COLOR(Red):&size(23){''土地が荒れ地になっている現状について''};
LEFT:
採取などにより土地が枯れ、ファーレンには荒れ地が広がっています。
この状況を回復するには開拓をする必要があります。
採取をした方は、その分開拓をしたり、狩りをして出たいらないアイテムを埋め立てたりです。
皆さんも、ご協力よろしくお願いします。
&color(Red){土地がやせることによって被害を被るのは私たちプレイヤー自身です};
&color(Red){自ら進んで開拓していきましょう};
2007/4/30現在、ファーレン周辺地区での荒地化のスピードが速すぎるため、
壊れかけの道具を1つ2つ埋める程度では土地が戻りそうにありません。
この現状を改善するべく有志が開拓運動を行っていますが、採取だけする人が後をたたず、
現在一部の素材を採取することが絶望的な状態にあります。
*開拓について [#g01c9f40]
開拓とは全ての生産職が使用できるスキルです。
これはこのゲーム特有の仕様であるテラジェネレーションという土地変化機能に関連しています。
テラジェネレーションとは現実世界と同じように、
生産職が土地から作物や木、鉱石を採取し続けることによって資源が枯渇していくものです。
その変化はMAPにも現れます。
マップの地面部分が少しずつ緑→土色に変化していき、最後には一面土だけになります。
一面土だけになった土地からは採取物が取れなくなります。
それを回避し、作物を復活させるためのスキルが「開拓」です。
また土だけになっていない土地でも開拓を行っていくことによって、
アイテムの採集確立がUPし、効率のよい採集生活が送れるようになります。
具体的には、以下のような手順を行います。
1.まず生産職のキャラを作ること
2.東区宿屋にいる「開拓マスター」からスキル本を購入し、スキルを覚える
3.杖、斧、槍等の開拓を行うための武器を用意する
4.開拓スキルを行うための肥料となるアイテムを用意する
このとき用意するアイテムは、1G以上のアイテムでなおかつ1スロットMAXまで貯まっていること
具体例としてトマトなら20個で1スロット、武器や防具は重ねることができないため1個ずつ
5.外MAPにおもむき、該当の武器を装備、スキルを使用して肥料となるアイテムをセットする
6.Tryボタンをポチッとな
7.スキル成功!!→キューブゲット
8.以下4より繰り返す
なお、肥料となるアイテムは戻ってきません、
しかしそのアイテムを店に売ったときより少し値段の高いキューブが手に入ります。
&color(Green){<例>ケチャップ1スロット(3個)店で売ったら180G→200〜250のキューブ};
&color(Green){稀に150前後や300のものが出る(星の数により変動?<要検証>)};
キューブは少し安かったりすることもありますが、同じくらいの確率で通常より高額なものも手に入ります
&color(Red){そのおかげでほとんど赤字は出ません。};
&color(Red){まとめて5個、10個と行うとよっぽど運が悪い場合を除いて黒字になります};
*採ったものをそのまますぐに埋めている方へ [#y9ca2e70]
5/2追記
荒廃した土地よりも、荒廃する前の土地のほうが戻すのが早い
<以下例>
土地全体のHPが100あると仮定して考えると
HP0になっている土地は100にするのに200個(仮)埋めなくてはいけないが
HP50残っている土地は、普通に考えれば100個埋めなくてはいけないように思うが、70〜80個で済む
上記に関連して
掘ったものをそのまま戻している人がいるようだがこれは恐らくマイナスになる可能性が存在する
それはどういう場合に起こるか?
↑でいったようにまだ資源が残っている土地のほうが土地を戻しやすい
つまりは荒廃してくるにつれて土地はどんどん耕す効果が減ってくる
さらに荒廃地では物を採れる確立が低い=一定量の物を採るのに採取の回数が多い
そして採取の使用回数によって土地は痩せていく
つまり荒廃している土地で、いつもより多くの採取を試み、いつもより少ない採取物しか取れない
→つまり荒廃していくにつれて採ったものをそのまま埋めていたのでは
どんどん採集回数が増え、荒廃率が上がるので採取物が少なくなるという負のスパイラルに陥る
よって荒廃している土地ほど、採ったまま埋めるのでなく2次に上位変換してから埋めるか、
他から採ってきたもの or NPC売りのものを埋めなくてはならなくなる
*持続的かつ赤字にならない開拓の手法 [#x405b151]
それはR1杖(武器)職人である
現在R1の杖・ウッドワンドは&color(Green){全てNPC売りのアイテム(西区材木屋に揃ってる)で製作可能であり、};
また開拓して出る&color(Green){キューブの価格よりも微々たる額ではあるが安く製作できる};
そのため伐採など採取を一切行わずに比較的高い価格のものを持続的に開拓に使用することが可能である
同時に開拓スキルに使う武器も杖でいいため、残りは微々たる黒字分でLv10までのキャラなら回復代は確保できる
&color(Red){赤字がほとんどないため持続的に開拓が可能で、材料がNPC売りなため採取を行う必要がない};
つまり理想的な還元の仕方ということになる
(運が悪いとキューブ売っても赤字になることはあります。100%完全に赤にならないという訳ではない)
とここまで書いたものの、筆者は掲示板の情報を元にして書いていて
実体験ではないため、現在武器職人を作成中である
実態が把握しだい正式に書き直すつもりである(これを記している現在、長期メンテ中である)
*開拓の結果(例) [#mefc620e]
&attachref(開拓のススメ.jpg);
*開拓豆知識 [#c47dd5a6]
-土地を生き返らすための開拓に使えるのはスタックした収集品や水・料理など。~
-よろず屋で売っている水を使うとアイテム収集の手間が省けるが赤字になる。~
-色素鉱石などの収集品を使った場合手間は掛かるが黒字。(2007/4/29現在)~
-売り値の高い収集品ほど高いキューブが出現する模様。~
-料理とか店売りしちゃってる人は、COLOR(Red):実は開拓で使って出たキューブ売った方が儲かるCOLOR(Black):~
*コメント [#jd56913b]
-あまり知られていませんが、カードも埋めることが可能です~
-壊れそうになった武器などを開拓に使用すると、まぁまぁなキューブが出て幸せになれます~
- 質問なのですがー高価な物を少量と安いものをいっぱいとどっちが緑が戻りやすいんでしょうか? -- &new{2007-04-30 (月) 08:12:50};
- 現在の説では埋めたものの総合価格による、という説が濃厚。よって高価なもの少量と安いものを沢山のどちらも、総価格が同じなら効果は同じという見方をされています(検証中) -- &new{2007-04-30 (月) 11:25:58};
- その考え方から、採取したトマト1sを埋めることよりもケチャップにしてから埋めるほうが効果が高いということは証明されています。(採ったものをすぐ埋めることは効果が低いのでなるべく2次生産品に変換してから埋めるようにしてください。 -- &new{2007-04-30 (月) 11:28:19};
- ↑トマト1スロット20個で38G→ケチャップ1個60G×3=1スロット(1つ辺りトマト13消費×3個)なため -- &new{2007-04-30 (月) 11:33:09};
- 「濃厚である検証中な説がある」段階で「〜〜証明されてます」って言っちゃうのはおかしくないか -- &new{2007-04-30 (月) 12:56:06};
- モンスターマテリアル?(20個)を開拓したらキューブ300gをゲットしました! -- [[開拓マン]] &new{2007-04-30 (月) 17:55:03};
- なにを埋めたか忘れましたが400か500gのルーンキューブが出たことがありました。 -- &new{2007-04-30 (月) 19:33:04};
- アイテムは何が何個で開拓できるかキューブがどのくらい手に入るかなどの表ができると開拓者が増えるかもです -- &new{2007-04-30 (月) 21:45:45};
- モンスターコイン(10枚)埋めて10〜20G スキルLVで変わるのかも? -- [[774]] &new{2007-04-30 (月) 23:31:57};
- 自作砂糖(店売り180G)を4set開拓に使ったら、250Gキューブが2個、160Gキューブが2個出ました。☆4つの砂糖が160Gキューブになって、☆1つが250Gキューブになったりしたので、この結果を見る限りは、☆の数によって確実に高価なキューブが出るというのはないです。もしかしたら確率かもしれませんが、それは要検証です。(体感では☆の数で変わるとは思えませんが…) -- &new{2007-05-01 (火) 02:31:29};
- 求む!開拓者キャラをゴブ穴4Fへw ごぶ穴4Fは、いつもゴミだらけwキューブ以外捨てて行く戦士しか居ませんw開拓運動の一環としてごぶ穴に来てはどうでしょw1時間も中に居れば -- &new{2007-05-01 (火) 12:41:09};
- 凄い量のゴミが集まりますよ・・・。中に居る人に緑地化運動ですっていえば、ちらばったアイテム拾ってきてくれると思いますよ。銭儲けではなく緑地化のみをお考えのかたに是非来てもらいたいです。 -- &new{2007-05-01 (火) 12:43:23};
- 正直、仕様が悪いと思う。アイテム欄の少なさ、スタックMaxでないといけない条件、これを緩和しない限りなんともならんかと。つまり運営に意見を送るほうが良いのではなかろうか、βだし。 -- &new{2007-05-01 (火) 15:14:48};
- 生産職はレベルが上がりにくいのでゴブ穴きついかも… -- &new{2007-05-01 (火) 20:52:28};
- ダンジョン等に行ったら落ちているアイテムを拾っています。東地区の空き地に置いておきますので、生産者の方々開拓をお願いしますね^^ -- [[オレンジ髪のクレリック]] &new{2007-05-01 (火) 21:40:40};
- 戦闘職を中心にキューブにしか興味ないのも一因でしょう。キューブを色もしくはサイズごとにでもまとめて持てるだけでも少し改善される気も。 -- &new{2007-05-01 (火) 23:46:37};
- ホントな、せめて装備でインベントリ増やすくらいはしてほしい・・・ 後スタック制限緩和もだな・・・ もう、すぐ言われてる事だけど、そら誰もしないって、ぶっちゃければ面倒だもん、だから「有志の連中とかいうのがやってくれるから自分はやらないでいいわ」って人間ばかりなんでしょ -- [[('A`)]] &new{2007-05-02 (水) 01:52:25};
- 採取する場所を予め自分で開拓しておくとその場所の採取効率がかなりあがるから結果的に儲かるとおもう・・・ -- &new{2007-05-02 (水) 09:38:52};
- 食料品店クエの3Fの採掘ってテラジェネレーション関係なく掘れない?みんなで工夫作って銅の延棒Sを埋めまくれば環境を荒らさずに効率よく緑地を復活できそうな気がする。当然採掘に使った道具も壊れたら開拓して埋まる。 -- &new{2007-05-02 (水) 10:22:03};
- ごみ拾いに有志しても、ごみが多い地域(ダンジョンの下層・遠い場所)までは(モンスターのレベルが高すぎて)拾いにいけないんです… -- [[レベルの低い有志者]] &new{2007-05-02 (水) 10:58:19};
- さすがにMAXスタックで1個はキツイね。店売りはMAXスタックでいいから開拓は1個づつにしてもらいたい。運営に送っておくよ -- &new{2007-05-02 (水) 11:35:47};
- これ以上開拓できませんっていわれて開拓できません。 -- &new{2007-05-02 (水) 12:39:07};
- 採掘だけテラジェネ関係ないのは不公平。敵の出現数も減る仕様にならないとみんな協力しないと思われる。 -- &new{2007-05-02 (水) 14:45:47};
- 自分も東地区の空き地に置いおこうかな?ダンジョンからアイテム拾ってこよう -- [[攻クレ]] &new{2007-05-02 (水) 16:25:05};
- 正直、どんなに開拓しても開拓せずに生産する人は後を絶たないので、砂漠化は止まらないだろうね。システム的に対策してもらわない限りはね。 -- &new{2007-05-02 (水) 18:14:50};
- 敵の出現率変わるとか悪循環するだけでしょ。 出現率減で戦闘ない状況は新規参入減り、逆の状況は移動しなきゃならない開拓の阻害。 やるならイベントなどで開拓したときに宝箱出すシステム追加すればいいんじゃないかな。 -- &new{2007-05-02 (水) 19:15:40};
- 採ったものを〜という項目ですが、ちゃんと検証した上で記載しているんですよね?憶測じゃないですよね? -- &new{2007-05-02 (水) 22:22:27};
- ↑に返信 荒廃してから戻すほうが大変っていうのは前に開発者がとあるインタビューで言ってました。後半についてですが、クローズドの時点での確定情報ですが、現状を見ると恐らく変更されていません。 -- &new{2007-05-02 (水) 22:35:11};
- テラジェネは全てのマップじゃなくギルド専用開拓場MAPみたいなものを毎週一定料金で借りられる様なシステムになれば万事解決なんだけどねw開拓に不満があれば疑いのあるメンバーを追放すればいいだけだしねー -- &new{2007-05-02 (水) 23:28:21};
- ↑×2 こういったものを記載する場合は検証したものであれば何時どのように検証したものなのか等も載せないと信憑性がありませんよ -- &new{2007-05-02 (水) 23:31:42};
- 採取ばかりする人は道端にごみを平然と捨てる人だね。採取を連続で行うとマイナス要素(お金やアイテムを落とすとか)があるといいのにね -- &new{2007-05-03 (木) 01:23:20};
- βならあえて開拓しないというのも…、間違いなくシステムの改善は進むだろう -- &new{2007-05-03 (木) 01:30:15};
- 限界まで荒廃させてみるというのもテストの一つにはなりますね -- &new{2007-05-03 (木) 02:01:51};
- まず、開拓まんせーな考え方を改めたほうが…。 -- &new{2007-05-03 (木) 04:07:59};
- 「採ったものをそのまますぐに〜」の”採取の使用回数によって土地は痩せていく”は確定ですか?これだと現状どうがんばっても回復しないような。 -- &new{2007-05-03 (木) 06:50:06};
- 開拓豆知識とコメントがつながってるんだぜ? -- &new{2007-05-03 (木) 09:38:29};
- 豆知識とコメントわけてみたんだぜ? -- &new{2007-05-03 (木) 10:07:07};
- とりあえず検証検証言ってる人に言っておくけど、完全に100%信憑性のあるものは運営じゃないと出せません。自分以外一人もいない状態ならいざしらず、誰でも来れる場所で行っているのだから、自分が街に戻ってる間にそこで誰かが刈って戻ってくるまでに別の場所に移ってる場合だってあるわけだから。街に近ければなおさらその確立が高まる訳で、オフゲとは違うんだからそういうことを少しは考えましょう。 -- &new{2007-05-03 (木) 11:49:59};
- 開拓した場所の周辺が肥えるのか、マップ全体で共通のデータがあるのかどっちなんでしょう。町出てすぐの橋の上で開拓しても無駄? -- &new{2007-05-03 (木) 12:03:06};
- ↑×2 あのさ、さも確定のような書き方してるのが問題だってことなんだよ -- &new{2007-05-03 (木) 12:04:10};
- 要は荒野になるにつれて開拓の方が採取→生産よりメリットが大きいようにしてもらえればいいわけだと思います。そのためには、アイテム欄の拡大とアイテム一個あたりからの開拓、開拓による報酬の増加を要望していく方がシステム的には健全ではないでしょうか。 -- &new{2007-05-03 (木) 12:31:23};
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最終更新:2007年05月03日 16:20