アットウィキロゴ

爆破心得

もらい物ですが・・・

ライフルマンの(AR)の動き

<攻め>
●一人で無茶な行動はしない。SR相手の時は無理に相手をしない

●拠点などを取りに突っ込むときは先頭の人はなるべく止まらない、止まると後ろがつっかえてしまう。
そして先頭で突入する人は撃ち勝てればベストですが捨て身の覚悟で挑む感じで道を切り開いたり
赤点を付けるだけでも違う。

●AR同士は出来るだけお互いカバーしあえる距離感を保ちながら動き、SRに誰かフォローを付ける。

●対SRの時はスモークをまいたり、相手と連携して挟んで殺す。

 


<守り>

●守りの時はなるべく見れてない位置を報告し合って相手が抜ける可能性があるとこを確認する、
なるべくSRに抜かれそうなとこにはいない。

●特に守りの時はファーストコンタクトでSRが覗いてくる可能性があるのでなるべく定番位置に
いないことやAR相手でもなるべく有利なポジションで構える。

●相手が残り1人でSRなどの場合は相手が抜かれたらすぐに飛び出せるような配置にする。

●1on1の場合、まず相手ならどうするかを考える。そしてなるべく多方向などをみないでいいような
位置にいる。

●C4設置後、なるべく1点だけを見れるような位置にいるのが有利だと思う。

●撃ち合ってる最中も相手の仲間のカバーが詰めてくることなども予想して、どの辺から来るかを考える。

 

★SR基礎ポイント

●MAPによって開幕どこまで行けるか等を把握する(兵科毎に、攻め守り共に)
→更にPMがいる場合、グレがよく来る位置を踏まえた場合というように更に絞っていく。

●SRの場合は初動がすごく重要で、無警戒の敵を倒すことが出来る。
→例えばDSだとL字に行き、開幕に戦車裏まで走る敵を倒したり。
 (ほぼノーリスクで1KILL取ることが出来る)  

5-5のCWでは開幕での接触でどちらがキル(ファーストキル)を取るかがかなり重要。

・例えば攻めで1人削られた場合、かなり攻めづらくなる。
(例:①側で2人が敵を釣って、②側を3人で攻める作戦だったが、2:2、もしくは1:3の
配分になってしまう)

更に守りだと人数の配分が難しくなり、守りづらくなる。
(例:①側に2人、センターに1人、②側に2人の配分が、2:0:2、もしくは2:1:1等になってしまう)
この重要な役割をSRは担うことになる

 

●SRの立ち回りとして、自分があいてSRを倒せるのがベストだが5割、またはそれ以上の確率で
撃ち負けてしまう場合、SRと勝負しない。
基本的には有利な位置で、ノーリスクでARをキルするほうがチームを勝利へと導ける。

●更に、SRは自分の得意な位置を増やすことが重要であり、得意な位置が多いSRは強い。
DSで例をあげると、ずっと2中にいるSRは怖くないが、1にも2にもいるSRは怖い。
それらをどんどん煮詰めて考えると、1中にも1上にもL字にも2中にも坂上にもロングショートにも
センターの走ら裏にもミドルにも出てくるスナイパーは怖い。
なのでSRは得意な位置が多ければ多いほど強い。 

<AR、SR共通の心構え>

●どこへ行くにしても、必ず生き延びる方法を頭で考えておく。
つまり、SRは外すと死ぬ位置、PM、RMは敵が2方向から同時に来る可能性がある位置に1人でいかない。

●強ポジションを探す。意外な位置を使う。
(例:壁際ではなく、ど真ん中で待つ。箱に半身を隠さず真欲で待つ等、よく使われる位置より
少しずれるだけで確率がぐんと上がる。)

●音や各種報告は、まず撃ち合いが始まったらそこにいる相手の人数、兵種などなどを報告。
撃ち負けてしまった場合はその後その人がどうしたかまで言えるとベスト。

●守りの時は相手にC4持ってる人がいたらそれも報告。

●何もない時の報告は、音がしないなら音がしないなどを定期的に報告。

●足音が複数聞こえた場合は二人以上はいるかも的な感じで報告。

●自分の守ってるポジションを離れる場合なども報告。

●SRのスコープ音などがたまにすることがあるのでそれも聞く。

●撃ちあってる最中も音が聞けたりすればベスト。

 


<<報告の重要性(シャンハイ様のブログから拝借)>>

0秒近くも報告が無い時ってまずあり得ないです。

音がしなくても、『音が全然しない』って事がまず情報です。これは敵の情報ですね。

自分の情報もあります。『ここからここ見てる』です。

DSのCTで坂上にSRがいてどこ見てるか分かりますか?

1に味方のマークが出ていて上か下か分かりますか?

例えば、あらかじめ1中って言っておいたら1中で殺されたら高確率で1中に敵ですよね。

VCで死んでから1中敵って言われるのと、死ぬ前から1中にいるのを知っているのとでは
カバーの初動の動きが大きく変わります。

報告が無くて困るのは味方です。自分は分かっているのですから、困るのは味方だけです。

あとは小学生の遠足理論的に、報告は相手が理解するまでが報告です。

重要な『ロングを敵が走っている。3か4。』とかは何回も言いましょう。
『ロング多い』『ロング多い』『もうCT来てるよ』とか。

自分の動きでも一緒に詰めた仲間に『俺下がるよ』って一回言うだけじゃなく、分かるまでが重要です。

返事するまででもいいと思います。

逆に、返事もしましょう。
分かっているのか、分かっていないのかネットじゃ判断できません。

毎回返事をする人ならしない時は、(交戦中等で)聞こえていないって分かりますしね。

相手に撃ち勝つことに集中するよりも、
報告をまず練習して自然と言えるようになってからaimに集中しましょう。


・敵の動きを伝える。
・自分の動きを伝える。
・味方に求める。
・重要なことは何度も言う。


最低限これが出来ないと迷惑を掛けますし、俺とじゃすみんが萎えます。

報告は違っても気にしないでクラン戦では言うことに意味があると思います。

俺は大会でいないのに『センターいる』って言って相手全員地下ラッシュ来てました。

 

【重要】
相手に撃ち勝つことに集中するよりも、
報告をまず練習して自然と言えるようになってからaimに集中しましょう。

↑これ大事。これから始めましょう


<<報告の重要性(スカイフィッシュ様のブログから拝借)>>

クラン戦の「報告は大事」って事が改めて分かりました

もっと掘り下げると「「報告から行動に至るコミュニケーション」」

やはりクラン戦慣れしてるメンバー、大会メンバーは

報告の質と量が段違いです

「自らが得た敵情報」
この報告はたぶんsleep全員ができています。
得る情報量は音が聞こえる範囲によって差はあると思いますが


面子によって大きく違うのは「自らの起こす行動と味方に要求する報告」
更には「要求された側の反応」ようはコミュニケーション
クラン戦では可能な限りツーマンセル、カバーできる位置取りに居る事が非常に重要でその為に必要な事
AIMやミクロな立ち回りは個々の話で済みますが上記のコミュニケーションができないとチームにとって非常に痛手

 


【確認】
FPSは銃で正面から撃ち合って勝った負けたのゲームではありません。
いかに陣地を広げ、情報収集をし、優位な体制で撃ち合い、勝っていくゲームです。

 


・あと私、inzaの個人的意見を言わせていただくなら「かもしれない報告」
「スナっぽかったかもしれない」
「1人しか見えなかったけど2~3人っぽい」
「なんか釣りくさいっぽい」

これも出来れば欲しいです。
これもあることによって初動が全然違いますし、確定状況と合わせて使えばより効果的になります。
例:A「1前複数いるかもしれない(かもしれない報告)」
  B「2前からは全然音もしないしグレもこない(確定報告)」

→1方面が多いことが濃厚


ですが、まずは全員声を出してなにかしら言ってもらうことが重要。
そこから精度を高めていけばいいと思います。

最終更新:2013年02月06日 12:41