がったと言えるが、ヒッティングと巧打が長打より低い打者は
ダイナマイトリーグに比べると詰まりにくく、8の打者でホームランが狙いやすくなっている。
1 |
該当なし。 |
2~4 |
極めて非力。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 |
5 |
非力。外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 |
6 |
平均的。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶが、水平に当ててしまうと内野ライナーになることが多い。 |
7 |
ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 |
8 |
中距離打者。ジャストミートすると高確率でホームラン。これと共にヒ7程度ある打者は、ボールの低めをうまく弾いてもホームランが狙える。 |
9 |
ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。 |
10 |
怪物級。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。勝負を避けられる事も少なくない。 |
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ヒッティング |
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ダイナマイトリーグ |
ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。
打撃では長打と共に重要な能力。長打とヒッティングが両方とも高い選手は打撃能力の高い選手とされる。
基本的には7程度あればスタメンクラスと言えるが、長打や巧打とのバランスも大切。
10はミート範囲が格段に広くなるため、長打や巧打に関わらず出塁する機会の多い打者になるだろう。
1 |
該当なし。 |
2~4 |
打てない打者。芯ゴロが非常に打ちづらく、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。長打≦巧打であれば打てる選手も。 |
5 |
打ちづらい打者。芯ゴロは問題なく打てるようになるが、まだ扱いづらくバッティングの幅は狭い。 |
6 |
長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 |
7 |
ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 |
8 |
ジャストミートしやすく、巧打があれば広角への打ち分けも簡単になる。 |
9 |
当て損ねても内野を抜けて安打になることが多い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 |
10 |
ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。 |
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ドリームリーグ |
ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。
ダイナマイトリーグ同様に打撃には重要な能力。 ドリームリーグでは、芯ゴロの強さにも影響するため、より重要視される能力になった。
とはいえ、8程度ではまだ二遊間を貫通するには至らないことが多い。
9以上からは安定しているため、長打と巧打が低くても芯ゴロを打つだけでヒットが狙えてしまう可能性がある。
1 |
該当なし。 |
2~4 |
打てない打者。ヒットゾーンがとても狭く、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。 |
5 |
打ちづらい打者。これに加えて巧打が低い打者は、ヒ4とほぼ差がない。 |
6 |
長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 |
7 |
ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 |
8 |
ジャストミートしやすく、広角への打ち分けも簡単になる。内7程度の二遊間ならば芯ゴロで貫通が狙える。 |
9 |
内8程度の二遊間からはゴロ打ちだけでヒットが打てる可能性が高い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 |
10 |
ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。芯ゴロは二遊間の守備をほとんど無視できるほど鋭くなる。 |
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巧打 |
巧打:バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)技術の高さ、野手の居ないところに打つ能力。
この能力が低いとヒッティングが高くても詰まることが多く、逆に打球が伸びすぎて外野手に取られることも増えるため打撃に安定感がなくなる。
打撃に安定性を求めるなら、最低でも7は欲しいところ。
意図的にファウルで粘り、投手のスタミナ切れを狙うなら最低限、8は必要となる。
また、8以上の巧打力があればヒッティングが低くてもヒット性の当たりが増えるため、打撃の信頼度も高くなるだろう。
1~4 |
打撃に安定感がなく、ヒッティングが高くても凡打になりやすい。またカットも期待できない。 |
5 |
4以下に比べると詰まりは減るが、カットはほとんどできない。 |
6 |
打撃への影響は5とほぼ同じで、まだ詰まりやすい。バントはバットの下に当てれば成功する。 |
7 |
打撃に安定感が出てくる。これと共にヒ7程度なら、そこそこ打てる選手とされる。カットも増えるが狙って粘ることは難しい。 |
8 |
内野の頭を超えると、野手の居ないところに打球が飛びやすくなる。ヒが低ければわざと芯を外してカットを狙うこともできる。 |
9 |
詰まりが明らかに減る。ボールの少し上を弾いても、ライナー性の打球になり併殺も少なくなる。 |
10 |
バントが確実に成功し、捕7からセーフティが成功することもある。 |
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走力 |
足力:走塁の速さ。
このゲームはタッチアップが決まりやすく、鈍足でもホームへのタッチアップはほとんど成功する。
ただし、5以下は内野ゴロを打つと併殺の危険があるため注意。
三安打や二塁打を狙うなら、8は必要となる。10あれば遊安打が多くなり、二塁打も狙わず打てるようになる。
1~4 |
とても足が遅く、ランナー一塁で内野ゴロを打ってしまうと高い確率で併殺打になる。 |
5 |
併殺は若干減るものの、二塁打はまず期待できない。 |
6 |
並程度の二遊間なら併殺はほぼ出ない。三安打や二塁打を打つにはまだ厳しいか。 |
7 |
右中間にうまく運べると、二塁打が打てることもある。強めのゴロなら三安打も出るようになる。 |
8 |
内7肩7程度の三塁手から三安打が狙える。一塁への到達が早いので併殺が少なく、進塁も決まりやすい。 |
9 |
左・右中間に打球が飛ぶとほぼ二塁打になる。転がせば三安打もたいてい成功する。 |
10 |
ジャストミートしても二塁打が打てる。進塁や三安打はほぼ阻止されず、遊安打も狙えるようになる。 |
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守備 |
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肩力 |
肩力:守備時の送球の速さ。
外野手や遊撃手には出来るだけこの能力の高い者を置いておきたい。三安打を防ぐ意味では三塁手にも必要な能力と思われる。
1~4 |
下投げのような送球。一塁・二塁守備なら問題ないものの、他のポジションだと守れない選手とされる。 |
5 |
弱肩。二塁手としては十分だが、それでも併殺崩れは多め。 |
6 |
外野手としてはまだ弱く、二塁打を許しやすい。 内野なら守備力次第であるが、許容範囲と言える。 |
7 |
外野手・内野手共にこれくらいあると無難。 |
8 |
外野手の場合は7とさほど変わらない。 内野手としては強肩で、遊撃手にはこれくらいあると理想的。 |
9 |
強肩。外野手なら肩8と比べて進塁や二塁打を許すことが少なくなる。 内野手は内野安打を減らすことができる。 |
10 |
外野手の場合は足の遅いランナーのタッチアップを阻止できることもある。 |
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+
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内野適性 |
内野適正:一塁・二塁・三塁・遊撃での守備能力。
このゲームの一塁手は守備力が低くても送球は確実に捕るため、6程度あればアウトを取るのに支障はない。
三塁手も肩次第だが、7程度あれば無難と呼べるだろう。
打球が飛びやすい二遊間には、最低でも両方とも8は欲しい。
内野のほか投手の守備力にも内野適正が用いられているものの、大きな影響はない。
1~4 |
守備というより居るだけ。一塁に置いても一安打を許すことが多い。 |
5 |
一塁指定なら最低限の守備力。一安打を許すことは減るだろう。 |
6 |
一塁手としては十分な守備力と言える。内5より動きが数段速いので、肩次第では三塁守備もこなす。 |
7 |
一塁手としては既に名手。三塁手もこの程度は欲しい。二遊間は出来なくないが、ドリーグの打者に対してやや危なげ。 |
8 |
二遊間の最低ライン。ドリーグの打者相手でもヒ8程度であれば貫通ゴロを防げることが多くなる。 |
9 |
正面への強い打球にも反応するようになる。捕ってからの送球が早く、進塁打を許さない場合も多い。 |
10 |
守備範囲が広い。捕ってからの送球も非常に早く、ランナー一塁で打者が鈍足ならほぼ併殺打になる。 |
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外野適性 |
外野適正:左・中・右での守備力、動きの速さ。
内野とは違い、守備力の低い外野手でも正面に打球が来ると必ず捕球するため、打撃力を重視して守備の悪い選手を起用する場合もある。
ただし、中堅に守備の悪い選手を起用すると頻繁に安打を許すため、中堅手には8はあると良い。
基本的に、左・右も7程度あるのが望ましい。
1~4 |
正面に打球が飛ばない限りアウトが取れない。移動スピードが非常に遅く、フェンスまで抜けると肩が良くても二塁打を許す。 |
5 |
守備範囲が狭く、狙われるとヒットを量産される可能性がある。肩があれば二塁打は防げるようになる。 |
6 |
5と大きな差はないが、左翼手・右翼手としては最低限の守備力がある。中堅には厳しい。 |
7 |
守備はかなり良くなる。肩か打撃力がある選手ならスタメン起用する人も多くなる。 |
8 |
7よりもヒット性の当たりに強くなる。中堅手として最低限はこの位。 |
9 |
守備の上手い外野手。ダイビングキャッチのようなファインプレーも多く見られるようになる。 |
10 |
守備範囲が広く、打球の処理も迅速なので、肩が9だと二塁打は全く出ない。 |
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+
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捕手適正 |
捕手適正:捕手としての守備力。
捕手の守備力が活かされるのは、バント処理の時くらいなので、8程度の守備力があるなら十分だろう。
4以下の選手を捕手にすると投手のコントロールが著しく悪くなるため捕手と呼んでいいのは5以上からということになる。
1~4 |
投手のコントロールが1になる。バントは投手の適正<捕手の適正なら処理する。 |
5 |
コントロールは安定するが、バント処理に問題がある。巧や足の高い打者にはバントで捕安打を打たれることが多い。 |
6 |
巧打と足力のある選手にはまだセーフティバントを決められる。また、肩が強くても送りバントは止められない。 |
7 |
捕安打はほとんど無くなり、三塁への進塁なら止められるようになる。 |
8 |
捕安打を決められることはない。一塁ランナーが鈍足なら、送りバントをされても二塁で刺せることもある。 |
9 |
肩がなくても送りバントを止めやすく、捕手一人でダブルプレーを演出できることも多い。 |
10 |
ランナーの足力が捕手の肩以下なら送りバントを止められる。 |
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+
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投手 |
ここでは、投手が投球するのに出てくる丸いポインターの大きさを能力ごとに比較したいと思います
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速度 |
速度:ストレートの最高球速。
MAXストレートで振り遅れを狙うなら高いほうがよいが、対戦相手の反射神経やPC環境によっては10でも打たれやすいので一概には言えない。必ずしもMAXを投げようとする必要はなく、7以上の場合は「遅いストレート」も球種の一つと考えたほうがよい。
5以下はMAXでもフォークボールより遅いので、ストレートが球種として使い物になるのは速6以上のときである。
1 |
野手のみ。打者への到達時間があまりに長いので、敬遠要員として野手を登板させる場合は遅延行為と間違われないように注意。 |
2~4 |
該当なし。 |
5 |
MAXでもフォークより遅いので、できれば使うべきではない。 |
6 |
MAX投球ならばフォークと同球速なので、フォークを織り交ぜた投球で空振り・見逃しを狙える。意表をついて投げてもよい。 |
7 |
ゲージ9割くらいがフォークと同球速。 |
8 |
ゲージ8割くらいがフォークと同球速。MAX投球なら振り遅れ、多少ゲージミスしても見逃しを狙える。 |
9 |
ゲージ7割くらいがフォークと同球速。中級者~上級者相手にもストレートが使いやすいが多投は禁物。 逆に速9のMAX直球を、緩急をつけた配球の中でも打てれば上級者と言えるだろう。 |
10 |
MAXはとても速く(160km/hくらいに感じる)、配球を読み切らない限り打つのは困難。 フ1でもカーブを織り交ぜれば簡単に三振を取れる。ゲージ6割くらいがフォークと同球速。 |
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コントロール |
コントロール1
考察:野手のみ。ノーコンの域を越える。敬遠要因として登板してもストライクが入って負けることもしばしば。
コントロール2
こちらも野手のみ1に比べてややポインターが小さくなったのが判別できる。
こちらの投手の場合は敬遠に変化球をつければストライクへ行くことはほぼない。
コントロール3
主なノーコンの該当域。速球重視の投手が起きやすいノーコン現象。
ここという場所に入ることはないので注意。
コントロール4
こちらも速球重視の選手のためノーコン。弱点は3と合わせてカーブが思い通りに投げれないことが多い。
コントロール5
1〜5までを見た結果ほぼ同じに見える大きさのポインタも微妙に違うことが見て分かる。
やはりこの投手も速球派でコントロールはよろしいほうではない。
コントロール6
安定区域。多少のズレは生じてしまうがこれ以上の人を投手と呼びたいところだ。
コントロール7
投手としては合格ラインの区域。コースをついた投球には不向きだがチームによってはエースとなる。
コントロール8
これがいれば取り合えず安心。そこまで精密機械でないため、平均的能力を持った投手が多い。
平均6ピクセルのずれが生じる。
コントロール9
精密さを求めるため速球が遅くなるのはほぼセット。
コースで勝負したいプレイヤーには向いている。
最大5~6ピクセル程度ずれる。
コントロール10
針に糸を通すようなコントロール。捕手のミットは動かない。ボール大の大きさのポインターになってるのが分かる
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スタミナ |
スタミナ:MAXの能力で投球できる投球数。
能力ごとに投球数の上限が決まっていて、それを超えるとスタミナ切れとなりコントロール以外の投手能力が著しく下がる。
7以上あれば、完投も狙えるようになり余裕をもって勝負できるようになるだろう。
5以下は1回ももたない場合がある。
1 |
9球 |
2 |
10球 |
3 |
11球 |
4 |
13球 |
5 |
15球 |
6 |
20球 |
7 |
30球 |
8 |
35球 |
9 |
40球 |
10 |
60球 |
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最終更新:2016年02月04日 21:50