アルカナは聖. ジャベリン量産しつつ, 盾にして攻める振りしながら実際には特に何もせずに相手が動いたところを狙う. ゲージが溜まったら匂ったところでホーリーソング. ただしあまりにも適当に地上の相手に先端を当てようとすると4D>ムオンで反撃できるらしいから気をつける. あとはたまにめくり狙えば勝てる. まあちと辛い.
風カナとか使って徹底した遠距離戦すりゃ良いじゃない。基本的には空中戦で
相手のJ攻撃は早出しのJEで悪くても相殺取れるし、相殺でたらブレッザで逃げりゃ良い。
カムイ側が焦れてホーミングとかで追いかけてきたらグランフィア
風アルカナを使って固めを6Dで脱出できたら爪で反撃
空対空はJEを置いとけば勝つか相殺
中距離は相手の間合いなので避ける
他キャラは近距離に近づくことを考えてるみたいだし
通常技が多段なことも考えると近距離もありか?
カムイはゲージ依存がひどいのでまずはガード固めてゲージ溜めさせないようにする
空対空はガードしつつ隙をうたがう
5C、天鎖にAF確反できる?
カムイは6の方向は強いが、方角からすると378の方向が
極端に弱いので基本ホーミングを使って頭上からめくる感覚で攻める
アルカナ飛び道具やJ爪、ブレッザなど使いながらホーミングからめくり気味に攻める
単調に固めてくるなら5B読み低ダからフルコンいける?
5Bガードした時点でGC4D。5CをGC4Dの無敵でスカしつつ、
戻ってきたところで相手の硬直に攻撃が当てられるはず
風ならB>CにGC6D爪が可能?
?がついてるとこはわからんので誰か知ってたら教えて
カムイはクヌギ強化前に端に追い込まれたなら
ガンガードで投げられるまでガードで良いと思う
崩しがめくりEとかしかないので食らう要素は余り無いはず
低空天鎖はまぁ見切れ無いものとしても続かないから抜けれる
強化後に追い込まれた時がキツイ・・・
低空逝斬からごっそり持ってかれるので不用意な遠距離クヌギはAバレで潰したい所
あと余り調子に乗って1CやらCで仕掛けるとコウフ>CHで超痛い
まぁカムイは他にゲージ使うことが多いからめったに食らわないと思うけど
こっちの体力がかなり勝ってる時は結構狙ってくるのでちょっと注意
カムイ戦地対空はCとか2Cとか無理かな?
それともおとなしく空対空にすべきかな?
爪はすかったらムオンでダメとられる
地対空でA爪振る時はせめてガードが間に合う距離でやる
接近時は刻みを完全に捨て、jcして様子見か、1E止め等もしてくるようなので
固めが途切れるので逃げれるとふんだら逃げる
クラ側から見るカムイvsクラのクラ対策つったら
横に強いJ攻撃と5Bをシャカシャカ振ってゲージを溜め
BCムオンと爪スカにムオンでokって感じだけどな
俺はカムイの堅実なトコが一番キツイよ
自分のカムイ対策なんか参考にして貰ってガクブルなんだが、正直俺はカムイ戦風固定で向こうから攻めてこない限り地上戦は捨ててます。
GC4D怖いしね。強化後は尚更…
地上での各種爪もGC6Dしたあと以外極力振らないようにしてますわ。一番やっちゃいけないのは遠距離から低ダしてきたカムイに対してのA爪。J攻撃で相殺取られてカムイの間合いになっちゃうから。大人しくJE振ってじっくり行くのが良いと思いますよ。
カムイのクラリ対策
クラリの何に苦労してるのかわかんないけど、
こっちがゲージあればむこうは単発下段爪しか振れない。しゃがみガードすると派生B爪がすかる(はず)
なのでムオン
上中爪スカってたらムオン
ちなみにゲージがなくても爪ガードした後にダッシュジャンプしつつガードで
爪すかってたらフルコン、爪を空中ガードさせられたら仕切り直しとかもできる
この行動にはあまりリスクが生じないはず
ここで空ダやホーミングで近づこうとしてA爪喰らうのは論外
A爪の範囲を覚えておくと空中の位置取りがしやすい
遠距離でおみあいになったら裏回りワープで突っ込んでくるか、爪飛び道具してくる奴が多いから前者は反応してAや3Bからエリアル
後者はシビアだけど反応できたらムオン
ただワープにアルカナ飛び道具を絡めためくりには注意が必要
接近時は刻みを完全に捨て、jcして様子見か、1E止め
こちらがジャンプしてもクラリがティッシュジャンプの関係で空投げはされにくい
クラリーチェなら爪警戒しながら
攻めまくればどうにかならないか?
新キャラの中で一番楽な気がするんだがな・・・
閏間表裏だけどクラリーチェ相手だと4Cで裏でも表でも相殺されるな
クラリには上を取られるときついから
(特にクラリはめくり強いからAコウフも機能しないことが多い)
まずはC閏間でくぐって逃げるのを意識すること。
一緒に飛んで落とそうとかは極力避ける。
直後牽制なり飛び狩り閏間なりみせて飛びにくくしながら横押しするといいよ。
クラリには横押し意識させながら上取る感じで行くといいと思う。
ただし上方向の爪と236ABには気をつけること。
アルカナは飛び道具がアレだと思うなら溜E連携の罪、
立ち回り強化の闇、中距離ブレスの聖とか。
ウルマ潜りは今回とても使う気がする。
クラリの場合は逃げよりも接近手段として多用してるかなぁ。
考えなしに連発しているとカウンター貰うだけだけど。
相手クラリの爪タイミングがおおよそ読めるなら、カゲスキ、ムオンでカウンターとか。
ムオンはアレだけど、カゲスキは頼れるはず。
クラリ戦は強化多目に使ってます。
爪やら、4Cやら読めれば反確な技が多いので、負けが多いようなら
一度そのクラリの中の人の戦法を研究する意味合いで観戦、乱入するとか。
クラリ対策とは言えないな・・・
上に逃げられたらHとウルマを使って近づいて引き摺り下ろし。
いらっとして無理に下ろそうとすると大抵爪の餌食なので落ち着いて無理はせず。
クラリは戦いにくい、のらりくらりとされて焦りやすいけど落ち着いて立ち回ればイケルと思う。
GC6Dされないことを祈って枯霊発動して、上に逃げる相手は各種天鎖で落とす。
地上に居るなら溜めEとか狙う。相手が4D避けするタイミングで発動すれば枯霊の剣気が当たる。
空中の相手を天鎖で落としたら、下要素ホーミングで表裏をかけつつ剣気発射で二択。
画面端ならこういう使い方ができる。剣気が全然進まないので中央では使えない。
最終更新:2008年05月17日 12:55