スキル性能 基本スキル
砂-
状態異常の暗闇が凶悪。どんな上手い人でも立ち回りがガタガタになります。短クール、中範囲、隙も少なく乱発可能。適当に撒いてるだけでも強い。狙って当てれば金剛砕や疾風にも繋がる。
ローキック-
文章だと説明しづらいですが、これのおかげでQSの対処が楽になります。ダウン追い打ちで反撃をもらうことが極端にすくなくなるので、積極的にダウンダメージを取りに行ける様になります。それプラス通常移動の補助にも使えるので、スピーディーな立ち回りの役にも立ちます。
ハンマーキック-
相打ちになったときに助かることが多くなります。またカウンター時には空中コンボに持っていけるほどの浮きになりますので、通常cハンマーでのプレッシャーが強くなります。ダウン追い打ちのダメージ稼ぎにも良いです。
スプレ-
一試合にスプレを決める回数は多いです。コンボ半ばに〆なきゃならない場面はよくあるので、そのときにスプレmだと一試合のダメージ量が目に見えて変わってきます。
疾風-
始動の要。強い、けど脆い、そんなスキル。
まず長所を挙げるならその範囲。相手を追っかける様に動けるので、当てられないってことは殆どありません。
しかし判定の弱さがその長所を邪魔します。空中行動(食らうとダウンする)、低硬直、被撃範囲≒攻撃範囲なので相打ちや反撃スキルにはとても弱いです。長所で範囲が広いと挙げましたが、範囲が広いというのはあくまで追っかけた上での話で、当然追っかけてる間に相手は何かしら攻撃できる余地があるという事なので、その間に相手に何かしら反撃されて終わります。
ですので、不意を突く使い方が主になります。基本は様子見、縦軸に張り付きながら相手の出方を伺い、イケルと思った瞬間を逃さず飛び込みます。スキルのクールを待って避け続ける、いかないと思わせてイク、相手の近づいてくるタイミングを狙って打つ金剛砕やその他スキルとの2択、3択を仕掛けるなどなど。
色々な使い方がありますが、状況に合わせて選択していきましょう。ここの戦いを制することが出来たら勝てない相手はいなくなります。何度も失敗を繰り返しながら、何がいけて何がいけないかを練り上げていきましょう。
金剛砕-
息吹のかかった金剛砕を完璧に受けれるって人はいません。範囲も馬鹿でかいのでこれも疾風同様、当てるだけなら何の工夫もなく当てれます。
しかし疾風同様、受け・置きスキルに弱いので使い所は選ぶ必要があります。
まず下に範囲が広いので、基本は上軸を取る様にして立ち回ります。念弾や爆砕、念障壁などで移動先を制限させれば上軸が取れないって事はまず無いです。上軸に張り付いてると「いける!」と思える瞬間が出来るので、すかさずぶち込んであげます。基本は範囲当てですが、直感を信じて体毎突っ込んでも構いません。前ディレイがあるので疾風の様に直感では当てにくいですが、範囲が範囲なのでラッキーヒットも頻発します。これも疾風同様、使い込むほど成功率が上がるのでガンガン失敗してガンガン慣れていきましょう。
コンドル-
地上戦が怖いなーって時に使うと良いです。アラドは空中に対する攻撃が貧弱なので、結構決めれる場面はあります。ただ始動としてみると不安定な部分が多く、進んで使うものでもありません。あくまで疾風クール中の保険として意識するといいと思います。
虎迅連撃-
雷鳴のタックルで転ばなくなるので取ってはいけません。
ここから念スキル
念弾-
横軸制圧スキル。短クールと長射程で相手を無理やり縦にずらすことが出来ます。そこから設置スキルで追い詰めてハメたり、金剛砕を狙ったり、またはそのまま念弾で牽制し続けてダメージを稼いだりと、全ての攻撃の起点になるスキルです。
ただしやりすぎると容易に反撃をもらいます。そもそも横軸はどの職においても始動を狙える優秀なスキルがあるので、あくまで短クールで乱発出来るという点が強いという事は踏まえておきましょう。念弾10発当てても始動1発でおじゃんです。
蓄念砲-
縦に範囲が広がり貫通力が加わります。それに何よりダウンを取れるのが非常に強い。当て方によっては画面外であっても通常cハンマーが間に合い、そこからサザフや念障壁置きも間に合ってしまい、始動の起点にする事ができます。
しかし溜めに1秒ほど硬直するので反撃には注意。前途したように横軸は始動技の激戦区なので、欲張りすぎはダメです。
念障壁-
強い、けどシステムに泣かされる、そんなスキル。
性能面は優秀極まりなく、広範囲の無敵を長時間作り安全に始動を取りに行けるという恐ろしい性能をしています。破壊された時も1秒弱の無敵を与えられる安心仕様。攻めに守りに用途は無限大です。
しかし致命的なバグが存在します。主に高火力のダメージを叩き込まれた時になりやすいですが、スキルが発動しても無敵が発動しない事が頻発するのです。
大会装備だとあまり起こらないのでアラド火力が原因なのは間違いありません。キャスト→キャスト後の硬直中に攻撃をもらうのが良くないようで、壁の耐久力を超過するダメージが条件のようです。一般決闘ですと一瞬で壁の耐久を超過するスキルばかりですので、不屈で耐えて置くという使い方は期待出来ません。置けさえすれば性能通りに使えますので、障壁が壊された時の無敵も意識して始動を狙っていくという感じです(それでもたまに無敵無視してダメージ食らったりします。why?)。サザフや練気を安全に当てるスキルと割り切ると良い感じに運用出来ます。
性能通りなら間違いなく凶スキルですがバグでゲンナリする事も多いです。が、それでも強スキルとして成り立ってるのでこれ位で丁度いいのかもしれません。
サザフ-
広範囲のスタン技。もうその字面だけで強い。
スタン率が55%なのも中々高水準。キャストの遅さ、キャスト後の硬直が致命的に長いものの、範囲が広いので苦にはなりません。またキャストさえ終えてしまえば即発生なので、立ち回りでも当てやすいです。念障壁との相性が抜群で、QSさせての補正切りなどかなり悪どい使い方も出来ます。
不屈を絡めると色々なスキルを食う事が出来ますが、不屈潰れがあるので強いかどうかの判断は難しいです。確率スタンなので腐る時は腐りますしね(55%を2回連続外す確率は20%。つまり2回連続成功する確率も20%という事)。
雷鳴-
20秒間、近接最強の立ち回りが出来る様になります。誇張ではなく真面目に。
何故か理由を語りますと、まず雷鳴中の攻撃範囲の増加が凄まじいです。通常攻撃、ジャンプキック、タックル全ての通常攻撃が強化されますが、通常攻撃なのでクールがありません。RSの様な範囲で浮かしコンボが狙える雷鳴タックル、比較的安全な空中からダウンを取れるジャンプキック、通常3・5の超範囲からの吸い込み投げや起き攻めの仕掛けなど、範囲も決して狭くない攻撃がクール無しで何度も繰り出されるのですから、近接最強というのも納得してもらえると思います。
といったものの、HAがあるわけでも無いので当たらず当てるは必要です。タックル、通常3・5、ジャンプキックの利点は縦軸に強いことなので、それを意識すると良い感じに立ち回れます。またQSとのやり取りになることも多いので、スキルクールなど見てQS対応も予め決めておくといいです。
龍-
アラド最強の便利スキル。遠中近どこでも使える利便性が凄い。
凄い理由を語りましょう。
まず遠距離。追いかける時間が長くなり、跳躍などの逃げスキルを準備される為火力は下がります。しかし龍の後は遠距離からの立ち回りになるので、近接相手にするととても有利な状態から始められるのがgood。
中距離。相手が反撃するか逃げるか、判断に悩む位置です。当ててる中も歩く事が出来るくらい龍の硬直は低いので、相手がスキルを当てに来る場合があります。別に念だけに強力スキルが持たされてるわけじゃないので、状況判断が必要です。
自分と相手どっちが先に強制ダウンするか、キャンセルして疾風で始動を狙うか、スキルを使わせてサザフの範囲当てで始動を狙うか、相手によって選択していきましょう。
近距離。龍は即時HAでは無いですが、発動後は完全HAなので受けとして十分機能します。龍キャンセル後の爆破を利用して疾風を差し込む事も出来ます。金剛砕なども確定はしませんが、不意をつくなら悪くない選択。また爆破の硬直を利用して障壁を置くのも、次に繋がります。
と、このようにどんな使い方も出来るのが龍の凄いところです。これに加えて防御としても優秀で、爆砕や念障壁の無い時間を龍で埋めれるのが良いです。バクステで転んでダメージ軽減を選ぶ相手にも、龍爆破で浮かしコンボに繋げたり、障壁を貼って起き攻めを仕掛けたりも出来ます。
当てる=大ダメージorコンボ始動という他職のシンプルな使い心地のものも悪くないですが、念は始動を沢山取って火力を出す職なので、龍の性能は非常にマッチしてるといえますね。
千念花
覚醒パッシブで移動速度とキャスト速度を上昇させます。
キャストはともかく移動速度が有難く、ヘイスト+雷鳴などが重なると「速すぎなんだけどマジでw」と言われる様になります。
また打撃投げを無効化する効果もあり、初撃からそれを狙う女喧嘩や
デュエリストなどは意識して狙う事も出来るので「は?こいつラグ」と理不尽な評価を受ける事も多々あります出来ます。
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最終更新:2017年09月30日 02:19