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The Limbo(A) - (2017/05/03 (水) 06:35:16) の最新版との変更点

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|GENRE|TITLE|ARTIST|bpm|notes|CLEAR RATE| |CYBER PUNK|The Limbo|STN|200|1618|n%(yyyy/mm/dd)| //こちらへの連絡事項は必要最小限でお願いします。ろくに議論もしていない個人のルールの押し付けは荒れる原因となります。by中の人 *攻略・コメント - 階段は配置こそ易しいものの、BPMが速すぎるためこぼしやすい。ラスト殺しなのでHARDの方が若干楽な気がしました。 -- 名無しさん (2011-11-28 18:22:30) - オプション弄りerなら正規やって開始30秒程でFLIPだな~って思う譜面。実際終盤も1Pに密度がある為右利きならFIPが当たりな気がします。 -- 名無しさん (2011-12-08 14:45:15) - 右手の方が動いてくれるなら、FLIP右MIRRORがおすすめ。 -- 名無しさん (2011-12-14 01:19:24) - FLIP右乱でEASYついた[10段86%] -- 名無しさん (2012-03-26 07:23:02) - 傲慢は同時押し絡みの物量だがこちらは単色を全体に散らした形のため単純な片手力だけでなく高い認識力も要求される。DBR系ではZETA灰の両乱が大分近い物に感じた。高速の片手乱打が苦手ならば12.3ではワンモアよりも強くなる。 -- 名無しさん (2012-03-29 03:25:45) - ゲロムズ、☆12.3中の上といったところか…。右鏡で少しはマシになる。 -- 名無しさん (2012-08-03 23:57:02) - 両鏡が推奨されがちですが右利き正規で緑つきました。密度が多い方が1P側、2P側ところころ変わるためどっちが難しいか頭に入れて意識をそちらに集中させると良いかも。 -- 名無しさん (2012-11-24 18:08:22) - 12.3ノマゲ埋めで最後まで残ったが、色々試した結果、FLIP両鏡で白くなった。ただし癖が付きやすいので粘着はNG。後半戦の高密度地帯は、反対側が1小節毎に3636みたいなプチロールがある事だけでも頭に入れておくと、一気に崩れにくくなる。最後はとにかく気合でゴリ押し、手を止めたら試合終了です。 -- 名無しさん (2012-11-29 19:13:14) - ラストが☆12.4クラスの難しさ。両鏡かFLIPで見切りやすくして、HARD逃げするのがベスト。 -- 名無しさん (2012-12-16 21:53:05) - 終盤はとにかく速い。しかし隣接階段でも縦連打でもなく押しやすい乱打なので、問題は速さだけ。12.4クラスには及ばないかと…。他の12.3と比べると、A(A)の片手乱打でゲージを維持できるくらいの片手力は欲しい。 -- 名無しさん (2013-02-21 23:13:25) - 終盤の、左右交互に片手4つ押し乱打が降ってくるところをこぼさず拾い、そこでボーダーに乗れれば赤ランプは近い。ラストの左乱打は、多少こぼしてでもガチ押しできないとほぼ無理。わしゃわしゃして癖なんかついたらクリアが遠のくだけ。ラストの忙しさのせいで、EASYと赤ランプの差が大きい。 -- 名無しさん (2013-02-28 00:11:53) - Flip推しが多いけど、自分は正規のほうが戦えた。配置は理不尽でもなく軸が内寄りなため。自分がラスの右手交互16分を左に持って行くと、ごっそり削られるという相性もあるが・・・ -- 名無しさん (2013-05-30 13:09:34) - 83~90小節の混フレ乱打は速さに負けなければ大して難しくない。問題は乱打の配置が若干押しにくくなるラスト4小節で、ある程度リズムパート側の譜面を覚えておきたい。最後の左白鍵乱打で崩される人はおとなしくあんみつしよう -- 名無しさん (2013-06-25 18:09:43) - 終盤の密度が凄まじい、☆12.3最強。クエ灰DBR易安定ぐらいの認識力がつけられればHARD逃げ出来るかも。 -- 名無しさん (2013-07-18 21:03:02) - 12.3下~中でほとんどの皆伝はHARDしてるイメージ。HARD時は正規でした。発狂入り90%前後の地力がないとクリアはきついと思う。終盤は16分地帯に目線が移りがちだが、反対側の片手のリズムがとりにくいので、左右しっかり意識すること。 -- 名無しさん (2013-10-08 16:18:47) - 右鏡でHARD。FLIPは後半の変な乱打で削られたので除外。67-82小節が若干押し辛くなりますがそれ以降の発狂が見切りやすくなった気がしました。 -- 名無しさん (2014-07-07 23:51:45) - 個人差かもしれないが、実はラスト以外も取りこぼしやすい配置が多く、まとまった回復場所も少ないのでハード時は低空飛行になりがち。自分が埋めた時はラスト発狂突入時に補正前後くらいだったと思う。ラストはごっそり減るような譜面ではないのでゲージに余裕がなくても焦らないように。 -- 名無しさん (2015-02-24 07:22:13) - 右鏡HARD でもノマゲ迄はフリップ使ってました。ハードになると71-82小節がフリップのせいで地味に減らされた為、フリップ外して前半を頑張って残して後半使い切る様に意識しました。特に47-48小節のトリルには注意。83-90小節はノマゲもハードも力まずに打つ事を意識すると良いと思います。 -- 名無しさん (2017-05-03 06:35:16) #comment() // 各曲ページ作成時もここ3行のコメントは残しておいて下さい。 // クリアレート遷移(分析用。上のレート更新時に古い方をこっちにコメントアウトで) // m%(yyyy/mm/dd)
|GENRE|TITLE|ARTIST|bpm|notes|CLEAR RATE| |CYBER PUNK|The Limbo|STN|200|1618|n%(yyyy/mm/dd)| //こちらへの連絡事項は必要最小限でお願いします。ろくに議論もしていない個人のルールの押し付けは荒れる原因となります。by中の人 *攻略・コメント - 階段は配置こそ易しいものの、BPMが速すぎるためこぼしやすい。ラスト殺しなのでHARDの方が若干楽な気がしました。 -- 名無しさん (2011-11-28 18:22:30) - オプション弄りerなら正規やって開始30秒程でFLIPだな~って思う譜面。実際終盤も1Pに密度がある為右利きならFIPが当たりな気がします。 -- 名無しさん (2011-12-08 14:45:15) - 右手の方が動いてくれるなら、FLIP右MIRRORがおすすめ。 -- 名無しさん (2011-12-14 01:19:24) - FLIP右乱でEASYついた[10段86%] -- 名無しさん (2012-03-26 07:23:02) - 傲慢は同時押し絡みの物量だがこちらは単色を全体に散らした形のため単純な片手力だけでなく高い認識力も要求される。DBR系ではZETA灰の両乱が大分近い物に感じた。高速の片手乱打が苦手ならば12.3ではワンモアよりも強くなる。 -- 名無しさん (2012-03-29 03:25:45) - ゲロムズ、☆12.3中の上といったところか…。右鏡で少しはマシになる。 -- 名無しさん (2012-08-03 23:57:02) - 両鏡が推奨されがちですが右利き正規で緑つきました。密度が多い方が1P側、2P側ところころ変わるためどっちが難しいか頭に入れて意識をそちらに集中させると良いかも。 -- 名無しさん (2012-11-24 18:08:22) - 12.3ノマゲ埋めで最後まで残ったが、色々試した結果、FLIP両鏡で白くなった。ただし癖が付きやすいので粘着はNG。後半戦の高密度地帯は、反対側が1小節毎に3636みたいなプチロールがある事だけでも頭に入れておくと、一気に崩れにくくなる。最後はとにかく気合でゴリ押し、手を止めたら試合終了です。 -- 名無しさん (2012-11-29 19:13:14) - ラストが☆12.4クラスの難しさ。両鏡かFLIPで見切りやすくして、HARD逃げするのがベスト。 -- 名無しさん (2012-12-16 21:53:05) - 終盤はとにかく速い。しかし隣接階段でも縦連打でもなく押しやすい乱打なので、問題は速さだけ。12.4クラスには及ばないかと…。他の12.3と比べると、A(A)の片手乱打でゲージを維持できるくらいの片手力は欲しい。 -- 名無しさん (2013-02-21 23:13:25) - 終盤の、左右交互に片手4つ押し乱打が降ってくるところをこぼさず拾い、そこでボーダーに乗れれば赤ランプは近い。ラストの左乱打は、多少こぼしてでもガチ押しできないとほぼ無理。わしゃわしゃして癖なんかついたらクリアが遠のくだけ。ラストの忙しさのせいで、EASYと赤ランプの差が大きい。 -- 名無しさん (2013-02-28 00:11:53) - Flip推しが多いけど、自分は正規のほうが戦えた。配置は理不尽でもなく軸が内寄りなため。自分がラスの右手交互16分を左に持って行くと、ごっそり削られるという相性もあるが・・・ -- 名無しさん (2013-05-30 13:09:34) - 83~90小節の混フレ乱打は速さに負けなければ大して難しくない。問題は乱打の配置が若干押しにくくなるラスト4小節で、ある程度リズムパート側の譜面を覚えておきたい。最後の左白鍵乱打で崩される人はおとなしくあんみつしよう -- 名無しさん (2013-06-25 18:09:43) - 終盤の密度が凄まじい、☆12.3最強。クエ灰DBR易安定ぐらいの認識力がつけられればHARD逃げ出来るかも。 -- 名無しさん (2013-07-18 21:03:02) - 12.3下~中でほとんどの皆伝はHARDしてるイメージ。HARD時は正規でした。発狂入り90%前後の地力がないとクリアはきついと思う。終盤は16分地帯に目線が移りがちだが、反対側の片手のリズムがとりにくいので、左右しっかり意識すること。 -- 名無しさん (2013-10-08 16:18:47) - 右鏡でHARD。FLIPは後半の変な乱打で削られたので除外。67-82小節が若干押し辛くなりますがそれ以降の発狂が見切りやすくなった気がしました。 -- 名無しさん (2014-07-07 23:51:45) - 個人差かもしれないが、実はラスト以外も取りこぼしやすい配置が多く、まとまった回復場所も少ないのでハード時は低空飛行になりがち。自分が埋めた時はラスト発狂突入時に補正前後くらいだったと思う。ラストはごっそり減るような譜面ではないのでゲージに余裕がなくても焦らないように。 -- 名無しさん (2015-02-24 07:22:13) - 右鏡HARD でもノマゲ迄はフリップ使ってました。ハードになると71-82小節がフリップのせいで地味に減らされた為、フリップ外して前半を頑張って残して後半使い切る様に意識しました。特に47-48小節のトリルには注意。83-90小節はノマゲもハードも力まずに打つ事を意識すると良いと思います。 -- 名無しさん (2017-05-03 06:35:16) - 地力が上がってくるとラスト以外がむしろ難しく思えてくる謎譜面。今基準だと結構変な配置が道中に多くて削られる -- 名無しさん (2022-01-26 10:23:27) #comment() // 各曲ページ作成時もここ3行のコメントは残しておいて下さい。 // クリアレート遷移(分析用。上のレート更新時に古い方をこっちにコメントアウトで) // m%(yyyy/mm/dd)

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