頭文字D ARCADE STAGE 4・走行

AS4の挙動は、今までの頭文字Dを残しつつ、旋回での減速、

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アクセルオンオフでのスライドといった、
少々バトルギアや湾岸に近くなっている部分がある。
特に旋回でのスライド、アンダーステアは、
タイムを左右する大きな要因となっている。

スタート時

  • スタート時、ある一定以上タイヤが回転すると、バーンアウト(ホイールスピン)。
    この時、レッドゾーン・フルスロットルでスタートを行うとロスが大きい。
    また、回転数が低過ぎてもスタートで出遅れる。

シフトチェンジ

  • シフトチェンジはレブまで引っ張ってから行う。
    • パワーバンドを外すと加速が非常に鈍る。この傾向は、ギアが高ければ高いほど大きい。
  • 加速中や旋回中に、徐々に回転数が下がるようであれば、ギアを下げた方が良い場合がある。
    またコースによっては、頭打ちしてもシフトアップせず、そのまま走行する必要がある。
  • シフトダウンとブレーキを使って急激な減速を行うと、直線でもタイヤが鳴く。

旋回時

  • 旋回時の減速は、ステアの舵角が大きければ大きいほど、
    ギアが高ければ高いほど減速が大きい。
    • 加速が今までと比べて鈍い事から、おそらく
      かなりハイギアード化、またはトルクを低く設定されていると思われる。
  • ステアに角度が付いている状態でアクセルオフからオンにすると、
    リアがスライドするようになっているが、FFではこの挙動は出ない。
    -アクセル操作のみでの旋回と、ブレーキを使っての旋回だと、
    ブレーキを使っての旋回を行う方が無駄が少ない。
  • ギアガチャによる旋回はできなくなっている。

ペナルティ

今作にはペナルティは2種類あり、今までのように壁に当たると生じる
「壁ペナ」と、アンダーステアによって起こる「アンダーペナ」がある。

壁ヒット

  • 壁ペナのパターンが変わっているようで、基本は接触すると減速、
    強く当たる、または急な角度で当たると加速も若干鈍る。
  • 壁に接触した場合は即減速するが、直後にもう1度接触しても速度は落ちない。
  • このように壁ペナの方式が変わっているため、いろは坂では、3速(6速車では4速)で
    「全てインガリを使って曲げた方が速い」というような現象が起こっている。
  • 緩いコーナーでの壁への接触を除けば、
    ペナルティはアンダーステア?の方が強いと言える。

アンダーステア

  • コーナー旋回中にアクセルを踏む(踏んでいる)と、その速度が速ければ、
    旋回途中に、突然カクッと曲がらなくなり、アンダーが発生する場合がある。
    上りコースでは特にその傾向が顕著である。
  • コーナーにより、アンダーの出やすい・出にくいがあり、
    また速度が速くても、旋回中アクセルを踏まなければアンダーは出ない。
  • アクセルオンで旋回中に、ギアを下げても誘発される場合がある。
    • エンジンの回転数かタイヤへのパワーが高いとアンダーが出やすい模様。
  • アンダーステアが出た場合、速度が下がり、加速も鈍る。
    • アンダーステアによるペナルティ(今までで言う壁ペナ)だと思われる。
  • アンダー発生中にアクセルをいきなり離すと急激に挙動を乱し、スピンモードに入る。
    また、アンダーが発生してから壁に当たっても、スピンモードに入る場合がある。
    • 壁に当たってからのスピンモードは、ブーストオン時のいろは坂下り、後追いで現れ易い。

旋回

  • AS4では、旋回時にも多少のペナルティを受けているようで、
    コーナーが急であるほど、脱出後の加速が鈍る(但し全てがこの限りではない)。
    いわゆる、見えないアンダーによるペナルティも、これが原因だと思われる。

テクニック

頭文字Dでは、走行時にいくつかのテクニックを使う事ができる。
Ver.3の公式ページに書かれている「ブラインドアタック」もその一つとして記述する。

ブラインドアタック

  • AS4でも、これまでと同様にライトオフでの走行=ブラインドアタックが使える。
  • 方法は、スタートボタンを約3秒押し続ける事。
    ライトが消えている状態で、再びスタートボタンを1回押すと、
    すぐにライトが点灯するようになっている。
    • スタート前の状態でも、ライトのオンオフは切り替えが可能。
      コースが昼の状態では、ライトをオンにする事は出来ない。
  • ライトオフ時、画面はVer.3と比べ、かなり暗くなる。
    • 外灯がある区間を除けば、ライトオフ走行はかなり難しい。

パワースライド

  • ステアが切られている状態でアクセルを離し、再び踏むとリアタイヤが滑り出す。
    通常の旋回では曲がり切れないコーナーも、リアを振り出す事によって曲げる事が出来る。
    • アクセルをどれだけ離すか(時間と開度)を調整すると、
      滑り度合いを調整する事が出来る。
    • FF車では、あまり効果が見られない。

ブレーキングドリフト

  • ステアが切られている状態でアクセルを離し、ブレーキを一瞬踏んだ後、
    アクセルを踏むと、リアが滑り出す。
  • コーナーによっては、パワースライド?よりも速い速度で曲がる事が出来る。
  • アンダーが出た際に、ステアの角度とタイミングを上手く調整して行うと、
    アンダーによるラインの破綻や加速ペナルティが少なくて済む場合がある。

ペナルティキャンセル

  • アンダーが出て、ペナルティを受けた後に
    「ブレーキを一瞬踏む」+「アクセルを一瞬離す」という動作を行うと、
    アンダーでの加速ペナルティが大幅に回復されるというもの。
    • 4ではアンダーが出ていない場合も、わずかにペナルティを受けているため、
      アンダーが出ていない場合に使用しても効果がある場合がある。
  • 上記のように、アンダーを打ち消す事も可能であるため、
    「アンキャン(アンダーキャンセル・アンダーペナルティキャンセル)」という呼ばれ方もされている。
  • 同じ加速ペナでも、壁ペナを消す事はできない。

頭打ち走行

  • AS4では、パワーバンドが非常に狭く、トルクも低く設定されているため、
    シフトをアップすると減速する場合がある。
    回転数が頭打ち状態でも、シフトアップをして減速するならば、
    意図的にシフトチェンジを行わずに走った方が速い。

その他

地元補正

  • 車種によっては、他の車種よりも頭打ちの速度が1キロ高い速度で走れる事がある。
    パーツによる影響を除けば、これは補正が入っているためだと思われる。
    (筑波のR34、筑波往路のS2000などは、5速での頭打ち速度が148キロになる)
    ※R34は往復ともに148になる事を確認。原作で往復バトルだったため?
  • 補正の入る車種はコースごとに違い、また補正は3までと比べるとわずかであるため、
    バトル時よりも、タイムアタック時にその有効性を発揮する。
  • 速度以外にも、性能の補正も若干ある模様。
  • この地元補正は、バトルになると「オフ」になるようで、S2000の場合、
    筑波往復どちらでも、バトルでは頭打ちが147になる。

ただしR34の場合はバトル時も148であるため、絶対ではない。

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最終更新:2007年08月15日 11:17