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その他の小ネタ


安置

 本来は「丁重に据え置くこと」という意味であるが、3Bスレ、その他STG関連の界隈では「安全地帯」を示す単語として扱われる。「あんぜんちたい」の略である「あんち」と入力して変換した際、多くの場合真っ先に「安置」と出るのでこう書かれる。正しく略すのであれば「安地」という表記になるが、変換が面倒なためかスレにおいては「安置」のほうがよく使われる。
 STGにおいて安全地帯とは、特定のステージやボスで敵の攻撃が一切来ない場所のこと(ボスが特定の攻撃を行うとき限定という場合もある)。回避行動を行わなくても敵の攻撃がしのげてしまうため、楽にゲームを進めることが出来てしまう。遊び応えを著しく損なうため、普通はこれが発生しないよう開発が行われ、生じても見つかり次第削除されるが、時折気付かれず(あるいは意図的に)安置が残ったまま作品が世に出てしまうこともある。あらかじめ所定の場所に移動しても大丈夫な場合と、ボス等の攻撃を誘導して作りだす場合の2種が大半。
 自機の辺り判定すれすれで弾が飛んでいくことも多いため、初見の人は「何故当たらない?」と言った感想を持つことも多い。

 3Bスレにおいては、安置を持つボスキャラはうっかり屋さんだのドジっ子だのという扱いを受ける傾向がある。

永久パターン

 特定の状況下で特定の行動を取り続けることで残機が減ったりゲームオーバーになることなく、(理論上)半永久にプレイできる一連の動作を指す。永パと略されることも多い。
 主にボス戦において発生する。この間、ボスが発射する(撃破点ありの)破壊可能弾を撃ち続けることでスコアを事実上無限に増やすことが可能であり、スコアアタックを無意味化させたり、(アーケードでは)1人のプレイヤーが長時間占有するため回転率の低下で店の収入が減ったり、(そのゲームを遊びたい)他の客に迷惑をかける等負の面が大きく、商業用のゲームでは発生しないように工夫されている。
 対策として後述の自爆待ちのようにボス戦にタイムリミットを設け、時間が過ぎると強制的に戦闘を終了させる場合(自爆、逃走等)や、一定時間が過ぎると撃破点0で画面に不定期、不規則に出現する永久パターン防止キャラが出現する……と言った方法を取られることが多い。
 ボス戦以外でもいくつかの複合的要因で永久パターンやそれに近い状況が作られることもある(バトルガレッガの5面等)。

 ふつう3Bスレにおいてはその作品を制作したメーカーのことを指す。たとえばVVの親という場合、グラディウスシリーズを制作したコナミのことであるし、SHの親はダライアスを制作したタイトーである。

詐欺判定

 自機、敵機、あるいは敵弾の判定が見た目よりも大きく異なっている現象。わざとの場合もあるがバグや未調整でなっているケースも多い。
 この単語を聞いて多くのはSTGプレイヤーが真っ先に上げるタイトルはグラディウスIIIだろう。ビッグコアMK-IIIやリザードコア、デリンジャーコアのレーザーは辺り判定が見た目よりも2回りほど大きい。これが原因で見た目に反してレーザーの隙間をすりぬけられない事態が発生している。これ以外にもザブやモアイ、キューブ等一部敵機の当たり判定が見た目よりもかなり大きい、クリスタルコアの弾の判定がズレている、要塞の剥がれる前の天井には謎の判定が出現する、シャドーギアの判定が滅茶苦茶……等々挙げるとキリがない。

 弾幕STGも自機や敵弾の判定大きさが見た目と異なっているが、「詐欺」という言葉のイメージからも推測できるようにプレイヤー側に不利なことがらを指すことが多いため、これらのケースではあまり言及されない。
 R-TYPEも敵弾の判定は見た目以上に大きく、一見するとプレイヤー不利だが、自機の判定が小さいため相対的に許容範囲内に収まっている。そのため問題視されることは無い(逆に自機の判定が小さいので地形にある程度めり込ませる芸当も可能)。

 この他にグラディウスIIのデモスのコアやグラディウスIIIのカバードコアのカバーみたいに一見するとアウトになりそうなものなのに実は判定が無い場合も稀に指すことがある。こちらは「してやられた」的な意味合いが強い。

自爆待ち

 ボス戦における戦法の一つ。自爆狙いとも。ほとんどのSTGゲームには、プレイ時間を冗長にしない、ミサイル等破壊可能弾からのスコアの無限稼ぎを防ぐ(永パ)、(アーケードにおいて)プレイヤーの回転率を上げるなどの目的で、ボス戦には制限時間が設定されており(一部作品では残り時間が明示されることも)、これを過ぎるとほとんどの場合ボスが自爆する(逃走あるいは撤退、友軍に撃墜される等バリエーションは多い)。自爆待ちとは、主に正攻法での攻略が困難なボスに対し、安全地帯やその他安定する回避法を用いて積極的な攻撃をせず、相手ボスの自爆を待つというものである。敵の攻撃に長い間身を曝す事になるので、安地や回避法がはっきりしない場合はうかつにこれを用いず、その際は速攻を狙ったほうが安全となる。
 多くの場合これを用いるのは、クリアをまず目的としたプレイであり、通常の攻略法よりは得られるスコアが少なくなることが多い(ボスの撃破点が入らないだけでなく、残り時間や撃破率にボーナスが付くシステムではそれらも入らない)。一見すると消極的なプレイスタイルだが、回避優先で敵の攻撃を観察し、得た知見を活用できるか、こうして進んだ次の面の情報をどう活かすかはプレイヤー次第である。また珍しい例としては、ボスを自爆させたほうが撃破したときよりも高いスコアが入る、敵の撃つミサイルを積極的に壊したほうがスコアが高い、むしろスコアそっちのけで弾避けを楽しむ場合など、「自爆待ち=消極的」の等式は必ずしも成り立つわけではない。
 中には自爆する代わりに、時間切れで回避不能弾あるいは全画面判定をぶっ放し、プレイヤーの残機を問答無用でもぎ取るボスもいる(R-TYPEⅡ、アインハンダーなど)。ひどいのになると残機数にかかわらずゲームオーバーになることも。やはり安易な自爆待ちは危険ということか。

初見殺し

 名前の通り事前知識が無い状態で遭遇した場合、非常に高い確率で残機を失う事象。プレイヤーに対するトラップのようなもので、「死んで覚える」タイプのゲームでは必ずと言っていいほど登場する。
 シャッターが閉じる、地面がいきなり隆起する、袋小路と言った地形的な要素や、いきなり飛んでくる極太レーザー、回避困難な弾幕と言った攻撃要素が多い。前者は横スクSTG、後者は縦STGにて良く見られる。
 これ以外にも特定のアイテムを取り損ねると後に確実にミスになる仕掛けや、特定の敵をあるタイミングで倒さないとダメという仕掛け、ボス戦中にある部分を攻撃(あるいは破壊)すると手痛いしっぺ返しを受ける(俗に言う「発狂状態」になる)……等組み合わせや数段構えのギミックも多い。

スコア倍率

 多くのシューティングで用いられているスコア概念。
 言わずもがなだが、シューティングにおいて敵を倒した際、それぞれの敵に定められた得点がプレイヤーのスコアとして加算される。倒した敵の数が多い=スコアが高いということであり、そのためシューティングゲームで得点を伸ばすには、出現する敵を可能な限り撃ち漏らさずに倒すというのが基本であった。
 このような規定概念に変化をもたらしたものの一つがこのスコア倍率という得点システムである。これが実装されている作品では、特定の条件を満たして敵を撃破することで、倒した敵の得点に倍率がかかり、普通に敵を倒すよりも大きな点を得られるようになっている。倍率が上昇する条件は作品により異なるが、大半の場合、敵をすばやく撃破する、扱いの難しい武器を用いるなど、何らかのリスクや技術を要するのがほとんどである。このためスコアを稼ぐためには、ただ敵を多く倒すのではなく、どのようにして敵を倒すのかが重要となり、前述の等式は必ずしも成り立たなくなる。このシステムによって、リスクを犯し技術を駆使してスコアを稼ぐのか、高得点を敢えてあきらめ、リスクを避けた戦法を取るのかという具合に、同じ作品、同じ難易度でもプレイスタイルに幅を持たせることが出来るようになった。
 得点を伸ばすにあたりこの概念は非常に重要なもので、作品にもよるが倍率を意識するのとしないのとではスコアが2倍にも3倍にも(下手をすれば桁違いに)変化する。スコアラーを目指すのであれば、倍率を上げるためのパターンをよく考えよう。

ダンスパワーが極限まで高まった結果

 「弾銃フィーバロン」のアーケード版に存在したバグ技最高にフィーバーできる演出。
 本作をノーミスで最終ボスを倒すと、CAVEのお約束である真ボスとしてグラッチェ提督が(妻とのHな長電話とそしてティータイムを邪魔された恨みで)襲ってくる。元々、本作はCAVEの前身である東亜プラン流の作りとなっている故弾速が速めであるにもかかわらず、CAVEの十八番である弾幕まで放ってくるという通常ならば最終鬼畜極まりないボスとなっている……のだが、ここまで来たプレイヤーもダンスパワー(フィーバー星の軍用機はパイロットのダンスパワーを動力源としており、アツいダンサーであるほど戦闘能力が高くなるらしい)が極限まで高まっているため無敵状態のまま戦うことになる、そんなとんでもないバグ最高にクールでホットでフィーバーな演出が存在している。但し、一回でもボムを使うとこのフィーバーな状態は解除されてしまう。それで地獄を見るのもお約束
 ちなみに、携帯アプリ移植版ではこの演出が無くなるというバグが存在している。

内部ランク

 単に「ランク」とも。多くのSTG、特にアーケードで稼動した作品に取り入れられている概念(ない作品もある)。
 オプションなどで設定できる難易度とは別に、プレイヤーの行動やゲームの進行状況によって上下する難易度のことである。平たく言えば腕のあるプレイヤーほどプレイ時の難度があがるというもので、たとえばある作品でステージ5まで進んだとき、それまでのステージで撃墜されていないと、同じステージ、同じ難易度設定でも、撃墜された場合と比べて弾の数、速度、敵の耐久力が増えているということがある。こうしてプレイヤーの腕に合わせてゲーム内容をわずかに変化させることで、上級者には手ごたえがあるように、初心者には攻略しやすくするようにし、さらには慣れてきた者に対し不意打ちを仕掛けることで、そういった客層からもインカムを増やす、あるいは回転率を上げるという狙いもある。
 主な変動要素としてはパワーアップ状態、残機数、ボムの使用回数、直前にミスしてからの時間などがある。

発狂

 ボス戦にてそれまでにないほど激しい攻撃を繰り出してくる状態。
 大別すると、ボスの耐久力が一定値以下になったり、複数の形態を持つボスが最終形態に入った時にみられるパターンと、特定の部位を攻撃したり破壊した場合にみられるパターンがある。稀に2機ないし3機(あるいはそれ以上)の複数機の編隊がボスキャラクターとして出てくる場合、相手の数が減るにつれて、1体辺りの攻撃がより激しくなり、数が減る前よりも難度が上がる、という理不尽なパターンもある。この場合、激しい攻撃に敢えて身を曝すというマゾプレイをする場合以外は、各機のダメージ調整を上手く行い、全機をほぼ同時に倒すという回避法がある。
 また、「狂った」と形容したくなる攻撃パターンを指すこともある(バトルガレッガのグロウスクイード最終形態はこの意味を含むこともある)。
 通常はプレイヤー不利に働くことが多いため、耐久力依存のパターンで無いなら初心者は避けた方が無難。これとは逆にスコアアタックのカギとなっていたり(破壊するパーツに高得点が設定されているなど)、カタルシスを味わうために技と発狂状態に避け続ける……といったプレイスタイルもある。

ランク調整

 一部のSTGにおいて非常に重要なテクニックの一つ。
 前述の内部ランクをある程度意図的に下げるため、故意に「撃墜される」、「不要なボムを撃つ」などの行為をすることである。難易度を下げる傍ら、貴重な残機を自ら失う、行動が制限されるという危険も伴う行為であり、そこまでしなければクリアできないほど難易度が上昇することも稀であるため、ほとんどのSTGにおいてはあまり必要ないが、ごく一部には例外もあり、ランク調整を行わなければ攻略が不可能となる作品も存在する。
 もっとも有名なものは「バトルガレッガ」で、この作品においては、「パワーアップアイテムを取る」、「残機を多く持つ」といった、他の作品でも当たり前な条件はまだしも、「ショットを撃つ」といった何気ない行動でも内部ランクが上昇し、なおかつその上がり幅も尋常ではないため、「ショットを無駄撃ちしない」、「不要にパワーアップしない」、「少ない残機数を保ち、エクステンドしたら頃合を見て自爆する」といった、ほかの作品では考えられない行為がクリアするために必須となり、そうしたプレイスタイルが一般的に定着した。本作ではこれが攻略パターンの構築の奥深さ、、ひいては『ゲーム全体を操作する』という独自のゲーム性に繋がり、本作がヒットした理由の一つとなっている。

ワインダー

 敵機あるいは自機の攻撃の軌道(テクニック)の1つ。大きく2種類に分かれる。
 1つ目は当たり判定の存続時間が長い攻撃を出している最中に上下(あるいは左右)に動くことで広範囲をなぎ払うタイプ。ゲームによっては地形裏の敵を攻撃できるため習得して損は無い。グラディウスのレーザーが有名であろう(このタイプは「ワイプ」と呼ばれることも多い)。
 もう1つは主に敵が使用しするタイプ。自機を挟むようにnWAY弾(機銃に当たる者が多い)を展開し、発射口を上下(あるいは左右)に振る弾幕形態。動きが制限されている中で強制的に動かされるため、中々の緊張感がある。このタイプはバトルガレッガのブラックハートが有名かと思われる。



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最終更新:2011年11月06日 07:53