特設?本国防衛戦からの脱出

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特設?本国防衛戦からの脱出 - (2008/07/23 (水) 09:45:50) の編集履歴(バックアップ)


特設?本国防衛戦からの脱出にむけて

本国防衛戦は、現状ではユーザーに対するデメリットはさほど大きくはありません。
大きくはないといっても、どの程度の割合かは判りませんが、デメリットを大きく感じているユーザーも多数いることは確かです。
2008/07/20現在、本国防衛戦に陥ると、明確にわかっているデメリットとしては
  • 本国市街地でカンパニエバトルが発生すると、シギルを受けるNPCが消える。
  • 同様に各クエストやミッションを進めるための大半のNPCや、戦績でテレポをしてくれるNPCも消える。
大きくは以上の2点ですが、これに付随する結果として、支配地域がないため、シギルの追加効果にリフレシュ、リジェネをつけている場合、これらの発動条件が極端に厳しくなります。
また、今後なんらかの形で支配地域の数や、特定のエリアを支配している場合のメリット等、多くのユーザーに影響を及ぼすものが実装される可能性があるということが開発チームより仄めかされています。

また、カンパニエopsで取得できる経験値・戦績は現状★の数で増減しますが、本国以外の支配地域が無く、本国で防衛戦が発生する場合、どんなに優先度が高いopsでも、財政状況や技術力といったパラメータが極端に下がるため、すぐに★の数が減ってしまったり、ops自体が殆ど受けられないといった状況に陥りやすくなって行くということ、また味方NPCや敵NPCにも内部Lvにある程度の振れ幅があり、部隊ごとに勝敗によってLv自体が増減しますが、PCが本国に引きこもり、他エリアへ出撃して行った部隊を見殺しにすることによって、本国での勝利による味方NPCの強化が水泡に帰すという事が、ユーザーの実体験による考察ではなく、開発チームから明らかにされました。

多くのワールドで本国以外支配地域が無いという状況は発生しており、この状況から脱却したいというユーザーの手で、いくつかのエリアを奪還することに成功したワールドもあります。
経験値や戦績さえ稼げればどうでもいいというユーザーも多数いるでしょう。不便に感じつつも周りに流され、ただなんとなく本国防衛戦をしているユーザーも多数いると思います。不便に感じているユーザーの中でも一握りかもしれませんが、積極的にどうにかしようと経験値や戦績度外視で何かをしている人もいます。多少なりとも不便を感じているのであれば、誰かに声を掛けて一緒に・・・なんてことはなくてもいいんです。
一人でもできることはあります。それをやろうという人が一人でも増える事が本国防衛戦からの脱出に、少なからず近寄るのではと思います。

エラそうに訳のわからない事を語っていますが、それじゃいざ、何かをしようという時に何をしたらいいのかわからない。
そんな人も多いのではないでしょうか。
というわけでソロや少人数でやれる、本国防衛戦からの脱出に少しは繋がりそうな事を適当に書き殴って行こうかと思います。
※予め断っておきますが、これらを実行すると、経験値・戦績は多くの場合それまで取得していたよりも減ります。
中には(というか初っ端に書いてあることからですが)取得経験値がまったく発生しない行動もあります。


敵が防衛に出撃した際、一緒に現れる敵救護兵(インプ)を、バトルが発生する前に始末しておく。


大きな効果があるわけではありませんが、侵攻戦時、自己回復能力を持っているNPCが殆どいないバストゥークには非常に重要な事だったりもします。
自己回復能力は持っていないが、とんでもない火力を秘めているマクシミリアンやストライキングブルに、勢いで押し切ってもらえる確率が上昇しますし、派手さはありませんが、同じようにかなりの火力を持ったクルトも押し切れるようになったり、非常に硬いが火力がそれほど大きいわけでもないインビンシブルシールドの粘り強さで粘り勝ちできたりもします。
但し、これはバトル発生前の事なので経験値・戦績は一切発生しません
そのかわり?極稀にインプの角笛を落とします。私も拾ったことがありますので(メンテで修正されていなければ)確実です。

カンパニエバトル時、味方NPCの進路上に敵を置き続ける。

味方NPCの挙動として、エリア毎に設定された場所にPOPし、決まった進路を通って敵拠点を目指し行軍します。
行軍中の挙動はそこら辺をうろついてるアクティヴモンスターのPCに対する挙動と同じで、NPCの感知範囲内にアライドタグ付きの敵が入るとそれらを攻撃し始めます。つまりは敵拠点まで一目散に突撃し、敵の群れに囲まれて戦闘不能に陥るわけです。
そうさせないために、敵拠点周辺をうろついているタグ付きモンスターを適当に釣り、味方NPCの感知範囲まで引きずり回すわけです。
一度に数体をどうにかできるジョブならいっぺんに持っていって寝かせておいたり、NPCが感知するまで自分がドツキ合いをしていてもいいでしょう。但し、その場合はNPCにタゲがしっかりと移るまで次の行動ができなくなります。
これは忍者やナイト、サポ踊り子の侍や戦士といった前衛よりも、敵を眠らせることのできる黒・白・赤・青や学者、或いは竜騎士やシーフのようにヘイトを一気に消すことのできるジョブ向きです。

※敵をNPCのそばまで運ぶ時の注意点
あまりに敵と離れすぎたり、一定時間以上、敵やこちらからの敵対行動が無い場合タゲがきれてしまい、拠点めがけて一目散に戻り始めます。つまりは味方NPCのそばに行くまでグラビデやスリプル・リポーズはしないほうが懸命です。道中ある程度時間が経ったらわざと1発殴られる、或いは精霊I系を叩き込む、遠隔攻撃をする等の対処が必要になります。

特にグロウベルグは学者やサポ黒の赤、或いは黒が数名いると非常に楽に敵をさばけます。
味方NPC進軍アナウンスが流れてからストンガ等で敵数匹を一気に釣り(このときNMに感知されないように注意)
後は適当に各モンスターに赤・黒あたりでストンガでも叩き込みながら引きずってNPCの前までもっていき、叩き始めた敵以外はスリプガで寝かせてしまい、スリプル耐性が付いて来たら学者がバインド、やグラビデを範囲化してさばいていけます。
グロウベルグに出撃するクゥダフ兵団の多くが魔法を詠唱するため、詠唱の長いバニシュIIIなど使われ、他の敵が芋づる式にリンクしたりしないように注意が必要ですが、慣れると結構楽なものです。
また、数匹一気に釣ると学者に限ってですが、アスピルを範囲化して一気にMPを回復できるという利点もあります。

武装親衛隊ボ・ド旅団を必ず撤退させる

武装親衛隊ボ・ド旅団は、(アルタナ連合から見て)侵攻戦時はアルタナ連合の侵攻度合いに応じて拠点防衛力や兵力といったパラメータの補給を行い、防衛戦時は爆弾を設置する、シージターレットを設置する、ベルフリーを設置するといった工作部隊です。
他の部隊と異なる点は、防衛戦時も侵攻戦時も設定された同じ場所に6体POPし、そこから拠点を目指す事。
防衛戦時は何をされてもアルタナ連合側に手を出すことは一切無く、一定時間移動>一定時間停止を繰り返し、拠点へたどり着くと爆弾を置く・シージターレット、ベルフリーの設置をしてデジョンしますが、侵攻戦時は手を出した時点で応戦してきます。しかし、他部隊の敵と比べると耐久力が低く、比較的簡単にしとめることができます。
この部隊の厄介のなところは、1体でもデジョンさせると勝利扱いで帰還する?ことです。
(要検証、最後の1匹だけ倒したら撤退だったという話も聞いたことがあり、残念ながら私自身が非バトル時に遭遇したことがありません)
非常に厄介なことに、これはカンパニエバトルが発生していない場合でも勝手に勝利して帰還していきます。
カンパニエバトル非発生時にこれら6体を全てどうにかするということは、ソロや少人数では厳しいでしょう。
しかしながら、カンパニエバトル時に6体をどうにか足止めしておくことは比較的簡単です。
特に壁叩きになっている場合は、そのまま壁を叩き続けるよりもこれらを足止めしつつ撃破していったほうが、壁をたたき続けるよりもずっと稼げて、尚且つ撤退させて敵の防衛力が低下し一石二鳥なわけです。まだ壁まで到達していないNPCが居る場合は6体を応戦状態にさせた上でそこまで引っ張るもよし、生憎とNPCが全て壁に釘付けの場合は、「<t>【見つけました!】>><pos>」とでもシャウトすれば結構人が寄ってきます。
他の手段が取得経験値0或いは大幅低下の可能性がある中、バトル発生時のみとはいえ、数少ない増加の見込みがある手段です。

非バトル時にまで6匹も相手に苦労するのは、はっきり言って割に合いませんが、同じ目的のユーザーを見つけたらぜひとも声を掛け合って、掛け合わずとも無言の連携でも構いません、同志を見つけたら積極的に首を突っ込んで欲しいところです。




他にもいくつかありますが、今現在、このwiki自体作成中ですので、近日追加します。