次期バトロイに導入したい特技リスト

とりあえずモビラー氏自身が今まで思いついた特技でも載せてみる。……と言うよりはどう見ても「未来のバトロイデータベース」だが別に気にしない(オイ
ちなみに従来の「能力依存型」から「特技依存型」という感じのゲームバランスに変更する予定。

全特技の特徴

  • 「貫通攻撃」のみ全てのキャラに実装されているが、その他の特技は各キャラのうち2つしか選択できない。但し2つとも同じ特技を選ぶことは出来る。
  • 選択可能な特技の名前は登録時で任意入力できる。但し何も入力されていないとデフォルト名が自動的に入力されるので、なるべく特技名を入力することをお勧めする。
  • 基本的に各行動の発動率は「防御系特技>それ以外の特技>貫通攻撃>通常攻撃」という順で行われる。
    但し反撃や反射系の特技を選択した相手に攻撃を当てる場合は次にそれらの発動率が優先される。
  • 特技発動率は30%(※つまり実質的には60%)でカンストし、特技命中率は95%でカンストする。
  • ちなみに特技発動率や特技命中率も通常攻撃と同じく瀕死時にそれぞれ+10%の補正が入る。但し一部その補正が入らない特技も存在する。

特技の分類について

分類名 解説 参考
攻撃系 相手に直接ダメージを与えるもの。 命中率は通常攻撃と同じ計算方式を使うものが多いです。
防御系 効果の対象が自分であるもの。 ほとんどのものは封印されない限り確実に発動します。
補助系 効果の対象が相手で、かつ相手に直接ダメージを与えないもの。 この系統の特技は全て命中率の計算方法が
通常攻撃と全く異なるものになっているので注意。

特技一覧

特技名 分類 発動率(%) 命中率(%) 効果 参考
00 貫通攻撃 攻撃系 5(初期値) 必中 被弾者に概ね使用者の攻撃より高めのダメージを与える。
ちなみにこの特技は通常攻撃を
繰り出した時に一定確率で発動する。
いわゆる「会心の一撃」とはこれのことです。
01 攻撃アップ攻撃 攻撃系 能力依存(攻撃) 通常 命中すれば必ず使用者の攻撃が10上がる。
但し使用者の攻撃が最大値だと効果が発動しない。
02 防御アップ攻撃 攻撃系 能力依存(防御) 通常 命中すれば必ず使用者の防御が10上がる。
但し使用者の防御が最大値だと効果が発動しない。
03 速度アップ攻撃 攻撃系 能力依存(速度) 通常 命中すれば必ず使用者の速度が10上がる。
但し使用者の速度が最大値だと効果が発動しない。
04 攻撃ダウン攻撃 攻撃系 能力差依存
(攻撃-防御)
通常 命中すれば必ず被弾者の攻撃を下げる。
但しそれが5以下だと効果が発動しない。
05 防御ダウン攻撃 攻撃系 能力差依存
(防御-攻撃)
通常 命中すれば必ず被弾者の防御を下げる。
但しそれが5以下だと効果が発動しない。
いわゆる「痛烈な一撃」とはこれのことですが、
今のバトロイではこれに加えて使用者の
攻撃が30以上である必要があります。
06 速度ダウン攻撃 攻撃系 能力差依存
(速度-速度)
通常 命中すれば必ず被弾者の速度を下げる。
但しそれが5以下だと効果が発動しない。
07 毒攻撃 攻撃系 20 通常 命中すれば必ず相手に毒を浴びせる。
08 麻痺攻撃 攻撃系 20 通常 命中すれば必ず相手を麻痺させる。
09 混乱攻撃 攻撃系 20 通常 命中すれば必ず相手を混乱させる。
10 束縛攻撃 攻撃系 20 通常 命中すれば必ず相手を束縛させる。
11 連続攻撃 攻撃系 能力差依存(特殊) 通常 2回連続で相手に集中攻撃する。 今のバトロイではこれに加えて被弾者の速度が25以下で、
かつ速度差が10以上である必要があります。
12 乱舞攻撃 攻撃系 20 通常 ランダムに選ばれた相手に対する攻撃を
4回繰り出す。ちなみに体力が0以下になった
相手はその時点で攻撃対象から外される。
13 全体攻撃 攻撃系 20 通常 自分以外のキャラを攻撃する。 ちなみにこの時に表示される命中率は
対象者が複数いる場合、それらへの
攻撃の命中率が一斉に表示されます。
14 先制攻撃 攻撃系 能力依存(速度) 特殊 そのターン内で相手より先に攻撃する。
15 必中攻撃 攻撃系 10 必中 必ず相手に必中する攻撃を放つ。
16 溜め攻撃 攻撃系 20 通常 溜めている間、一時的に使用者の防御を10上げて、
その後相手に通常攻撃の2倍のダメージを与える。
17 フェイント 攻撃系 20 通常 相手の防御や無効化系特技の効果を無視して攻撃できる。
ちなみにこの特技は相手に無効化されることがない。
18 吸収攻撃 攻撃系 能力依存(体力) 通常 攻撃後、使用者の体力が被弾者に与えた
ダメージの半分程(※小数点以下切り捨て)回復する。
ちなみに最大回復量は約20位です。
19 割合攻撃 攻撃系 20 通常 相手に最大体力の1/4のダメージを与える。
20 即死攻撃 攻撃系 20 50 相手の体力を一撃で0にする。
21 自爆 攻撃系 5 必中 使用者の体力が0になる代わりに
相手全員の体力を強制的に1にする。
特技の仕様上、特定の特技を使わない限り、
デ杯ではハンデ特技になります。
22 反撃 攻撃系 20 特殊 被弾時、受けたダメージの半分を相手に与える。
但しそのまま相手に倒された場合は発動しない。
特技の仕様上、即死攻撃に弱いです。
23 攻撃アップ 防御系 能力依存(攻撃) - 使用者の攻撃を10上げる。
但し使用者の攻撃が最大値だと使用できない。
24 防御アップ 防御系 能力依存(防御) - 使用者の防御を10上げる。
但し使用者の攻撃が最大値だと使用できない。
25 速度アップ 防御系 能力依存(速度) - 使用者の速度を10上げる。
但し使用者の攻撃が最大値だと使用できない。
26 体力回復 防御系 能力依存(体力) - 使用者の体力を10ポイント回復する。
27 自動回復 防御系 能力依存(体力) - 4ターンの間、使用者が行動するごとに
使用者の体力が5ずつ回復する。
28 状態変化回復 防御系 20 - 使用者の毒・麻痺・混乱を治す。
29 防御 防御系 20 特殊 相手の攻撃や特技を無効化する。但しフェイントや
リセットは無効化することが出来ない。ちなみに相手の
会心の一撃が使用者に向かった場合は必ず発動する。
30 特技無効化 防御系 10 - 4ターンの間、相手の特技を無効化する。但し
フェイントやリセットは無効化することが出来ない。
特技の仕様上、会心の一撃に弱いです。
31 会心無効化 防御系 能力依存(体力) - 4ターンの間、相手の会心の一撃を無効化する。
32 忍耐 防御系 能力依存(体力) - その直後の攻撃で倒される状況でも使用者の
体力が1残る。但し1ターン経過したり、それ以内に
その効果が発動したりすると解除されてしまう。
特技の仕様上、連続攻撃や乱舞攻撃に弱いです。
33 LIFE維持 防御系 10 - 4ターンの間、相手に倒された場合でも使用者の
LIFEが減らされずに退却出来るようになる。
特技の仕様上、デ杯で真価を発揮します。
34 交代 防御系 5 - 自分が退却する代わりにその時点での会心率を相手に
引き継ぐ。但しエントリー待ちキャラがいないと失敗する。
特技の仕様上、特定の特技を使わない限り、
デ杯ではハンデ特技になります。
35 攻撃ダウン 補助系 能力差依存
(攻撃-防御)
特殊 被弾者の攻撃を下げる。
但しそれが5以下だと特技が発動しない。
36 防御ダウン 補助系 能力差依存
(防御-攻撃)
特殊 被弾者の防御を下げる。
但しそれが5以下だと特技が発動しない。
37 速度ダウン 補助系 能力差依存
(速度-速度)
特殊 被弾者の速度を下げる。
但しそれが5以下だと特技が発動しない。
38 補助系 20 特殊 相手に毒を浴びせる。
39 麻痺 補助系 20 特殊 相手を麻痺させる。
40 混乱 補助系 20 特殊 相手を混乱させる。
41 束縛 補助系 20 特殊 相手を束縛させる。
42 封印 補助系 20 特殊 相手の特技を封じる。
43 リセット 補助系 20 必中 相手にかかっている能力変化や補助効果を消す。
ちなみにこの特技は相手に無効化されることがなく、
また防御や反射の効果も貫通する。
44 追放 補助系 20 50 相手を戦闘から離脱させ、退却扱いにする。 特技の仕様上、反射に弱いです。
45 追い打ち 補助系 20 必中 逃走しようとする相手のLIFEを1削る。
ちなみにこの特技はLIFE維持の効果を貫通する。
46 LIFE吸収 補助系 20 50 相手のLIFEを1奪って自分のものにする。
但し反射されると逆に使用者のLIFEが1減ってしまう。
無論、デ杯ではただ相手のLIFEを奪うだけになります。
47 反射 補助系 20 特殊 相手の攻撃や特技を自分以外の誰かへと跳ね返す。但し
全体攻撃や自爆、リセットは跳ね返すことができない。ちなみに
相手の会心の一撃が使用者に向かった場合は必ず発動する。
特技の仕様上、貫通攻撃や即死攻撃に強く、
無効化系の特技と組み合わせることで真価を発揮します。
48 物真似 補助系 20 必中 自分以外の誰か一人が覚えている2つの特技のうちの
どっちかをコピーする。ちなみにこの特技は全ての補助効果を
貫通するが、使用後は試合終了までその特技が使えなくなる。
49 変身 補助系 20 必中 自分以外の誰か一人の体力以外の能力をコピーする。
ちなみにこの特技は全ての補助効果を貫通するが、
使用後は試合終了までその特技が使えなくなる。
50 博打 補助系 20 不定 全ての特技の中からどれか一つをランダムで繰り出す。

状態異常について

状態変化名 解説 参考
ターンごとに体力が最大値の1/4(※小数点以下切り捨て)ずつ減っていく。
ただし最後の一人を倒した場合は毒のダメージが入らない。
ちなみにこの効果は戦闘不能になるか治療しない限り永続する。
体力のあるキャラは特にこの特技に注意が必要です。
麻痺 速度が現在値の半分になり、更に1/2の確率で行動不能になる。
ちなみにこの効果は戦闘不能になるか治療しない限り永続する。
例え麻痺した後に速度を最大限に上げても行動不能は回避できないので注意。
なお、スピード狂は特にこの特技に注意が必要です。
混乱 1/2の確率で自分を攻撃する。但し4ターン後には自然回復する。 攻撃が高く防御が低いキャラは特にこの特技に注意が必要です。
束縛 2ターン経過するまで行動できず、更にその間に
相手の攻撃や特技が必ず当たってしまう。
この状態変化は自然治療でしか解除することが出来ないので注意。
なお、耐久力がないキャラは特にこの特技に注意が必要です。
封印 2ターンの間、特技が使えなくなる。 この状態変化も自然回復しか解除することが出来ないので注意。
退却 主に残り体力が0以下になると発動する。戦闘から離脱し、残りLIFEも1減る。
但しLIFE維持の効果が発動した時はLIFEが減らない。
但し特技の種類の関係上、例え体力が0以下でなくても発動することがあるので注意。
※ちなみに状態変化は重複することがないため、既に状態変化にかかっている相手に状態変化系の特技を当てても無効化される。

番外編その1:計算式について

1.命中率に特殊な計算が行われる特技の命中率

(攻撃側の攻撃+攻撃側の防御+攻撃側の速度)-(攻撃側の最大値-攻撃側の最小値)
※ちなみにこの計算で使われる攻撃側の最大値と最小値は体力以外の能力(つまり、攻撃・防御・速度)が対象です。

2.発動率が攻撃側の能力に依存する特技の発動率

(50-攻撃側の能力)/2+5

3.発動率が能力差に依存する特技の発動率

(守備側の能力-攻撃側の能力)/2+5
但し、計算結果が5を下回った場合は自動的に5として処理される。

4.連続攻撃の発動率

(攻撃側の速度-守備側の速度)/2+5
但し、計算結果が5を下回った場合は自動的に5として処理される。

優先順位について

1.先制攻撃(※各ターンの最初の行動ごとに判定)
2.先制攻撃の不発
3.先制攻撃の回避
4.先制攻撃の無効化
5.先制攻撃の防御・反射・及び被弾後の反撃
6.先制攻撃の命中
7.先制攻撃発動後の連続行動判定
8.ほとんどの防御系特技
9.防御系特技の不発
10.防御系特技の発動
11.ほとんどの防御系特技発動後の連続行動判定
12.ほとんどの攻撃系・補助系特技
13.攻撃系・補助系特技の不発
14.攻撃系・補助系特技の回避
15.攻撃系・補助系特技の無効化(※リセット、フェイントを除く)
16.攻撃系・補助系特技の防御・反射(※攻撃系特技を被弾した場合、反撃も含む)
17.攻撃系・補助系特技の命中
18.ほとんどの攻撃系特・補助系技発動後の連続行動判定
19.会心の一撃
20.会心の一撃の無効化
21.会心の一撃の防御・反射・及び被弾後の反撃
22.会心の一撃の命中
23.会心の一撃発動後の連続行動判定
24.通常攻撃
25.通常攻撃の回避
26.通常攻撃の無効化
27.通常攻撃の防御・反射・及び被弾後の反撃
28.通常攻撃の命中
29.通常攻撃発動後の連続行動判定
30.退却処理
31.追い打ち
32.追い打ちの不発
33.追い打ちの命中
34.追い打ち発動後の連続行動判定
35.LIFE維持の効果の発動
36.交代の発動による会心率の継承
37.補助効果の解除
38.補助効果の発動

関連項目

せっかくなので各特技が発動した時にどんな風に表示されるのかやってみた。
最終更新:2011年09月09日 12:25
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